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Feature/Ba
...
b2688e843c
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1
.gitattributes
vendored
1
.gitattributes
vendored
@ -1 +1,2 @@
|
|||||||
*.png filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
|
*.png filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
|
||||||
|
*.webp filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
|
||||||
|
5
.gitignore
vendored
5
.gitignore
vendored
@ -1,12 +1,11 @@
|
|||||||
build/
|
**/build/
|
||||||
intermediates/
|
**/intermediates/
|
||||||
tools/
|
tools/
|
||||||
*.make
|
*.make
|
||||||
Makefile
|
Makefile
|
||||||
.vscode/
|
.vscode/
|
||||||
libs/lua
|
libs/lua
|
||||||
libs/glad
|
libs/glad
|
||||||
Debug/
|
|
||||||
*.sln
|
*.sln
|
||||||
*.vcxproj
|
*.vcxproj
|
||||||
*.vcxproj.filters
|
*.vcxproj.filters
|
||||||
|
17
.gitmodules
vendored
17
.gitmodules
vendored
@ -4,12 +4,10 @@
|
|||||||
[submodule "glm"]
|
[submodule "glm"]
|
||||||
path = libs/glm
|
path = libs/glm
|
||||||
url = https://github.com/nigelbarink/glm.git
|
url = https://github.com/nigelbarink/glm.git
|
||||||
|
ignore = untracked
|
||||||
[submodule "spdlog"]
|
[submodule "spdlog"]
|
||||||
path = libs/spdlog
|
path = libs/spdlog
|
||||||
url = https://github.com/nigelbarink/spdlog.git
|
url = https://github.com/nigelbarink/spdlog.git
|
||||||
[submodule "tinygltf"]
|
|
||||||
path = libs/tinygltf
|
|
||||||
url = https://github.com/syoyo/tinygltf.git
|
|
||||||
[submodule "GorrillaAudio"]
|
[submodule "GorrillaAudio"]
|
||||||
path = libs/GorillaAudio
|
path = libs/GorillaAudio
|
||||||
url = https://github.com/mewspring/gorilla-audio.git
|
url = https://github.com/mewspring/gorilla-audio.git
|
||||||
@ -22,6 +20,19 @@
|
|||||||
[submodule "libs/steam-audio"]
|
[submodule "libs/steam-audio"]
|
||||||
path = libs/steam-audio
|
path = libs/steam-audio
|
||||||
url = https://github.com/ValveSoftware/steam-audio.git
|
url = https://github.com/ValveSoftware/steam-audio.git
|
||||||
|
ignore = untracked
|
||||||
[submodule "libs/physx"]
|
[submodule "libs/physx"]
|
||||||
path = libs/physx
|
path = libs/physx
|
||||||
url = https://git.barink.dev/Nigel/PhysX.git
|
url = https://git.barink.dev/Nigel/PhysX.git
|
||||||
|
[submodule "libs/entt"]
|
||||||
|
path = libs/entt
|
||||||
|
url = https://github.com/skypjack/entt.git
|
||||||
|
[submodule "libs/guizmo"]
|
||||||
|
path = libs/guizmo
|
||||||
|
url = https://github.com/CedricGuillemet/ImGuizmo.git
|
||||||
|
[submodule "libs/yaml-cpp"]
|
||||||
|
path = libs/yaml-cpp
|
||||||
|
url = https://git.barink.dev/Nigel/yaml-cpp.git
|
||||||
|
[submodule "libs/nativefiledialog"]
|
||||||
|
path = libs/nativefiledialog
|
||||||
|
url = https://git.barink.dev/Nigel/nativefiledialog.git
|
||||||
|
6
.vscode/settings.json
vendored
6
.vscode/settings.json
vendored
@ -1,6 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
"cmake.configureOnOpen": true,
|
|
||||||
"files.associations": {
|
|
||||||
"iosfwd": "cpp"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,64 +0,0 @@
|
|||||||
#include "BarinkEngine.h"
|
|
||||||
#include <phonon.h>
|
|
||||||
|
|
||||||
EngineStatistics* ES;
|
|
||||||
BarinkEngine::InputManager InputSystem;
|
|
||||||
|
|
||||||
int main(int argc, char* argv[]) {
|
|
||||||
// Setup performance sampler
|
|
||||||
PerfomanceSamplerInit();
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// Startup services
|
|
||||||
BarinkWindow MainWindow = BarinkWindow(800, 600);
|
|
||||||
|
|
||||||
BarinkEngine::Renderer renderer = BarinkEngine::Renderer();
|
|
||||||
InputSystem = BarinkEngine::InputManager();
|
|
||||||
|
|
||||||
InputSystem.attach(&MainWindow);
|
|
||||||
|
|
||||||
GUIManager GUISystem = GUIManager(&MainWindow);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// First call to setup game
|
|
||||||
Start();
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// Runtime loop
|
|
||||||
while (!MainWindow.WindowShouldClose()) {
|
|
||||||
|
|
||||||
SamplePerformance();
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// Execute main logic
|
|
||||||
InputSystem.PollEvents();
|
|
||||||
|
|
||||||
Update();
|
|
||||||
|
|
||||||
renderer.Render();
|
|
||||||
|
|
||||||
ImmediateGraphicsDraw();
|
|
||||||
|
|
||||||
GUISystem.Render();
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
MainWindow.SwapBuffers();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// Shutdown game
|
|
||||||
Stop();
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// Shutdown Services
|
|
||||||
delete ES;
|
|
||||||
|
|
||||||
return 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
@ -1,25 +0,0 @@
|
|||||||
#include "../Include/EventSystem/EventEmitter.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void EventEmitter::Subscribe(EventListener& subscriber)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
subscribers.push_back(&subscriber);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void EventEmitter::Unsubscribe(EventListener& subscriber)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
subscribers.remove(&subscriber);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void EventEmitter::EmitEvent(Event& incident)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Notify all subscribers an event has taken place
|
|
||||||
for (auto it = subscribers.begin(); it != subscribers.end(); ++it)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
(*it)->ReceiveEvent(incident);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
EventEmitter::EventEmitter() {
|
|
||||||
subscribers = std::list<EventListener*>{};
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,26 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#define TINYGLTF_IMPLEMENTATION
|
|
||||||
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
|
|
||||||
#define STB_IMAGE_WRITE_IMPLEMENTATION
|
|
||||||
#define TINYGLTF_NO_EXTERNAL_IMAGE
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "Graphics/Mesh.h"
|
|
||||||
#include <assimp/Importer.hpp>
|
|
||||||
#include <assimp/scene.h>
|
|
||||||
#include <assimp/postprocess.h>
|
|
||||||
#include <string>
|
|
||||||
|
|
||||||
class ModelImporter {
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
void ImportFBX(std::string path);
|
|
||||||
void ImportBlend(std::string path);
|
|
||||||
void ImportGLTF(std::string path);
|
|
||||||
void ImportOBJ(std::string path);
|
|
||||||
static BarinkEngine::Mesh ModelImporter::processMesh(aiMesh* mesh, const aiScene* scene);
|
|
||||||
static std::vector<BarinkEngine::Mesh> ModelImporter::processNode(aiNode* node, const aiScene* scene);
|
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
void Import(std::string path);
|
|
||||||
|
|
||||||
static std::vector<BarinkEngine::Mesh> Test();
|
|
||||||
};
|
|
@ -1,24 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include "glm/glm.hpp"
|
|
||||||
#include "graphics/Shader.h"
|
|
||||||
#include "graphics/Window.h"
|
|
||||||
#include "graphics/Texture.h"
|
|
||||||
#include "graphics/Camera.h"
|
|
||||||
#include "graphics/Renderable.h"
|
|
||||||
#include "Graphics/Material.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "spdlog/spdlog.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "Input/InputManager.h"
|
|
||||||
#include "Graphics/Renderer.h"
|
|
||||||
#include "Graphics/GUI/GUIManager.h"
|
|
||||||
#include "Scene.h"
|
|
||||||
#include "PerfCounter.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
extern void Start();
|
|
||||||
extern void Update();
|
|
||||||
extern void ImmediateGraphicsDraw();
|
|
||||||
extern void Stop();
|
|
||||||
|
|
||||||
extern BarinkEngine::InputManager InputSystem;
|
|
@ -1,12 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include <string>
|
|
||||||
|
|
||||||
class EditorWindow {
|
|
||||||
protected:
|
|
||||||
std::string WindowTitle;
|
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
|
|
||||||
virtual void Show() = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
|
@ -1,11 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include <string>
|
|
||||||
|
|
||||||
struct Event
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
std::string name;
|
|
||||||
int argc;
|
|
||||||
void** argv;
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
|
@ -1,16 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include "Event.h"
|
|
||||||
#include "EventListener.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
class EventEmitter {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
void Subscribe (EventListener& subscriber);
|
|
||||||
void Unsubscribe(EventListener& subscriber);
|
|
||||||
|
|
||||||
protected:
|
|
||||||
std::list<EventListener*> subscribers;
|
|
||||||
void EmitEvent(Event& incident);
|
|
||||||
|
|
||||||
EventEmitter();
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
|
@ -1,5 +0,0 @@
|
|||||||
#include "EventListener.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
void EventListener::ReceiveEvent(Event& incident)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,8 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include "Event.h"
|
|
||||||
#include <list>
|
|
||||||
class EventListener{
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
virtual void ReceiveEvent(Event& incident);
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
|
@ -1,19 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include <glad/glad.h>
|
|
||||||
class Buffer {
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
unsigned int id;
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
|
|
||||||
int getBufferID();
|
|
||||||
|
|
||||||
void createBuffer();
|
|
||||||
|
|
||||||
void setBufferData(void* data, size_t dataSize, bool elementBuffer );
|
|
||||||
|
|
||||||
void Bind(bool elementBuffer);
|
|
||||||
void Unbind(bool elementBuffer);
|
|
||||||
|
|
||||||
void Delete();
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
|
@ -1,22 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include <glm/glm.hpp>
|
|
||||||
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
|
|
||||||
|
|
||||||
class Camera {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
glm::vec3 Position;
|
|
||||||
glm::vec3 Rotation;
|
|
||||||
float Zoom;
|
|
||||||
|
|
||||||
Camera(glm::vec3 position, glm::vec3 rotation, float zoom );
|
|
||||||
~Camera();
|
|
||||||
|
|
||||||
glm::mat4 GetViewMatrix();
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
glm::vec3 Front;
|
|
||||||
glm::vec3 Right;
|
|
||||||
glm::vec3 Up;
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
|
@ -1,15 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include "Graphics/Window.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
class GUIManager {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
GUIManager(BarinkWindow* window);
|
|
||||||
~GUIManager();
|
|
||||||
|
|
||||||
void Render();
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
BarinkWindow* currentwindow;
|
|
||||||
};
|
|
@ -1,19 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include <glm/glm.hpp>
|
|
||||||
#include <string>
|
|
||||||
#include "Shader.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
class Material {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
Material(const Shader& shader);
|
|
||||||
|
|
||||||
void Apply();
|
|
||||||
|
|
||||||
glm::vec3 Color;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
const Shader& shader;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
|
@ -1,20 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include <vector>
|
|
||||||
#include <glm/glm.hpp>
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace BarinkEngine{
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
struct Vertex {
|
|
||||||
glm::vec3 vertices;
|
|
||||||
glm::vec2 uv;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
class Mesh {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
std::vector<Vertex> vertices;
|
|
||||||
std::vector<unsigned int > elements;
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,30 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include "BarinkEngine.h"
|
|
||||||
#include <vector>;
|
|
||||||
class RenderSurface
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
RenderSurface();
|
|
||||||
~RenderSurface();
|
|
||||||
|
|
||||||
void Draw();
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
// would normally be a material
|
|
||||||
// however rendersurface is special and
|
|
||||||
// thus does not contain a material
|
|
||||||
Shader* shader;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Basically a mesh
|
|
||||||
std::vector<glm::vec3> verts;
|
|
||||||
std::vector<unsigned int > indices;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
Buffer vertexBuffer;
|
|
||||||
Buffer elementBuffer;
|
|
||||||
|
|
||||||
VertexArray VAO;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
|
@ -1,37 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include <vector>
|
|
||||||
#include "Mesh.h"
|
|
||||||
#include "Buffer.h"
|
|
||||||
#include "Material.h"
|
|
||||||
#include "Texture.h"
|
|
||||||
#include "VertexArray.h"
|
|
||||||
#include "Scene.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
class Renderable : public SceneNode {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* NOTE: Should combine into a Mesh!!
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
Buffer vertexBuffer;
|
|
||||||
Buffer elementBuffer;
|
|
||||||
//Buffer uv;
|
|
||||||
VertexArray VAO;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
GLuint UV_id;
|
|
||||||
Material* material;
|
|
||||||
Texture* texture;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
Shader* shader;
|
|
||||||
|
|
||||||
~Renderable();
|
|
||||||
|
|
||||||
static Renderable* Load();
|
|
||||||
void Draw();
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
std::vector<BarinkEngine::Mesh> meshes;
|
|
||||||
Renderable();
|
|
||||||
};
|
|
@ -1,21 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include "Graphics/Renderable.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
#include <vector>
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace BarinkEngine {
|
|
||||||
|
|
||||||
class Renderer {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
Renderer();
|
|
||||||
~Renderer();
|
|
||||||
|
|
||||||
void Render();
|
|
||||||
|
|
||||||
void Submit(Renderable* model);
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
std::vector<Renderable*> models;
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,18 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include <spdlog/spdlog.h>
|
|
||||||
#include <string>
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
class Texture {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
Texture(const std::string texturePath);
|
|
||||||
|
|
||||||
void Bind();
|
|
||||||
void Unbind();
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
|
|
||||||
unsigned int Id;
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
|
@ -1,18 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
|
|
||||||
class VertexArray{
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
unsigned int id;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
void Create();
|
|
||||||
void Bind();
|
|
||||||
void Unbind();
|
|
||||||
|
|
||||||
void Delete();
|
|
||||||
|
|
||||||
void AttachAttribute(unsigned int index, int size, int stride);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
|
@ -1,50 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include <chrono>
|
|
||||||
#include <imgui.h>
|
|
||||||
|
|
||||||
struct EngineStatistics {
|
|
||||||
uint32_t lastSampleTime;
|
|
||||||
float frameTime;
|
|
||||||
uint32_t verts;
|
|
||||||
uint32_t DC;
|
|
||||||
|
|
||||||
uint64_t frames;
|
|
||||||
uint64_t FPS;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
extern EngineStatistics* ES;
|
|
||||||
|
|
||||||
inline void PerfomanceSamplerInit(){
|
|
||||||
ES = new EngineStatistics();
|
|
||||||
ES->frames = 0;
|
|
||||||
ES->lastSampleTime = 0;
|
|
||||||
ES->lastSampleTime = std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(std::chrono::high_resolution_clock::now().time_since_epoch()).count();
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
inline void SamplePerformance(void) {
|
|
||||||
ES->frames++;
|
|
||||||
ES->DC = 0;
|
|
||||||
ES->verts = 0;
|
|
||||||
unsigned int now = std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(std::chrono::high_resolution_clock::now().time_since_epoch()).count();
|
|
||||||
unsigned int MilliSecondsPast = now - ES->lastSampleTime;
|
|
||||||
if (MilliSecondsPast >= 1000) {
|
|
||||||
|
|
||||||
ES->frameTime = (float)1000 / ES->frames;
|
|
||||||
ES->FPS = ES->frames;
|
|
||||||
ES->frames = 0;
|
|
||||||
ES->lastSampleTime = now;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
inline void ShowStats() {
|
|
||||||
ImGui::Begin("Statistics", false, ImGuiWindowFlags_NoCollapse | ImGuiWindowFlags_NoResize | ImGuiWindowFlags_NoMove);
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::Text("FPS: %i", ES->FPS);
|
|
||||||
ImGui::Text("Frame Time: %f", ES->frameTime);
|
|
||||||
ImGui::Text("Verts: %i", ES->verts);
|
|
||||||
ImGui::Text("Draw Calls: %i", ES->DC);
|
|
||||||
ImGui::End();
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,47 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include <string>
|
|
||||||
#include <vector>
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "glm/glm.hpp"
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* Scene should be a description of a game world
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
|
|
||||||
struct Transform {
|
|
||||||
glm::vec3 Position;
|
|
||||||
glm::vec3 Rotation;
|
|
||||||
glm::vec3 Scale;
|
|
||||||
|
|
||||||
glm::mat4 ModelMatrix;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
class SceneNode {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
std::string name;
|
|
||||||
Transform transform;
|
|
||||||
SceneNode* parent;
|
|
||||||
std::vector<SceneNode*> children;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void addChild(SceneNode& node);
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
class Scene {
|
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
SceneNode& GetSceneNode(std::string);
|
|
||||||
SceneNode& GetRoot();
|
|
||||||
|
|
||||||
Scene(std::string SceneName = "Default Scene");
|
|
||||||
~Scene();
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
SceneNode* root;
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
@ -1,28 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include <string>
|
|
||||||
|
|
||||||
extern "C"
|
|
||||||
{
|
|
||||||
#include "lauxlib.h"
|
|
||||||
#include "lua.h"
|
|
||||||
#include "lualib.h"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "LuaScriptingManager.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
class LuaScript {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
|
|
||||||
LuaScript(const std::string&);
|
|
||||||
void execute(lua_State& l);
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
std::string filePath;
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
*/
|
|
@ -1,28 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include <vector>
|
|
||||||
|
|
||||||
extern "C"
|
|
||||||
{
|
|
||||||
#include "lauxlib.h"
|
|
||||||
#include "lua.h"
|
|
||||||
#include "lualib.h"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "LuaScript.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
class LuaScriptingManager
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
std::vector<LuaScript*> scripts;
|
|
||||||
|
|
||||||
LuaScriptingManager();
|
|
||||||
|
|
||||||
void ExecuteLuaString(const std::string&);
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
lua_State* L;
|
|
||||||
|
|
||||||
lua_State& getState();
|
|
||||||
};*/
|
|
@ -1,118 +0,0 @@
|
|||||||
#include "BarinkEngine.h"
|
|
||||||
#include "Input/InputManager.h"
|
|
||||||
#include "GLFW/glfw3.h"
|
|
||||||
#include "spdlog/spdlog.h"
|
|
||||||
#include <iostream>
|
|
||||||
void BarinkEngine::InputManager::PollEvents()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
for (auto it = windows.begin(); it != windows.end(); ++it) {
|
|
||||||
(*it)->Poll();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void BarinkEngine::InputManager::KeyCallback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
Event KeyEvent{};
|
|
||||||
KeyEvent.name = "KEY";
|
|
||||||
|
|
||||||
InputSystem.EmitEvent(KeyEvent);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
if (key == GLFW_KEY_A && action == GLFW_PRESS)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "'a' key was pressed" << std::endl;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void BarinkEngine::InputManager::CursorPositionCallback(GLFWwindow* window, double x, double y)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
//std::cout << "Cursor Position x: " << x << ", y: " << y << std::endl;
|
|
||||||
Event CursorPosUpdate{};
|
|
||||||
CursorPosUpdate.name = "UPDATE::CURSOR:POSITION";
|
|
||||||
|
|
||||||
InputSystem.EmitEvent(CursorPosUpdate);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void BarinkEngine::InputManager::CursorEnterCallback(GLFWwindow* window, int entered)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (entered) {
|
|
||||||
Event mouseEntered {};
|
|
||||||
mouseEntered.name = "Mouse Entered Window's confines!";
|
|
||||||
mouseEntered.argc = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
InputSystem.EmitEvent(mouseEntered);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else {
|
|
||||||
Event mouseLeft{};
|
|
||||||
mouseLeft.name = "Mouse Left Window's confines!";
|
|
||||||
mouseLeft.argc = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
InputSystem.EmitEvent(mouseLeft);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void BarinkEngine::InputManager::MouseButtonCallback(GLFWwindow* window, int button, int action, int mods)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
Event MouseButtonEvent{};
|
|
||||||
MouseButtonEvent.name = "MOUSEBUTTON";
|
|
||||||
|
|
||||||
InputSystem.EmitEvent(MouseButtonEvent);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
if (button == GLFW_MOUSE_BUTTON_RIGHT && action == GLFW_PRESS) {
|
|
||||||
std::cout << "Right mouse button was pressed!" << std::endl;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void BarinkEngine::InputManager::ScrollCallback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
std::cout << "Scroll: x: " << xoffset << ", y: " << yoffset << std::endl;
|
|
||||||
|
|
||||||
Event ScrollEvent{};
|
|
||||||
ScrollEvent.name = "SCROLL";
|
|
||||||
|
|
||||||
InputSystem.EmitEvent(ScrollEvent);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void BarinkEngine::InputManager::attach(BarinkWindow* window)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
windows.push_back(window);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Attach callbacks
|
|
||||||
glfwSetKeyCallback(window->windowptr(), KeyCallback);
|
|
||||||
glfwSetCursorPosCallback(window->windowptr(), CursorPositionCallback);
|
|
||||||
glfwSetCursorEnterCallback(window->windowptr(), CursorEnterCallback);
|
|
||||||
glfwSetMouseButtonCallback(window->windowptr(), MouseButtonCallback);
|
|
||||||
glfwSetScrollCallback(window->windowptr(), ScrollCallback);
|
|
||||||
|
|
||||||
this->Subscribe( (EventListener&)(*window));
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
BarinkEngine::InputManager::InputManager() : EventEmitter ()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
windows = std::vector<BarinkWindow*>();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
@ -1,52 +0,0 @@
|
|||||||
#include "Scene.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
SceneNode* SearchInChildren(SceneNode* root, std::string name ) {
|
|
||||||
|
|
||||||
if (root->name == name)
|
|
||||||
return root;
|
|
||||||
|
|
||||||
SceneNode* found = nullptr;
|
|
||||||
for (auto child : root->children) {
|
|
||||||
found = SearchInChildren(child, name);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return found;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
SceneNode& Scene::GetSceneNode(std::string name)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return *SearchInChildren(root, name);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
SceneNode& Scene::GetRoot()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return *root;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Scene::Scene(std::string sceneName)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Create a root node
|
|
||||||
root = new SceneNode();
|
|
||||||
root->name = sceneName;
|
|
||||||
root->transform = Transform();
|
|
||||||
|
|
||||||
root->transform.Position = glm::vec3(0);
|
|
||||||
root->transform.Rotation = glm::vec3(0);
|
|
||||||
root->transform.Scale = glm::vec3(0);
|
|
||||||
|
|
||||||
root->transform.ModelMatrix = glm::mat4(0);
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Scene::~Scene()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Destruct scene!
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void SceneNode::addChild(SceneNode& node)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
children.push_back(&node);
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,11 +0,0 @@
|
|||||||
#include "Scripting/LuaScript.h"
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
LuaScript::LuaScript(const std::string& path)
|
|
||||||
: filePath(path) {
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void LuaScript::execute(lua_State& l)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
luaL_dofile(&l, filePath.c_str());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
*/
|
|
@ -1,18 +0,0 @@
|
|||||||
#include "Scripting/LuaScriptingManager.h"
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
LuaScriptingManager::LuaScriptingManager()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
L = luaL_newstate();
|
|
||||||
luaL_openlibs(L);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void LuaScriptingManager::ExecuteLuaString(const std::string& code) {
|
|
||||||
luaL_dostring(L, code.c_str());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
lua_State& LuaScriptingManager::getState()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return (*L);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
*/
|
|
@ -1,47 +0,0 @@
|
|||||||
#include "Graphics/Buffer.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
int Buffer::getBufferID() {
|
|
||||||
return id;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Buffer::createBuffer() {
|
|
||||||
glGenBuffers(1, (GLuint*) &id);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Buffer::setBufferData(void* data, size_t dataSize, bool elementBuffer = false ) {
|
|
||||||
|
|
||||||
if (elementBuffer) {
|
|
||||||
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, dataSize, data, GL_STATIC_DRAW);
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else {
|
|
||||||
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, dataSize, data, GL_STATIC_DRAW);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Buffer::Bind(bool elementBuffer = false ) {
|
|
||||||
if (elementBuffer) {
|
|
||||||
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, id);
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else {
|
|
||||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, id);
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Buffer::Unbind(bool elementBuffer = false) {
|
|
||||||
if (elementBuffer) {
|
|
||||||
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else {
|
|
||||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Buffer::Delete() {
|
|
||||||
glDeleteBuffers(1, (GLuint*) &id);
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,22 +0,0 @@
|
|||||||
#include "Graphics/Camera.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
Camera::Camera(glm::vec3 position, glm::vec3 rotation, float zoom)
|
|
||||||
: Position(position), Rotation(rotation), Zoom(zoom) {
|
|
||||||
|
|
||||||
Front = glm::vec3(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
|
|
||||||
Right = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f);
|
|
||||||
Up = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Camera::~Camera() {
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
glm::mat4 Camera::GetViewMatrix() {
|
|
||||||
return glm::lookAt(
|
|
||||||
Position,
|
|
||||||
Position + Front,
|
|
||||||
Up
|
|
||||||
);
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,38 +0,0 @@
|
|||||||
#include "Graphics/GUI/GUIManager.h"
|
|
||||||
#include "imgui.h"
|
|
||||||
#include "backends/imgui_impl_opengl3.h"
|
|
||||||
#include <backends/imgui_impl_glfw.cpp>
|
|
||||||
|
|
||||||
GUIManager::GUIManager(BarinkWindow* window)
|
|
||||||
: currentwindow(window)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
IMGUI_CHECKVERSION();
|
|
||||||
ImGui::CreateContext();
|
|
||||||
ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
|
|
||||||
(void)io;
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::StyleColorsDark();
|
|
||||||
ImGui_ImplGlfw_InitForOpenGL(currentwindow->windowptr(), true);
|
|
||||||
ImGui_ImplOpenGL3_Init("#version 440");
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui_ImplGlfw_NewFrame();
|
|
||||||
ImGui_ImplOpenGL3_NewFrame();
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
GUIManager::~GUIManager()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ImGui_ImplOpenGL3_Shutdown();
|
|
||||||
ImGui_ImplGlfw_Shutdown();
|
|
||||||
ImGui::DestroyContext();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void GUIManager::Render()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::Render();
|
|
||||||
ImGui_ImplOpenGL3_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData());
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,10 +0,0 @@
|
|||||||
#include "../Include/Graphics/Material.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
Material::Material(const Shader& shader) :
|
|
||||||
shader(shader) {
|
|
||||||
}
|
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||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void Material::Apply() {
|
|
||||||
shader.setUniformVec3("Color", Color);
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,133 +0,0 @@
|
|||||||
#include "AssetManager/ModelImporter.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void ModelImporter::ImportFBX(std::string path)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
//spdlog::warn("ImportFBX not implemented!");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ModelImporter::ImportBlend(std::string path)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
//spdlog::warn("ImportBlend not implemented!");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ModelImporter::ImportGLTF(std::string path)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
//spdlog::warn("ImportGLTF not implemented!");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ModelImporter::ImportOBJ(std::string path)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
//spdlog::warn("ImportOBJ not implemented!");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ModelImporter::Import(std::string path)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
//spdlog::warn("Import not implemented!");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
std::vector<BarinkEngine::Mesh> ModelImporter::Test() {
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
spdlog::info("====== Tiny GLTF ======");
|
|
||||||
tinygltf::Model loadedModel;
|
|
||||||
tinygltf::TinyGLTF loader;
|
|
||||||
std::string error;
|
|
||||||
std::string warn;
|
|
||||||
bool ret = loader.LoadASCIIFromFile(&loadedModel, &error, &warn, "./Build/SandboxApplication/Debug/sponza.gltf");
|
|
||||||
|
|
||||||
if (!warn.empty())
|
|
||||||
spdlog::warn("TinyGLTF Warning: {}", warn);
|
|
||||||
if (!error.empty())
|
|
||||||
spdlog::error("TinyGLTF Error: {}", error);
|
|
||||||
if (!ret) {
|
|
||||||
spdlog::error("TinyGLTF Error: Failed to parse glTF");
|
|
||||||
exit(-1);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
spdlog::info("Meshes in model: {}", loadedModel.meshes.size());
|
|
||||||
spdlog::info("Primitives in mesh: {}", loadedModel.meshes[0].primitives.size());
|
|
||||||
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
//spdlog::info("======= Assimp ======");
|
|
||||||
|
|
||||||
Assimp::Importer importer;
|
|
||||||
const aiScene* scene = importer.ReadFile("build/SandboxApplication/Debug/Models/Cube.obj", aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs);
|
|
||||||
|
|
||||||
aiNode* currentNode = scene->mRootNode;
|
|
||||||
|
|
||||||
return processNode(currentNode, scene);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
std::vector<BarinkEngine::Mesh> ModelImporter::processNode(aiNode* node, const aiScene* scene) {
|
|
||||||
std::vector<BarinkEngine::Mesh> meshes;
|
|
||||||
for (unsigned int i = 0; i < node->mNumMeshes; i++) {
|
|
||||||
aiMesh* mesh = scene->mMeshes[node->mMeshes[i]];
|
|
||||||
meshes.push_back(processMesh(mesh, scene));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
for (unsigned int i = 0; i < node->mNumChildren; i++) {
|
|
||||||
auto m2 = processNode(node->mChildren[i], scene);
|
|
||||||
|
|
||||||
for(auto m : m2) {
|
|
||||||
meshes.push_back(m);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return meshes;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
BarinkEngine::Mesh ModelImporter::processMesh(aiMesh* mesh, const aiScene* scene) {
|
|
||||||
std::vector<unsigned int> indices;
|
|
||||||
std::vector<BarinkEngine::Vertex> vertices;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Process vertices
|
|
||||||
for (unsigned int i = 0; i < mesh->mNumVertices; i++) {
|
|
||||||
BarinkEngine::Vertex v{};
|
|
||||||
glm::vec3 vector;
|
|
||||||
vector.x = mesh->mVertices[i].x;
|
|
||||||
vector.y = mesh->mVertices[i].y;
|
|
||||||
vector.z = mesh->mVertices[i].z;
|
|
||||||
|
|
||||||
v.vertices = vector;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (mesh->mTextureCoords[0]) {
|
|
||||||
|
|
||||||
glm::vec2 texCoord;
|
|
||||||
|
|
||||||
texCoord.x = mesh->mTextureCoords[0][i].x;
|
|
||||||
texCoord.y = mesh->mTextureCoords[0][i].y;
|
|
||||||
|
|
||||||
v.uv = texCoord;
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
vertices.push_back(v);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Process Indices
|
|
||||||
for (unsigned int i = 0; i < mesh->mNumFaces; i++) {
|
|
||||||
aiFace face = mesh->mFaces[i];
|
|
||||||
if (face.mNumIndices < 3)
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
for (unsigned int j = 0; j < face.mNumIndices; j++) {
|
|
||||||
indices.push_back(face.mIndices[j]);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
BarinkEngine::Mesh result;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
result.vertices = vertices;
|
|
||||||
result.elements = indices;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
return result;
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,46 +0,0 @@
|
|||||||
#include "Graphics/RenderSurface.h";
|
|
||||||
|
|
||||||
RenderSurface::RenderSurface(){
|
|
||||||
shader = new Shader("build/SandboxAppliction/Debug/renderSuface.vs", "build/SandboxApplication/Debug/renderSurface.fs");
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
verts = std::vector<glm::vec3>{
|
|
||||||
{-0.5f, 0.5f, 0.0f}, // 0
|
|
||||||
{-0.5f, -0.5f, 0.0f}, // 1
|
|
||||||
{0.5f, -0.5f, 0.0f}, // 2
|
|
||||||
{0.5f, 0.5f, 0.0f}, // 3
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
indices = std::vector<unsigned int>{
|
|
||||||
0,2,1,
|
|
||||||
0,3,2
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
VAO.Create();
|
|
||||||
VAO.Bind();
|
|
||||||
|
|
||||||
vertexBuffer.createBuffer();
|
|
||||||
vertexBuffer.Bind(false);
|
|
||||||
vertexBuffer.setBufferData(&verts[0], verts.size() * sizeof(glm::vec3), false);
|
|
||||||
|
|
||||||
elementBuffer.createBuffer();
|
|
||||||
elementBuffer.Bind(true);
|
|
||||||
elementBuffer.setBufferData(&indices[0], indices.size() * sizeof(unsigned int), true);
|
|
||||||
|
|
||||||
VAO.AttachAttribute(0, 3, 0);
|
|
||||||
|
|
||||||
vertexBuffer.Unbind(false);
|
|
||||||
VAO.Unbind();
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
RenderSurface::~RenderSurface() {
|
|
||||||
delete shader;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void RenderSurface::Draw() {
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,62 +0,0 @@
|
|||||||
#include "Graphics/Renderable.h"
|
|
||||||
#include "AssetManager/ModelImporter.h"
|
|
||||||
#include "PerfCounter.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
Renderable* Renderable::Load()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return new Renderable();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Renderable::Renderable()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
meshes = ModelImporter::Test();
|
|
||||||
|
|
||||||
transform.Scale = glm::vec3(1.0f);
|
|
||||||
transform.Rotation = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
|
|
||||||
transform.Position = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
|
|
||||||
|
|
||||||
VAO.Create();
|
|
||||||
VAO.Bind();
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
vertexBuffer.createBuffer();
|
|
||||||
vertexBuffer.Bind(false);
|
|
||||||
vertexBuffer.setBufferData(&meshes[0].vertices[0], meshes[0].vertices.size() * sizeof(BarinkEngine::Vertex), false);
|
|
||||||
|
|
||||||
elementBuffer.createBuffer();
|
|
||||||
elementBuffer.Bind(true);
|
|
||||||
elementBuffer.setBufferData(&meshes[0].elements[0], meshes[0].elements.size() * sizeof(unsigned int), true);
|
|
||||||
|
|
||||||
VAO.AttachAttribute(0, 3, sizeof(BarinkEngine::Vertex));
|
|
||||||
|
|
||||||
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(BarinkEngine::Vertex),(void* )offsetof(BarinkEngine::Vertex, vertices));
|
|
||||||
glEnableVertexAttribArray(1);
|
|
||||||
|
|
||||||
vertexBuffer.Unbind(false);
|
|
||||||
|
|
||||||
VAO.Unbind();
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Renderable::~Renderable()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
glDeleteBuffers(1, &UV_id);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Renderable::Draw()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
VAO.Bind();
|
|
||||||
elementBuffer.Bind(true);
|
|
||||||
|
|
||||||
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
|
|
||||||
glUniform1i(glGetUniformLocation(shader->id, "Texture"), GL_TEXTURE0);
|
|
||||||
texture->Bind();
|
|
||||||
|
|
||||||
ES->verts = meshes[0].vertices.size();
|
|
||||||
ES->DC++;
|
|
||||||
glDrawElements(GL_TRIANGLES, static_cast<unsigned int>(meshes[0].elements.size()), GL_UNSIGNED_INT, NULL);
|
|
||||||
VAO.Unbind();
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,25 +0,0 @@
|
|||||||
#include "Graphics/Renderer.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
BarinkEngine::Renderer::Renderer()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
models = std::vector<Renderable*>();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
BarinkEngine::Renderer::~Renderer()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// CleanUp!
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void BarinkEngine::Renderer::Render()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
for (auto model : models) {
|
|
||||||
model->Draw();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void BarinkEngine::Renderer::Submit(Renderable* model)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
models.push_back(model);
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,124 +0,0 @@
|
|||||||
#include "Graphics/Shader.h"
|
|
||||||
#include "spdlog/spdlog.h"
|
|
||||||
Shader::Shader(const std::string vertexShaderPath, const std::string fragmentShaderPath)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
char infoLog[512];
|
|
||||||
int succes;
|
|
||||||
|
|
||||||
char* vertexCode = readFile(vertexShaderPath.c_str());
|
|
||||||
//spdlog::info(vertexCode);
|
|
||||||
unsigned int vertId = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
|
|
||||||
|
|
||||||
glShaderSource(vertId, 1, &vertexCode, NULL);
|
|
||||||
glCompileShader(vertId);
|
|
||||||
|
|
||||||
glGetShaderiv(vertId, GL_COMPILE_STATUS, &succes);
|
|
||||||
if(!succes){
|
|
||||||
glGetShaderInfoLog(vertId, 512, NULL, infoLog);
|
|
||||||
spdlog::error( "Vertex shader has compile error {}", infoLog);
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
char* fragmentCode = readFile(fragmentShaderPath.c_str());
|
|
||||||
//spdlog::info(fragmentCode);
|
|
||||||
unsigned int fragId = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
glShaderSource(fragId, 1, &fragmentCode, NULL);
|
|
||||||
glCompileShader(fragId);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
glGetShaderiv(fragId, GL_COMPILE_STATUS, &succes);
|
|
||||||
if(!succes){
|
|
||||||
glGetShaderInfoLog(fragId, 512, NULL, infoLog);
|
|
||||||
spdlog::error("Fragment shader has compile error {}", infoLog);
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
id = glCreateProgram();
|
|
||||||
|
|
||||||
glAttachShader(id, vertId);
|
|
||||||
glAttachShader(id, fragId);
|
|
||||||
glLinkProgram(id);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
int success;
|
|
||||||
glGetProgramiv(id, GL_LINK_STATUS, &success);
|
|
||||||
if(!success) {
|
|
||||||
glGetProgramInfoLog(id, 512, NULL, infoLog);
|
|
||||||
printf("ERROR::SHADER_PROGRAM::LINKING_FAILED\n %s", infoLog);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
delete vertexCode;
|
|
||||||
delete fragmentCode;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
char* Shader::readFile (const char* filePath){
|
|
||||||
|
|
||||||
std::ifstream file ;
|
|
||||||
file.open(filePath);
|
|
||||||
|
|
||||||
if(file.is_open() == false){
|
|
||||||
spdlog::info("File not found.");
|
|
||||||
return nullptr;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// Determine the file size!
|
|
||||||
file.seekg(0, std::ios::end);
|
|
||||||
size_t filesize = file.tellg();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Undo previous seek.
|
|
||||||
file.seekg(0, std::ios::beg);
|
|
||||||
//spdlog::info("filesize: {}", filesize);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// Create a big enough buffer for the file
|
|
||||||
|
|
||||||
size_t bufferSize = filesize + 3;
|
|
||||||
char* FileBuffer = new char[bufferSize];
|
|
||||||
|
|
||||||
memset(FileBuffer, '\0', bufferSize);
|
|
||||||
|
|
||||||
// read the whole file
|
|
||||||
file.read(FileBuffer, filesize);
|
|
||||||
|
|
||||||
return FileBuffer;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Shader::Use()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
glUseProgram(id);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void Shader::setUniformMat4(std::string uniformName, glm::mat4 matrix4) const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(id, uniformName.c_str()), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(matrix4));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
void Shader::setUniformVec4(std::string uniformName, glm::vec4 vector4) const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
glUniform4fv(glGetUniformLocation(id, uniformName.c_str()), 1, glm::value_ptr(vector4));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
void Shader::setUniformVec3(std::string uniformName, glm::vec3 vector3) const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
glUniform3fv(glGetUniformLocation(id, uniformName.c_str()), 1, glm::value_ptr(vector3));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
void Shader::setUniformVec2(std::string uniformName, glm::vec2 vector2) const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
glUniform2fv(glGetUniformLocation(id, uniformName.c_str()),1, glm::value_ptr(vector2));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Shader::setUniformFloat(std::string uniformName, float value) const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
glUniform1f(glGetUniformLocation(id, uniformName.c_str()), value);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Shader::setUniformInt(std::string uniformName, int value) const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
glUniform1i(glGetUniformLocation(id, uniformName.c_str()), value);
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,40 +0,0 @@
|
|||||||
#include "../Include/Graphics/Texture.h"
|
|
||||||
#include <glad/glad.h>
|
|
||||||
#include <GLFW/glfw3.h>
|
|
||||||
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
|
|
||||||
#include "Graphics/stb_image.h"
|
|
||||||
#include <iostream>
|
|
||||||
|
|
||||||
Texture::Texture(const std::string texturePath) {
|
|
||||||
|
|
||||||
int width, height, channels;
|
|
||||||
unsigned char* data = stbi_load(texturePath.c_str(), &width, &height, &channels, 0);
|
|
||||||
std::cout << channels << std::endl;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (data) {
|
|
||||||
glGenTextures(1, &Id);
|
|
||||||
|
|
||||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Id);
|
|
||||||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
|
|
||||||
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
|
|
||||||
|
|
||||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
|
|
||||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
|
|
||||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
|
|
||||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else {
|
|
||||||
spdlog::error("Failed to load image (%s)", texturePath );
|
|
||||||
}
|
|
||||||
stbi_image_free(data);
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Texture::Bind() {
|
|
||||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Id);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Texture::Unbind() {
|
|
||||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,25 +0,0 @@
|
|||||||
#include "Graphics/VertexArray.h"
|
|
||||||
#include <glad/glad.h>
|
|
||||||
|
|
||||||
void VertexArray::Create(){
|
|
||||||
glGenVertexArrays(1, &id);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void VertexArray::Bind(){
|
|
||||||
glBindVertexArray(id);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void VertexArray::Unbind(){
|
|
||||||
glBindVertexArray(0);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void VertexArray::Delete() {
|
|
||||||
glDeleteVertexArrays(1, &id);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void VertexArray::AttachAttribute(unsigned int index , int size, int stride ){
|
|
||||||
glVertexAttribPointer(index, size, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, 0);
|
|
||||||
glEnableVertexAttribArray(0);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
@ -1,84 +0,0 @@
|
|||||||
#include "Graphics/Window.h"
|
|
||||||
#include <stdlib.h>
|
|
||||||
#include <stdio.h>
|
|
||||||
#include <iostream>
|
|
||||||
#include <GLFW/glfw3.h>
|
|
||||||
#include <spdlog/spdlog.h>
|
|
||||||
#include "../Include/EventSystem/Event.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
bool BarinkWindow::InitGLFW(){
|
|
||||||
if(!glfwInit())
|
|
||||||
{
|
|
||||||
spdlog::error("Failed to initialise GLFW!");
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
BarinkWindow::BarinkWindow(const int width, const int height) :
|
|
||||||
Width(width), Height(height), FullScreen(false){
|
|
||||||
if (InitGLFW()==false) {
|
|
||||||
exit(-1);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
window = glfwCreateWindow(Width, Height, "BarinkEngine", NULL, NULL);
|
|
||||||
|
|
||||||
if( !window)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
spdlog::error("GLFW failed to create window!");
|
|
||||||
glfwTerminate();
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
glfwMakeContextCurrent(window);
|
|
||||||
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {
|
|
||||||
printf("Failed to initialize GLAD!\n");
|
|
||||||
exit(-1);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Set vsync off !!
|
|
||||||
glfwSwapInterval(0);
|
|
||||||
|
|
||||||
VulkanSupported = glfwVulkanSupported();
|
|
||||||
|
|
||||||
glfwGetFramebufferSize(window, &Width, &Height);
|
|
||||||
glViewport(0,0, Width, Height);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f);
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
BarinkWindow::~BarinkWindow(){
|
|
||||||
|
|
||||||
glfwTerminate();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
GLFWwindow* BarinkWindow::windowptr()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return window;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
bool BarinkWindow::WindowShouldClose(){
|
|
||||||
return glfwWindowShouldClose(window);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void BarinkWindow::Poll()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
glfwPollEvents();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void BarinkWindow::SwapBuffers()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
glfwSwapBuffers(window);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void BarinkWindow::ReceiveEvent(Event& incident)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
std::cout << "EVENT RECEIVED: " << incident.name << std::endl;
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,83 +0,0 @@
|
|||||||
project "BarinkEngine"
|
|
||||||
kind "StaticLib"
|
|
||||||
|
|
||||||
buildmessage "Building BarinkEngine"
|
|
||||||
|
|
||||||
includedirs {
|
|
||||||
"Include/",
|
|
||||||
|
|
||||||
"../libs/lua/include",
|
|
||||||
"../libs/spdlog/include",
|
|
||||||
"../libs/glm",
|
|
||||||
"../libs/GorillaAudio/include",
|
|
||||||
|
|
||||||
"../libs/physx/physx/include",
|
|
||||||
"../libs/steam-audio/include",
|
|
||||||
|
|
||||||
"../libs/assimp/include",
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
"../libs/glad/include",
|
|
||||||
|
|
||||||
"../libs/glfw/include",
|
|
||||||
"../libs/glew/include",
|
|
||||||
"../libs/glm",
|
|
||||||
|
|
||||||
"../libs/ImGui",
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
links {
|
|
||||||
-- This needs to fall under the filter as the names can differ on different platforms
|
|
||||||
"phonon",
|
|
||||||
"lua54",
|
|
||||||
"spdlog",
|
|
||||||
"assimp-vc143-mtd",
|
|
||||||
"glfw3",
|
|
||||||
|
|
||||||
"ImGUI_Opengl3",
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
libdirs {
|
|
||||||
"../libs/steam-audio/lib/windows-x64",
|
|
||||||
"../libs/lua",
|
|
||||||
"../libs/spdlog/build/Release",
|
|
||||||
"../libs/assimp/lib/Debug",
|
|
||||||
"../libs/glfw/build/src/Debug",
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
files {
|
|
||||||
"../libs/glad/src/glad.c",
|
|
||||||
|
|
||||||
"./*.cpp",
|
|
||||||
"./*.h",
|
|
||||||
"./**/*.cpp",
|
|
||||||
"./**/*.h"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
filter { "system:windows"}
|
|
||||||
prebuildcommands {
|
|
||||||
-- Copy shaders
|
|
||||||
"copy graphics\\shaders\\fragment.shader ..\\build\\SandboxApplication\\Debug\\test.fs",
|
|
||||||
"copy graphics\\shaders\\vertex.shader ..\\build\\SandboxApplication\\Debug\\test.vs",
|
|
||||||
"copy graphics\\shaders\\RenderSurfaceFrag.shader ..\\build\\SandboxApplication\\Debug\\RenderSurface.fs",
|
|
||||||
"copy graphics\\shaders\\RenderSurfaceVert.shader ..\\build\\SandboxApplication\\Debug\\RenderSurface.vs"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
filter { "system:linux" }
|
|
||||||
prebuildcommands {
|
|
||||||
-- Copy shaders
|
|
||||||
"cp graphics/shaders/fragment.shader ../build/SandboxApplication/Debug/test.fs",
|
|
||||||
"cp graphics/shaders/vertex.shader ../build/SandboxApplication/Debug/test.vs",
|
|
||||||
"cp graphics/shaders/RenderSurfaceFrag.shader ../build/SandboxApplication/Debug/RenderSurface.fs",
|
|
||||||
"cp graphics/shaders/RenderSurfaceVert.shader ../build/SandboxApplication/Debug/RenderSurface.vs"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
include('../ImGui')
|
|
44
Editor/premake5.lua
Normal file
44
Editor/premake5.lua
Normal file
@ -0,0 +1,44 @@
|
|||||||
|
project "Editor"
|
||||||
|
kind "ConsoleApp"
|
||||||
|
|
||||||
|
buildmessage "Building editor ..."
|
||||||
|
|
||||||
|
links{
|
||||||
|
"YoggieEngine",
|
||||||
|
"ImGuizmo",
|
||||||
|
"yaml-cpp",
|
||||||
|
"nfd.lib"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
includedirs{
|
||||||
|
|
||||||
|
"../YoggieEngine/build/Debug",
|
||||||
|
|
||||||
|
-- I'd prefer if didn't need these..
|
||||||
|
-- We'll figure that out some time later
|
||||||
|
incfolder["lua"],
|
||||||
|
incfolder["spdlog"],
|
||||||
|
incfolder["glm"],
|
||||||
|
incfolder["assimp"],
|
||||||
|
incfolder["glad"],
|
||||||
|
incfolder["glfw"],
|
||||||
|
|
||||||
|
incfolder["imgui"],
|
||||||
|
incfolder["imguizmo"],
|
||||||
|
incfolder["entt"],
|
||||||
|
incfolder["yamlcpp"],
|
||||||
|
incfolder["nativefiledialog"],
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
libdirs {
|
||||||
|
staticlib["yoggie"],
|
||||||
|
staticlib["nativefiledialog"]
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
files {
|
||||||
|
"../libs/glad/src/glad.c",
|
||||||
|
"./src/**.h",
|
||||||
|
"./src/**.cpp"
|
||||||
|
}
|
9
Editor/src/EditorContext.h
Normal file
9
Editor/src/EditorContext.h
Normal file
@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
struct EditorContext {
|
||||||
|
std::shared_ptr<Project> CurrentProject;
|
||||||
|
Scene MainScene;
|
||||||
|
|
||||||
|
EditorContext() = default;
|
||||||
|
EditorContext(EditorContext& other) = default;
|
||||||
|
~EditorContext() = default;
|
||||||
|
};
|
66
Editor/src/Project.cpp
Normal file
66
Editor/src/Project.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,66 @@
|
|||||||
|
#include "Project.h"
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
#include <sstream>
|
||||||
|
#include <fstream>
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
#include <yaml-cpp/yaml.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void Project::SaveProject(std::filesystem::path path, Project& project)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
YAML::Emitter projectYAML;
|
||||||
|
projectYAML << YAML::BeginMap;
|
||||||
|
projectYAML << YAML::Key << "Project" << YAML::Value << project.Name;
|
||||||
|
projectYAML << YAML::Key << "Directory" << YAML::Value << path.parent_path().u8string();
|
||||||
|
projectYAML << YAML::EndMap;
|
||||||
|
std::ofstream projectFile;
|
||||||
|
|
||||||
|
projectFile.open(path.u8string());
|
||||||
|
projectFile << projectYAML.c_str();
|
||||||
|
projectFile.close();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Project::LoadProject(std::filesystem::path path, std::shared_ptr<Project>& project)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::string YAMLProject;
|
||||||
|
std::stringstream sstream;
|
||||||
|
std::ifstream projectFile;
|
||||||
|
projectFile.open(path.u8string());
|
||||||
|
|
||||||
|
sstream << projectFile.rdbuf();
|
||||||
|
YAMLProject = sstream.str();
|
||||||
|
|
||||||
|
projectFile.close();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
YAML::Node node = YAML::Load(YAMLProject);
|
||||||
|
|
||||||
|
// this is probably not perfect but it seems to work for now
|
||||||
|
project.reset();
|
||||||
|
project = std::make_shared<Project>(node.as<Project>());
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "loading..." << project.get()->Name << std::endl;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace YAML {
|
||||||
|
|
||||||
|
template<>
|
||||||
|
class convert<Project> {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
static bool decode(const Node& node , Project& rhs)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!node.IsMap())
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
rhs.setName(node["Project"].as<std::string>());
|
||||||
|
rhs.setProjectDirectory(node["Directory"].as<std::string>());
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
22
Editor/src/Project.h
Normal file
22
Editor/src/Project.h
Normal file
@ -0,0 +1,22 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <filesystem>
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
class Project {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
Project() = default;
|
||||||
|
Project(const std::string& name): Name(name){}
|
||||||
|
~Project() { std::cout << "Unloading project..." << Name << std::endl; }
|
||||||
|
|
||||||
|
void setName(std::string& name) { Name = name; }
|
||||||
|
const std::string& GetName()const { return Name; }
|
||||||
|
|
||||||
|
void setProjectDirectory(std::string& path) { ProjectDirectory = std::filesystem::path(path); }
|
||||||
|
const std::filesystem::path GetProjectDirectory() { return ProjectDirectory; }
|
||||||
|
|
||||||
|
static void SaveProject(std::filesystem::path path, Project& project);
|
||||||
|
static void LoadProject(std::filesystem::path path, std::shared_ptr<Project>& project);
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
std::string Name;
|
||||||
|
std::filesystem::path ProjectDirectory;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
69
Editor/src/SceneRuntime.h
Normal file
69
Editor/src/SceneRuntime.h
Normal file
@ -0,0 +1,69 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include "../../YoggieEngine/src/AssetManager/ModelImporter.h"
|
||||||
|
#include "../../YoggieEngine/src/Graphics/Memory/Framebuffer.h"
|
||||||
|
#include "../../YoggieEngine/src/PerfCounter.h"
|
||||||
|
#include "../../YoggieEngine/src/Scene/Entity.h"
|
||||||
|
#include "Project.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
class SceneRuntime : public ApplicationRuntime {
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
SceneRuntime() = default;
|
||||||
|
void Start() override
|
||||||
|
{
|
||||||
|
CurrentProject = std::make_shared<Project>("Random");
|
||||||
|
|
||||||
|
framebuffer = new Framebuffer();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Create a level and load it as the current level
|
||||||
|
auto importer = ModelImporter();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Create a cube
|
||||||
|
Model = importer.Import("build/Debug/Models/Cube.obj");
|
||||||
|
cube = MainScene.AddEntity("cube");
|
||||||
|
|
||||||
|
auto& render3DComponent = cube.AddComponent<Render3DComponent>();
|
||||||
|
render3DComponent.mesh = *(Model->renderable->mesh);
|
||||||
|
|
||||||
|
cube.GetComponent<TransformComponent>().Position = glm::vec3(1.0f, 0.0f, 5.0f);
|
||||||
|
|
||||||
|
auto cube2 = MainScene.AddEntity("Cube1");
|
||||||
|
auto& rendercube2 = cube2.AddComponent<Render3DComponent>();
|
||||||
|
rendercube2.mesh = *(Model->renderable->mesh);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// create an ambient light source
|
||||||
|
auto AmbientLight = MainScene.AddEntity("AmbientLight");
|
||||||
|
auto light = AmbientLight.AddComponent<LightComponent>();
|
||||||
|
light.Color = glm::vec3(1.0f);
|
||||||
|
light.Strength = 1.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
Selected = (entt::entity)-1;
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Update() override
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void FixedUpdate() override
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Stop() override
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
std::shared_ptr<Project> CurrentProject = nullptr;
|
||||||
|
Scene MainScene;
|
||||||
|
|
||||||
|
Framebuffer* framebuffer;
|
||||||
|
SceneObject* Model;
|
||||||
|
Entity cube;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
entt::entity Selected;
|
||||||
|
friend class Editor;
|
||||||
|
};
|
109
Editor/src/SceneSerializer.h
Normal file
109
Editor/src/SceneSerializer.h
Normal file
@ -0,0 +1,109 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <yaml-cpp/yaml.h>
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
#include <filesystem>
|
||||||
|
#include <fstream>
|
||||||
|
|
||||||
|
void WriteFile(std::string& emitter, std::filesystem::path path)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::cout << "Writing Scene file to: " << path.u8string() << std::endl;
|
||||||
|
std::ofstream sceneFile;
|
||||||
|
sceneFile.open(path.u8string());
|
||||||
|
|
||||||
|
sceneFile << emitter.c_str();
|
||||||
|
|
||||||
|
sceneFile.close();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
YAML::Emitter& operator<< (YAML::Emitter& emitter, glm::vec3& vector) {
|
||||||
|
emitter << YAML::Flow << YAML::BeginSeq << vector.x << vector.y << vector.x << YAML::EndSeq;
|
||||||
|
return emitter;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Serialize(YAML::Emitter& emitter, TransformComponent& transform)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
emitter << YAML::BeginMap;
|
||||||
|
emitter << YAML::Key << "Transform" << YAML::Value << YAML::Flow << YAML::BeginSeq;
|
||||||
|
|
||||||
|
emitter << YAML::Key << "Position";
|
||||||
|
emitter << YAML::Value << transform.Position;
|
||||||
|
|
||||||
|
emitter << YAML::Key << "Rotation";
|
||||||
|
emitter << YAML::Value << transform.Rotation;
|
||||||
|
|
||||||
|
emitter << YAML::Key << "Scale";
|
||||||
|
emitter << YAML::Value << transform.Scale;
|
||||||
|
|
||||||
|
emitter << YAML::EndSeq << YAML::EndMap;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Serialize(YAML::Emitter& emitter, IdentifierComponent& identifier)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
emitter << YAML::BeginMap;
|
||||||
|
emitter << YAML::Key << "Ident";
|
||||||
|
emitter << YAML::Value << identifier.name;
|
||||||
|
emitter << YAML::EndMap;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Serialize(YAML::Emitter& emitter, LightComponent& light)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
emitter << YAML::BeginMap << "Light";
|
||||||
|
emitter << YAML::Key << "strength";
|
||||||
|
emitter << YAML::Value << light.Strength;
|
||||||
|
|
||||||
|
emitter << YAML::Key << "Color";
|
||||||
|
emitter << YAML::Value << light.Color;
|
||||||
|
emitter << YAML::EndMap;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::string Serialize( Scene& scene) {
|
||||||
|
YAML::Emitter sceneYAML;
|
||||||
|
|
||||||
|
sceneYAML << "YOGGIE_SCENE_FILE" ;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
scene.getReg().each([&scene, &sceneYAML](auto enttNumber) {
|
||||||
|
Entity entity = Entity(enttNumber, &scene);
|
||||||
|
|
||||||
|
Serialize(sceneYAML, entity.GetComponent<IdentifierComponent>());
|
||||||
|
Serialize(sceneYAML, entity.GetComponent<TransformComponent>());
|
||||||
|
if (entity.HasComponent<LightComponent>()) {
|
||||||
|
Serialize(sceneYAML, entity.GetComponent<LightComponent>());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
});
|
||||||
|
return std::string(sceneYAML.c_str());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Parse(std::string& YAML) {
|
||||||
|
std::vector<YAML::Node> nodes = YAML::LoadAll(YAML);
|
||||||
|
|
||||||
|
for(YAML::Node node : nodes)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::cout << node.Type() << std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void SaveScene(std::filesystem::path path, Scene& scene) {
|
||||||
|
std::string YAMLString = Serialize(scene);
|
||||||
|
WriteFile(YAMLString, path);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void LoadScene(std::filesystem::path path, Scene& scene)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::ifstream sceneFile;
|
||||||
|
std::string YAMLScene;
|
||||||
|
sceneFile.open(path.u8string());
|
||||||
|
|
||||||
|
std::stringstream sstream;
|
||||||
|
sstream << sceneFile.rdbuf();
|
||||||
|
YAMLScene = sstream.str();
|
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|
|
||||||
|
sceneFile.close();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
Parse(YAMLScene);
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
72
Editor/src/UI/Dialog.h
Normal file
72
Editor/src/UI/Dialog.h
Normal file
@ -0,0 +1,72 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
#include <imgui.h>
|
||||||
|
#include <nfd.h>
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
#include <functional>
|
||||||
|
#include "Project.h"
|
||||||
|
struct DialogSpec {
|
||||||
|
const std::string& id;
|
||||||
|
const std::string& Title;
|
||||||
|
const std::string& confirmText;
|
||||||
|
DialogSpec() = default;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
//classes based on RAII
|
||||||
|
class Dialog {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
Dialog( DialogSpec spec, std::function<void(std::string&)> onConfirm)
|
||||||
|
: path(nullptr), location() {
|
||||||
|
if (ImGui::BeginPopupModal(spec.id.c_str(), NULL, ImGuiWindowFlags_NoMove))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
ImGui::Text(spec.Title.c_str());
|
||||||
|
ImGui::Separator();
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::LabelText("##Directory", "Directory: %s", location.c_str());
|
||||||
|
if (ImGui::Button("...")) {
|
||||||
|
nfdresult_t result = NFD_OpenDialog(NULL, NULL, &path);
|
||||||
|
|
||||||
|
switch (result) {
|
||||||
|
case (NFD_OKAY):
|
||||||
|
location = std::string(path);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case(NFD_CANCEL):
|
||||||
|
std::cout << "NFD_CANCEL" << std::endl;
|
||||||
|
case (NFD_ERROR):
|
||||||
|
std::cout << "NFD_Error: " << NFD_GetError() << std::endl;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (ImGui::Button(spec.confirmText.c_str(), ImVec2(120, 0)))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
onConfirm(location);
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::CloseCurrentPopup();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::SetItemDefaultFocus();
|
||||||
|
ImGui::SameLine();
|
||||||
|
|
||||||
|
if (ImGui::Button("Cancel", ImVec2(120, 0)))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
ImGui::CloseCurrentPopup();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::EndPopup();
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
~Dialog() {
|
||||||
|
delete path;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
protected :
|
||||||
|
char* path;
|
||||||
|
std::string location;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
|
35
Editor/src/UI/EditorConsole.cpp
Normal file
35
Editor/src/UI/EditorConsole.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,35 @@
|
|||||||
|
#include <stdio.h>
|
||||||
|
#include "EditorConsole.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
EditorConsole::EditorConsole()
|
||||||
|
: Items(ImVector<char*>()), AutoScroll(false), ScrollToBottom(false)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
AddLog("Hello Editor console!");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
EditorConsole::~EditorConsole() {
|
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|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void EditorConsole::Draw() {
|
||||||
|
ImGui::SetNextWindowSize(ImVec2(520, 600), ImGuiCond_FirstUseEver);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 0; i < Items.Size; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const char* item = Items[i];
|
||||||
|
ImGui::TextUnformatted(item);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void EditorConsole::AddLog(const char* fmt, ...) {
|
||||||
|
char buf[1024];
|
||||||
|
va_list args;
|
||||||
|
va_start(args, fmt);
|
||||||
|
vsnprintf(buf, IM_ARRAYSIZE(buf), fmt, args);
|
||||||
|
buf[IM_ARRAYSIZE(buf) - 1] = 0;
|
||||||
|
va_end(args);
|
||||||
|
Items.push_back(strdup(buf));
|
||||||
|
}
|
18
Editor/src/UI/EditorConsole.h
Normal file
18
Editor/src/UI/EditorConsole.h
Normal file
@ -0,0 +1,18 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <imgui.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
class EditorConsole
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
EditorConsole();
|
||||||
|
~EditorConsole();
|
||||||
|
|
||||||
|
void Draw();
|
||||||
|
void AddLog(const char* fmt, ...);
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
ImVector<char*> Items;
|
||||||
|
bool AutoScroll;
|
||||||
|
bool ScrollToBottom;
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
164
Editor/src/UI/widgets.cpp
Normal file
164
Editor/src/UI/widgets.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,164 @@
|
|||||||
|
#include "widgets.h"
|
||||||
|
#include "EditorConsole.h"
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
#include "../../YoggieEngine/src/Scene/Components.h"
|
||||||
|
#include "../../YoggieEngine/src/Scene/Entity.h"
|
||||||
|
class Editor;
|
||||||
|
|
||||||
|
void ComponentView(const std::string& componentName, voidFunction func)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
ImGuiWindowFlags_ window_flags = ImGuiWindowFlags_None;
|
||||||
|
ImGui::PushStyleVar(ImGuiStyleVar_ChildRounding, 5.0f);
|
||||||
|
ImGui::BeginChild(componentName.c_str());
|
||||||
|
|
||||||
|
func();
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::EndChild();
|
||||||
|
ImGui::PopStyleVar();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Inspector(entt::entity ent , Scene& scene) {
|
||||||
|
ImGui::Begin("Inspector");
|
||||||
|
static char* names[] = { "Script Component", "Camera Component" };
|
||||||
|
|
||||||
|
static float Zoom = 90;
|
||||||
|
static glm::vec3 Position = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||||
|
static glm::vec3 Rotation = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||||
|
if (scene.getReg().valid(ent)) {
|
||||||
|
Entity entity = Entity(ent, &scene);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (ImGui::Button("Add Component"))
|
||||||
|
ImGui::OpenPopup("Component picker");
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::SameLine();
|
||||||
|
if (ImGui::BeginPopup("Component picker")) {
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 0; i < IM_ARRAYSIZE(names); i++)
|
||||||
|
if (ImGui::MenuItem(names[i])) {
|
||||||
|
std::cout << "Add a " << names[i] << " to "
|
||||||
|
<< entity.GetComponent<IdentifierComponent>().name << std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::EndPopup();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::NewLine();
|
||||||
|
|
||||||
|
auto component = entity.GetComponent<IdentifierComponent>();
|
||||||
|
char* buf = new char(component.name.size());
|
||||||
|
strcpy(buf, component.name.c_str());
|
||||||
|
ImGui::InputText("Name:",buf , sizeof(buf), ImGuiInputTextFlags_ReadOnly);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
if (entity.HasComponent<TransformComponent>()) {
|
||||||
|
auto& transform = entity.GetComponent<TransformComponent>();
|
||||||
|
if (ImGui::CollapsingHeader("Transform", ImGuiTreeNodeFlags_DefaultOpen)) {
|
||||||
|
ImGui::DragFloat3("Position", glm::value_ptr(transform.Position), 0.01f);
|
||||||
|
ImGui::DragFloat3("Rotation", glm::value_ptr(transform.Rotation), 0.01f);
|
||||||
|
ImGui::DragFloat3("Scale", glm::value_ptr(transform.Scale), 0.01f, 0.0f);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (entity.HasComponent<LightComponent>()) {
|
||||||
|
auto& light = entity.GetComponent<LightComponent>();
|
||||||
|
if (ImGui::CollapsingHeader("Light", ImGuiTreeNodeFlags_DefaultOpen)) {
|
||||||
|
ImGui::DragFloat("Strength", &light.Strength, 0.001f);
|
||||||
|
ImGui::ColorEdit3("Colour", glm::value_ptr(light.Color));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (entity.HasComponent <CameraComponent>()) {
|
||||||
|
auto& camera = entity.GetComponent<CameraComponent>();
|
||||||
|
ComponentView("Camera", [] {
|
||||||
|
ImGui::SliderFloat("Zoom", &Zoom, 10, 190);
|
||||||
|
ImGui::InputFloat3("Position:", &Position[0]);
|
||||||
|
ImGui::InputFloat3("Rotation:", &Rotation[0]);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (entity.HasComponent<ScriptComponent>()) {
|
||||||
|
ComponentView("Scripting", [] {
|
||||||
|
ImGui::LabelText("##--", "Hello scripting");
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::End();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void SceneExplorer(entt::entity& selected, Scene& scene )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
ImGui::Begin("Scene Explorer");
|
||||||
|
|
||||||
|
scene.getReg().each([&](entt::entity enttNumber) {
|
||||||
|
Entity entity = Entity(enttNumber, &scene);
|
||||||
|
auto id = entity.GetComponent<IdentifierComponent>();
|
||||||
|
|
||||||
|
if (ImGui::Selectable(id.name.c_str(), enttNumber == selected )) {
|
||||||
|
selected = enttNumber;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::End();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Viewport(Framebuffer& framebuffer) {
|
||||||
|
|
||||||
|
unsigned int viewportWindowFlags = ImGuiWindowFlags_NoTitleBar
|
||||||
|
| ImGuiWindowFlags_NoDecoration
|
||||||
|
| ImGuiWindowFlags_NoScrollbar
|
||||||
|
| ImGuiWindowFlags_NoMove
|
||||||
|
| ImGuiWindowFlags_NoCollapse;
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::PushStyleVar(ImGuiStyleVar_WindowPadding, ImVec2{ 0,0 });
|
||||||
|
ImGui::Begin("Viewport", false, viewportWindowFlags);
|
||||||
|
ImGui::Image((void*)(intptr_t)framebuffer.GetColourAttachment(), ImVec2{ (float)800,(float)600 });
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGuizmo::SetDrawlist();
|
||||||
|
ImGuizmo::SetRect(ImGui::GetWindowPos().x, ImGui::GetWindowPos().y, ImGui::GetWindowWidth(), ImGui::GetWindowHeight());
|
||||||
|
ImGuizmo::Enable(true);
|
||||||
|
auto cam = glm::mat4(1.0f);
|
||||||
|
auto eye = glm::vec3(0.0f);
|
||||||
|
auto center = glm::vec3(0.0f);
|
||||||
|
auto up = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
|
||||||
|
auto view = glm::lookAt(eye, center, up);
|
||||||
|
|
||||||
|
glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(90.0f), (800.0f / 600.0f), 0.001f, 100.0f);
|
||||||
|
auto transformMatrix = glm::mat4(1.0f);
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGuizmo::Manipulate(glm::value_ptr(view), glm::value_ptr(projection), ImGuizmo::TRANSLATE, ImGuizmo::WORLD, glm::value_ptr(transformMatrix));
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
//ImGuizmo::Manipulate(glm::value_ptr(static_cam), glm::value_ptr(static_projection), ImGuizmo::TRANSLATE, ImGuizmo::WORLD, glm::value_ptr(trans));
|
||||||
|
ImGuizmo::ViewManipulate(glm::value_ptr(cam), 8.0f, ImVec2{ 0.0f,0.0f }, ImVec2{ 128.0f,128.0f }, 0x10101010);
|
||||||
|
ImGui::End();
|
||||||
|
ImGui::PopStyleVar();
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Settings() {
|
||||||
|
ImGui::Begin("Settings");
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::LabelText("##title-settings", "Fine grain control over your engine... ");
|
||||||
|
ImGui::End();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto console = EditorConsole();
|
||||||
|
|
||||||
|
void Console() {
|
||||||
|
ImGui::Begin("Console", false);
|
||||||
|
console.Draw();
|
||||||
|
ImGui::End();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void AssetsFinder() {
|
||||||
|
ImGui::Begin("Asset-Finder", false);
|
||||||
|
ImGui::Dummy(ImVec2{ 128, 128 });
|
||||||
|
ImGui::End();
|
||||||
|
}
|
26
Editor/src/UI/widgets.h
Normal file
26
Editor/src/UI/widgets.h
Normal file
@ -0,0 +1,26 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <glm/glm.hpp>
|
||||||
|
#include <imgui.h>
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <entt/entt.hpp>
|
||||||
|
#include <entt/entity/fwd.hpp>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "../../libs/guizmo/ImGuizmo.h"
|
||||||
|
#include "../../YoggieEngine/src/YoggieEngine.h"
|
||||||
|
typedef void ( *voidFunction ) (void);
|
||||||
|
using namespace YoggieEngine;
|
||||||
|
|
||||||
|
void ComponentView(const std::string& componentName, voidFunction func);
|
||||||
|
|
||||||
|
void Inspector(entt::entity entity, Scene& scene);
|
||||||
|
|
||||||
|
void SceneExplorer(entt::entity& selected, Scene& scene);
|
||||||
|
|
||||||
|
void Viewport(Framebuffer& framebuffer);
|
||||||
|
|
||||||
|
void Settings();
|
||||||
|
|
||||||
|
void Console();
|
||||||
|
|
||||||
|
void AssetsFinder();
|
268
Editor/src/app.cpp
Normal file
268
Editor/src/app.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,268 @@
|
|||||||
|
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
|
||||||
|
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
|
||||||
|
#include <imgui.h>
|
||||||
|
#include <backends/imgui_impl_opengl3.h>
|
||||||
|
#include <backends/imgui_impl_glfw.h>
|
||||||
|
#include <imgui_internal.h>
|
||||||
|
#include <nfd.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "../../libs/guizmo/ImGuizmo.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "UI/Widgets.h"
|
||||||
|
#include "Project.h"
|
||||||
|
#include "SceneSerializer.h"
|
||||||
|
#include "EditorContext.h"
|
||||||
|
#include "SceneRuntime.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
const unsigned int MS_PER_UPDATE = 2;
|
||||||
|
|
||||||
|
class Editor : public Application {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
Editor() : Application("Editor") {}
|
||||||
|
void Run() override
|
||||||
|
{
|
||||||
|
BarinkWindow mainWindow = BarinkWindow(1200, 700);
|
||||||
|
|
||||||
|
InputSystem = new InputManager();
|
||||||
|
renderer = new Renderer();
|
||||||
|
|
||||||
|
InputSystem->attach(&mainWindow);
|
||||||
|
|
||||||
|
InitImGui(mainWindow);
|
||||||
|
|
||||||
|
activeRuntime.Start();
|
||||||
|
|
||||||
|
double previous = glfwGetTime();
|
||||||
|
double lag = 0.0;
|
||||||
|
|
||||||
|
renderer->Prepare(activeRuntime.MainScene);
|
||||||
|
|
||||||
|
while (!mainWindow.WindowShouldClose())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
double current = glfwGetTime();
|
||||||
|
double elapsed = current - previous;
|
||||||
|
previous = current;
|
||||||
|
lag += elapsed;
|
||||||
|
|
||||||
|
InputSystem->PollEvents();
|
||||||
|
|
||||||
|
while (lag >= MS_PER_UPDATE)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
activeRuntime.Update();
|
||||||
|
lag -= MS_PER_UPDATE;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
renderer->Render(activeRuntime.framebuffer, activeRuntime.MainScene);
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGuiBegin();
|
||||||
|
RenderGUI();
|
||||||
|
ImGuiEnd();
|
||||||
|
|
||||||
|
mainWindow.SwapBuffers();
|
||||||
|
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT| GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
activeRuntime.Stop();
|
||||||
|
|
||||||
|
delete InputSystem;
|
||||||
|
delete renderer;
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui_ImplOpenGL3_Shutdown();
|
||||||
|
ImGui_ImplGlfw_Shutdown();
|
||||||
|
ImGui::DestroyContext();
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void InitImGui(BarinkWindow& window )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
IMGUI_CHECKVERSION();
|
||||||
|
ImGui::CreateContext();
|
||||||
|
ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
|
||||||
|
io.ConfigFlags |= ImGuiConfigFlags_::ImGuiConfigFlags_ViewportsEnable;
|
||||||
|
io.ConfigFlags |= ImGuiConfigFlags_::ImGuiConfigFlags_DockingEnable;
|
||||||
|
io.Fonts->AddFontFromFileTTF("build/Debug/Fonts/Roboto-Regular.ttf", 18);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::StyleColorsDark();
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui_ImplGlfw_InitForOpenGL(window.windowptr(), true);
|
||||||
|
ImGui_ImplOpenGL3_Init("#version 440");
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void ImGuiBegin() {
|
||||||
|
ImGui_ImplGlfw_NewFrame();
|
||||||
|
ImGui_ImplOpenGL3_NewFrame();
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::NewFrame();
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGuizmo::SetOrthographic(true);
|
||||||
|
ImGuizmo::BeginFrame();
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void ImGuiEnd() {
|
||||||
|
ImGui::EndFrame();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::Render();
|
||||||
|
ImGui_ImplOpenGL3_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData());
|
||||||
|
|
||||||
|
if (ImGui::GetIO().ConfigFlags & ImGuiConfigFlags_ViewportsEnable)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
GLFWwindow* last_context = glfwGetCurrentContext();
|
||||||
|
ImGui::UpdatePlatformWindows();
|
||||||
|
ImGui::RenderPlatformWindowsDefault();
|
||||||
|
glfwMakeContextCurrent(last_context);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void RenderGUI() {
|
||||||
|
ImGui::DockSpaceOverViewport(ImGui::GetMainViewport());
|
||||||
|
|
||||||
|
// Show a menu bar
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::BeginMainMenuBar();
|
||||||
|
|
||||||
|
if (ImGui::BeginMenu("Application")) {
|
||||||
|
|
||||||
|
if (ImGui::MenuItem("Load Project"))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
nfdresult_t result = NFD_OpenDialog({ "yproj" }, NULL, &path);
|
||||||
|
switch (result) {
|
||||||
|
case(NFD_OKAY):
|
||||||
|
Project::LoadProject(path, activeRuntime.CurrentProject);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case(NFD_CANCEL):
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case(NFD_ERROR):
|
||||||
|
std::cout << "NFD_Error: " << NFD_GetError() << std::endl;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (ImGui::MenuItem("Save project as...")) {
|
||||||
|
nfdresult_t result = NFD_SaveDialog({ "yproj" }, NULL, &savePath);
|
||||||
|
switch (result) {
|
||||||
|
case(NFD_OKAY):
|
||||||
|
std::cout << "Save as: " << savePath << std::endl;
|
||||||
|
Project::SaveProject(savePath, *activeRuntime.CurrentProject.get());
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case(NFD_CANCEL):
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case(NFD_ERROR):
|
||||||
|
std::cout << "NFD_Error: " << NFD_GetError() << std::endl;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
if (ImGui::MenuItem("Preferences"))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (ImGui::MenuItem("Exit"))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// TODO: Exit application
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::EndMenu();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
if (ImGui::BeginMenu("Scene")) {
|
||||||
|
|
||||||
|
if (ImGui::MenuItem("Save scene"))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
nfdresult_t result = NFD_SaveDialog({ "yscene" }, NULL, &scenePath);
|
||||||
|
switch (result) {
|
||||||
|
case(NFD_OKAY):
|
||||||
|
SaveScene(scenePath, activeRuntime.MainScene);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case(NFD_CANCEL):
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case(NFD_ERROR):
|
||||||
|
std::cout << "NFD_Error: " << NFD_GetError() << std::endl;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (ImGui::MenuItem("Load scene"))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
auto result = NFD_OpenDialog({ "yscene" }, NULL, &openScenePath);
|
||||||
|
switch (result) {
|
||||||
|
case (NFD_OKAY):
|
||||||
|
LoadScene(openScenePath, activeRuntime.MainScene);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case(NFD_CANCEL):
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case(NFD_ERROR):
|
||||||
|
std::cout << "NFD_Error: " << NFD_GetError() << std::endl;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (ImGui::MenuItem("Add Entity")) {
|
||||||
|
activeRuntime.MainScene.AddEntity("New Entity");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::EndMenu();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::EndMainMenuBar();
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::Begin("ProjectInfo");
|
||||||
|
ImGui::Text("Project: %s", activeRuntime.CurrentProject.get()->GetName().c_str());
|
||||||
|
ImGui::Text("Directory: %s", activeRuntime.CurrentProject.get()->GetProjectDirectory().u8string().c_str());
|
||||||
|
ImGui::End();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
//ShowStats();
|
||||||
|
Viewport(*activeRuntime.framebuffer);
|
||||||
|
SceneExplorer(activeRuntime.Selected, activeRuntime.MainScene);
|
||||||
|
Inspector(activeRuntime.Selected, activeRuntime.MainScene);
|
||||||
|
|
||||||
|
Settings();
|
||||||
|
AssetsFinder();
|
||||||
|
Console();
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::ShowDemoWindow();
|
||||||
|
ImGui::ShowMetricsWindow();
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
EditorContext context;
|
||||||
|
SceneRuntime activeRuntime ;
|
||||||
|
char* path = nullptr;
|
||||||
|
char* savePath = nullptr;
|
||||||
|
char* scenePath = nullptr;
|
||||||
|
char* openScenePath = nullptr;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
int main (int argc , char* argv[]) {
|
||||||
|
|
||||||
|
Editor().Run();
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
26
Features.md
Normal file
26
Features.md
Normal file
@ -0,0 +1,26 @@
|
|||||||
|
# Yoggie Engine features
|
||||||
|
## Features
|
||||||
|
**NOTE** __Not in any particular order__
|
||||||
|
- Rendering
|
||||||
|
- OpenGL
|
||||||
|
- Vulkan
|
||||||
|
|
||||||
|
- Logging
|
||||||
|
- Different for debug and release
|
||||||
|
- Different per OS
|
||||||
|
|
||||||
|
- Physics
|
||||||
|
- PhysX
|
||||||
|
- Alternative for non-nvidia stuff?!
|
||||||
|
|
||||||
|
- Basic Entity Component system
|
||||||
|
|
||||||
|
- Graphical scripting ??
|
||||||
|
|
||||||
|
- Scripting support ( idk what language)
|
||||||
|
- LUA
|
||||||
|
|
||||||
|
- Configuration options
|
||||||
|
- JSON
|
||||||
|
- LUA
|
||||||
|
- YAML
|
@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
project "ImGUI_Opengl3"
|
project "ImGui"
|
||||||
kind "StaticLib"
|
kind "StaticLib"
|
||||||
|
|
||||||
includedirs {
|
includedirs {
|
||||||
|
19
ImGuizmo/premake5.lua
Normal file
19
ImGuizmo/premake5.lua
Normal file
@ -0,0 +1,19 @@
|
|||||||
|
project "ImGuizmo"
|
||||||
|
kind "StaticLib"
|
||||||
|
|
||||||
|
includedirs {
|
||||||
|
"../libs/glfw/include",
|
||||||
|
"../libs/ImGui",
|
||||||
|
"../libs/guizmo"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
files {
|
||||||
|
"../libs/guizmo/*.cpp",
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
libdirs{
|
||||||
|
"../libs/ImGui",
|
||||||
|
"../libs/glad"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
include("../ImGui")
|
52
README.md
52
README.md
@ -1,54 +1,16 @@
|
|||||||
# BarinkEngine
|
# Yoggie Engine
|
||||||
```
|
|
||||||
,---,. ,-. ,---,.
|
|
||||||
,' .' \ ,--, ,--/ /| ,' .' | ,--,
|
|
||||||
,---.' .' | __ ,-,--.'| ,---,,--. :/ |,---.' | ,---, ,--.'| ,---,
|
|
||||||
| | |: | ,' ,'/ /| |, ,-+-. / : : ' / | | .' ,-+-. / | ,----._,| |, ,-+-. / |
|
|
||||||
: : : / ,--.--. ' | |' `--'_ ,--.'|' | ' / : : |-,,--.'|' |/ / ' `--'_ ,--.'|' | ,---.
|
|
||||||
: | ; / \| | ,,' ,'| | | ,"' ' | : : | ;/| | ,"' | : ,' ,'| | | ,"' | / \
|
|
||||||
| : .--. .-. ' : / ' | | | | / | | | \ | : .| | / | | | .\ ' | | | | / | |/ / |
|
|
||||||
| | . |\__\/: . | | ' | | : | | | | ' : |. \| | |-| | | | . ; '; | | : | | | | . ' / |
|
|
||||||
' : '; |," .--.; ; : | ' : |__| | | |/| | ' \ ' : ;/| | | |/' . . ' : |__| | | |/' ; /|
|
|
||||||
| | | ;/ / ,. | , ; | | '.'| | |--' ' : |--'| | | | |--' `---`-'| | | '.'| | |--' ' | / |
|
|
||||||
| : /; : .' ---' ; : | |/ ; |,' | : .| |/ .'__/\_: ; : | |/ | : |
|
|
||||||
| | ,' | , .-./ | , /'---' '--' | | ,' '---' | : | , /'---' \ \ /
|
|
||||||
`----' `--`---' ---`-' `----' \ \ / ---`-' `----'
|
|
||||||
`--`-'
|
|
||||||
```
|
|
||||||
|
|
||||||
## Features
|
<img src="Screenshots/Yoggie.webp" width="400" ></img>
|
||||||
**NOTE** __Not in any particular order__
|
|
||||||
- Rendering
|
|
||||||
- OpenGL
|
|
||||||
- Vulkan
|
|
||||||
|
|
||||||
- Logging
|
|
||||||
- Different for debug and release
|
|
||||||
- Different per OS
|
|
||||||
|
|
||||||
- Physics
|
|
||||||
- PhysX
|
|
||||||
- Alternative for non-nvidia stuff?!
|
|
||||||
|
|
||||||
- Basic Entity Component system
|
|
||||||
|
|
||||||
- Graphical scripting ??
|
|
||||||
|
|
||||||
- Scripting support ( idk what language)
|
|
||||||
- LUA
|
|
||||||
- Configuration options
|
|
||||||
- JSON
|
|
||||||
- LUA
|
|
||||||
- others ?!?!?
|
|
||||||
|
|
||||||
## Screenshots
|
## Screenshots
|
||||||
|
|
||||||
<img src="Screenshots/screen1.png" width="300"></img>
|
<img src="Screenshots/screen1.png" width="300"></img> \
|
||||||
<img src="Screenshots/screen2.png" width="300"></img>
|
<img src="Screenshots/screen2.png" width="300"></img> \
|
||||||
|
<img src="Screenshots/YoggieEditor.png" width="300"></img>
|
||||||
## Planning
|
## Planning
|
||||||
see [TODO](docs/TODO.md)
|
see [TODO](docs/TODO.md) \
|
||||||
|
see [Features](Features.md)
|
||||||
_NOTE:_
|
_NOTE:_
|
||||||
|
|
||||||
The planning is moving away from markdown in favor
|
The planning is moving away from markdown in favor
|
||||||
|
39
Runtime/premake5.lua
Normal file
39
Runtime/premake5.lua
Normal file
@ -0,0 +1,39 @@
|
|||||||
|
project "Runtime"
|
||||||
|
kind "ConsoleApp"
|
||||||
|
|
||||||
|
buildmessage "Building the runtime ..."
|
||||||
|
|
||||||
|
links{
|
||||||
|
"YoggieEngine"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
includedirs{
|
||||||
|
"./../YoggieEngine/src",
|
||||||
|
-- I'd prefer if didn't need these..
|
||||||
|
-- We'll figure that out some time later
|
||||||
|
"./../libs/lua/include",
|
||||||
|
"./../libs/spdlog/include",
|
||||||
|
"./../libs/glm",
|
||||||
|
"./../libs/GorillaAudio/include",
|
||||||
|
|
||||||
|
"./../libs/assimp/include",
|
||||||
|
"./../libs/glad/include",
|
||||||
|
"./../libs/glfw/include",
|
||||||
|
"./../libs/tinygltf",
|
||||||
|
"./../libs/glew/include",
|
||||||
|
"./../libs/glm",
|
||||||
|
"./../libs/ImGui",
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
"./include"
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
libdirs {
|
||||||
|
'./../YoggieEngine/build/Debug'
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
files {
|
||||||
|
"./src/*.h",
|
||||||
|
"./src/*.cpp"
|
||||||
|
}
|
6
Runtime/src/main.cpp
Normal file
6
Runtime/src/main.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,6 @@
|
|||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
|
int main()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::cout << "Welcome to the runtime!" << std::endl;
|
||||||
|
}
|
40
SandboxApp/premake5.lua
Normal file
40
SandboxApp/premake5.lua
Normal file
@ -0,0 +1,40 @@
|
|||||||
|
project "SandboxApp"
|
||||||
|
kind "ConsoleApp"
|
||||||
|
|
||||||
|
buildmessage "Building SandboxApp ..."
|
||||||
|
|
||||||
|
links{
|
||||||
|
"YoggieEngine"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
includedirs{
|
||||||
|
"./../YoggieEngine/Include",
|
||||||
|
|
||||||
|
-- I'd prefer if didn't need these..
|
||||||
|
-- We'll figure that out some time later
|
||||||
|
"./../libs/lua/include",
|
||||||
|
"./../libs/spdlog/include",
|
||||||
|
"./../libs/glm",
|
||||||
|
"./../libs/GorillaAudio/include",
|
||||||
|
|
||||||
|
"./../libs/assimp/include",
|
||||||
|
"./../libs/glad/include",
|
||||||
|
"./../libs/glfw/include",
|
||||||
|
"./../libs/tinygltf",
|
||||||
|
"./../libs/glew/include",
|
||||||
|
"./../libs/glm",
|
||||||
|
"./../libs/ImGui",
|
||||||
|
|
||||||
|
"../libs/entt/src",
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
libdirs {
|
||||||
|
'./../YoggieEngine/build/Debug'
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
files {
|
||||||
|
"./src/*.h",
|
||||||
|
"./src/*.cpp"
|
||||||
|
}
|
87
SandboxApp/src/GUI.cpp
Normal file
87
SandboxApp/src/GUI.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,87 @@
|
|||||||
|
#include "GUI.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void SceneExplorer(const std::string& PanelName) {
|
||||||
|
ImGui::Begin(PanelName.c_str());
|
||||||
|
//if (ImGui::ListBoxHeader("##ObjectList")) {
|
||||||
|
//Node& current = scene.GetRoot();
|
||||||
|
|
||||||
|
//Node* next = ¤t;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Show first node
|
||||||
|
//ImGui::Selectable(next->name.c_str(), true);
|
||||||
|
// ImGui::Selectable("Scene Node", true);
|
||||||
|
// ImGui::Indent();
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
|
||||||
|
if (next->children.size() != 0) {
|
||||||
|
for (auto child : next->children)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::string& name = child->name;
|
||||||
|
ImGui::Selectable(name.c_str(), false);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
// ImGui::ListBoxFooter();
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
ImGui::End();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void CameraTool() {
|
||||||
|
static float Zoom = 0;
|
||||||
|
static glm::vec3 Position = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||||
|
static glm::vec3 Rotation = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::Begin("Camera");
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::SliderFloat("Zoom:", &Zoom, 10, 190);
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::InputFloat3("Position:", &Position[0]);
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::InputFloat3("Rotation:", &Rotation[0]);
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::End();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void ScriptingTool(char* code) {
|
||||||
|
ImGui::Begin("Scripting");
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::Text("Lua Code");
|
||||||
|
ImGui::InputTextMultiline("##", code, 255);
|
||||||
|
bool runCode = ImGui::Button("Run");
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::End();
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void SceneView(Framebuffer& framebuffer ) {
|
||||||
|
ImGui::Begin("Viewport");
|
||||||
|
ImGui::Image((void*)(intptr_t)framebuffer.GetColourAttachment(), ImVec2{800, 600});
|
||||||
|
ImGui::End();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* void transformWindow(Transform& transform, std::string PanelName) {
|
||||||
|
ImGui::Begin(PanelName.c_str());
|
||||||
|
ImGui::InputFloat3("Position:", (float*)&transform.Position[0]);
|
||||||
|
ImGui::InputFloat3("Rotation:", (float*)&transform.Rotation[0]);
|
||||||
|
ImGui::InputFloat3("Scale:", (float*)&transform.Scale[0]);
|
||||||
|
ImGui::End();
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
void materialWindow(Material& material, std::string PanelName) {
|
||||||
|
ImGui::Begin(PanelName.c_str());
|
||||||
|
ImGui::ColorPicker3("Color:", &material.Color[0]);
|
||||||
|
ImGui::End();
|
||||||
|
}
|
11
SandboxApp/src/GUI.h
Normal file
11
SandboxApp/src/GUI.h
Normal file
@ -0,0 +1,11 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include "imgui.h"
|
||||||
|
#include "../../YoggieEngine/src/BarinkEngine.h"
|
||||||
|
#include "../../YoggieEngine/src/Graphics/Memory/Framebuffer.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
void CameraTool();
|
||||||
|
void ScriptingTool(char* code);
|
||||||
|
///void transformWindow(Transform& transform, std::string PanelName);
|
||||||
|
void materialWindow(Material& material, std::string PanelName);
|
||||||
|
void SceneExplorer(const std::string& PanelName);
|
||||||
|
void SceneView(Framebuffer& framebuffer);
|
123
SandboxApp/src/Sandbox.cpp
Normal file
123
SandboxApp/src/Sandbox.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,123 @@
|
|||||||
|
#include <imgui.h>
|
||||||
|
#include "GUI.h"
|
||||||
|
#include "Util.h"
|
||||||
|
#include <entt/entt.hpp>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "../../YoggieEngine/src/BarinkEngine.h"
|
||||||
|
#include "../../YoggieEngine/src/Scene/Components.h"
|
||||||
|
#include "../../YoggieEngine/src/Scene/Scene.h"
|
||||||
|
#include "../../YoggieEngine/src/Scene/Entity.h"
|
||||||
|
#include "../../YoggieEngine/src/AssetManager/ModelImporter.h"
|
||||||
|
#include "../../YoggieEngine/src/PerfCounter.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* Define globals
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
Scene scene;
|
||||||
|
|
||||||
|
BarinkEngine::Renderable* renderable;
|
||||||
|
BarinkEngine::SceneObject* object;
|
||||||
|
Entity cube;
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* Runs once at startup
|
||||||
|
* - USe to initialize the game/sandbox/demo
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
void Start() {
|
||||||
|
auto importer = BarinkEngine::ModelImporter();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Load in asset(S)
|
||||||
|
object = importer.Import("build/Debug/Models/Cube.obj");
|
||||||
|
renderable = object->renderable;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// Add Entities to the scene
|
||||||
|
cube = scene.AddEntity("cube");
|
||||||
|
auto& render3DComponent = cube.AddComponent<BarinkEngine::Render3DComponent>();
|
||||||
|
render3DComponent.mesh = *renderable->mesh;
|
||||||
|
cube.GetComponent<BarinkEngine::TransformComponent>()
|
||||||
|
.transform = glm::rotate(glm::mat4(1.0f), 32.0f, glm::vec3(0.5f,1.0f,0.0f));
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// Create a second cube
|
||||||
|
|
||||||
|
auto cube2 = scene.AddEntity("Cube2");
|
||||||
|
auto& cube2Render = cube2.AddComponent<BarinkEngine::Render3DComponent>();
|
||||||
|
cube2Render.mesh = *renderable->mesh;
|
||||||
|
cube2Render.color = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
|
||||||
|
auto& cube2Trans = cube2.GetComponent<BarinkEngine::TransformComponent>();
|
||||||
|
cube2Trans.transform = glm::translate( glm::mat4(1.0f), glm::vec3(1.0f,0.0f, 5.0f));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Create a light
|
||||||
|
auto AmbientLight = scene.AddEntity("AmbientLight");
|
||||||
|
AmbientLight.AddComponent<BarinkEngine::LightComponent>();
|
||||||
|
|
||||||
|
renderer.Prepare(scene);
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* Runs every frame
|
||||||
|
* - Use to draw Immediate mode graphics (Not meant for HUD's )
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
void ImmediateGraphicsDraw()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Show internal BarinkEngine stats
|
||||||
|
EngineInstrumentation::ShowStats();
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::Begin("Scene view");
|
||||||
|
auto group = scene.getReg().view<BarinkEngine::IdentifierComponent>();
|
||||||
|
group.each([](auto entity, BarinkEngine::IdentifierComponent& identifier) {
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::Text("%s", identifier.name.c_str());
|
||||||
|
|
||||||
|
});
|
||||||
|
ImGui::End();
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::ShowMetricsWindow();
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::Begin("Settings");
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
auto& a = cube.GetComponent<BarinkEngine::Render3DComponent>();
|
||||||
|
|
||||||
|
auto& b = cube.GetComponent<BarinkEngine::TransformComponent>();
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::DragFloat3("Color", &a.color[0], 0.01f, 0.0f, 1.0f);
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::DragFloat3("Position", &b.transform[3][0], 0.01f, 0.0f, 16.0f);
|
||||||
|
|
||||||
|
auto l = scene.getReg().view<BarinkEngine::LightComponent>();
|
||||||
|
l.each([](auto entity, BarinkEngine::LightComponent& light) {
|
||||||
|
ImGui::Text("Lighting");
|
||||||
|
ImGui::SliderFloat("Intensity", &light.Strength, 0.0f, 1.0f);
|
||||||
|
ImGui::SliderFloat3("l-Color", &light.Color[0], 0.0f, 1.0f);
|
||||||
|
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::End();
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* Runs every frame
|
||||||
|
* - Meant for game logic ( non-physics related)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
void Update()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Render()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
renderer.Render(scene);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* Runs at the end of the program
|
||||||
|
* - Meant for cleanup
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
void Stop()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
|
@ -1,6 +1,7 @@
|
|||||||
#include "Util.h"
|
#include "Util.h"
|
||||||
|
|
||||||
void PrintSceneTree(SceneNode& node, int depth) {
|
/*
|
||||||
|
* void PrintSceneTree(Node& node, int depth) {
|
||||||
// Indent name based on depth
|
// Indent name based on depth
|
||||||
std::cout << " ";
|
std::cout << " ";
|
||||||
for (int i = 0; i < depth; i++) {
|
for (int i = 0; i < depth; i++) {
|
||||||
@ -30,3 +31,5 @@ glm::mat4 CalculateModelMat(Transform& transform) {
|
|||||||
return tran * rot * scale;
|
return tran * rot * scale;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
6
SandboxApp/src/Util.h
Normal file
6
SandboxApp/src/Util.h
Normal file
@ -0,0 +1,6 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include "../../YoggieEngine/src/BarinkEngine.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
//void PrintSceneTree(Node& node, int depth);
|
||||||
|
|
||||||
|
//glm::mat4 CalculateModelMat(Transform& transform);
|
@ -1,41 +0,0 @@
|
|||||||
#include "GUI.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
void CameraTool(Camera* cam) {
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::Begin("Camera");
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::SliderFloat("Zoom:", &cam->Zoom, 10, 190);
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::InputFloat3("Position:", &cam->Position[0]);
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::InputFloat3("Rotation:", &cam->Rotation[0]);
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::End();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ScriptingTool(char* code) {
|
|
||||||
ImGui::Begin("Scripting");
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::InputTextMultiline("Lua Script", code, 255);
|
|
||||||
bool runCode = ImGui::Button("Run");
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::End();
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void transformWindow(Transform& transform, std::string PanelName) {
|
|
||||||
ImGui::Begin(PanelName.c_str());
|
|
||||||
ImGui::InputFloat3("Position:", (float*)&transform.Position[0]);
|
|
||||||
ImGui::InputFloat3("Rotation:", (float*)&transform.Rotation[0]);
|
|
||||||
ImGui::InputFloat3("Scale:", (float*)&transform.Scale[0]);
|
|
||||||
ImGui::End();
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void materialWindow(Material& material, std::string PanelName) {
|
|
||||||
ImGui::Begin(PanelName.c_str());
|
|
||||||
ImGui::ColorPicker3("Color:", &material.Color[0]);
|
|
||||||
ImGui::End();
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,8 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include "imgui.h"
|
|
||||||
#include <BarinkEngine.h>
|
|
||||||
|
|
||||||
void CameraTool(Camera* camera);
|
|
||||||
void ScriptingTool(char* code);
|
|
||||||
void transformWindow(Transform& transform, std::string PanelName);
|
|
||||||
void materialWindow(Material& material, std::string PanelName);
|
|
@ -1,174 +0,0 @@
|
|||||||
#include "BarinkEngine.h"
|
|
||||||
#include "imgui.h"
|
|
||||||
#include "GUI.h"
|
|
||||||
#include "Util.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* Define globals
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
Camera* cam;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
Shader* shader;
|
|
||||||
|
|
||||||
Renderable* Cube;
|
|
||||||
Material* matCube;
|
|
||||||
Texture* textureCube;
|
|
||||||
|
|
||||||
Renderable* Cube2;
|
|
||||||
Material* matCube2;
|
|
||||||
|
|
||||||
char* code = new char[254];
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
const std::string vertexShaderSource = "build/SandboxApplication/Debug/test.vs";
|
|
||||||
const std::string fragmentShaderSource = "build/SandboxApplication/Debug/test.fs";
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* Runs once at startup
|
|
||||||
* - USe to initialize the game/sandbox/demo
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
void Start() {
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
Building a very basic scene graph
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
SceneNode MyCube = SceneNode();
|
|
||||||
MyCube.name = "MyCube";
|
|
||||||
|
|
||||||
SceneNode MyBaby = SceneNode();
|
|
||||||
MyBaby.name = "Baby";
|
|
||||||
|
|
||||||
SceneNode MySecondCube = SceneNode();
|
|
||||||
MySecondCube.name = "MySecondCube";
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
MyCube.addChild(MyBaby);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
Scene scene = Scene("My awesome Game Scene");
|
|
||||||
scene.GetRoot().addChild(MyCube);
|
|
||||||
scene.GetRoot().addChild(MySecondCube);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// Walk scene graph
|
|
||||||
PrintSceneTree(scene.GetRoot(),0);
|
|
||||||
|
|
||||||
shader = new Shader(vertexShaderSource, fragmentShaderSource);
|
|
||||||
|
|
||||||
textureCube = new Texture("build/SandboxApplication/Debug/Textures/wall.jpg");
|
|
||||||
|
|
||||||
matCube = new Material(*shader);
|
|
||||||
matCube->Color = glm::vec3(1.0, 0.0, 0.0);
|
|
||||||
|
|
||||||
matCube2 = new Material(*shader);
|
|
||||||
matCube2->Color = glm::vec3(0.0, 1.0f, 0.0);
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* load meshes
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
Cube = Renderable::Load();
|
|
||||||
Cube2 = Renderable::Load();
|
|
||||||
Cube->addChild(*Cube2);
|
|
||||||
|
|
||||||
Cube->shader = shader;
|
|
||||||
Cube2->shader = shader;
|
|
||||||
|
|
||||||
Cube->texture = textureCube;
|
|
||||||
Cube2->texture = textureCube;
|
|
||||||
|
|
||||||
Cube2->transform.Position = glm::vec3(-9.0f, 0.0f, 0.0f);
|
|
||||||
|
|
||||||
Cube->transform.Position = glm::vec3(-8.0f, 0.0f, -2.0f);
|
|
||||||
|
|
||||||
cam = new Camera(glm::vec3(0.0f, 1.5f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), 90.0f);
|
|
||||||
|
|
||||||
memset(code, '\0', 254);
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* Runs every frame
|
|
||||||
* - Use to draw Immediate mode graphics (Not meant for HUD's )
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
void ImmediateGraphicsDraw() {
|
|
||||||
ImGui::NewFrame();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Show ImGui demo such that I can easily look
|
|
||||||
// at possible GUI elements to use
|
|
||||||
ImGui::ShowDemoWindow();
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// Show internal BarinkEngine stats
|
|
||||||
ShowStats();
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// Show different tooling for this specific sandbox
|
|
||||||
CameraTool(cam);
|
|
||||||
ScriptingTool(code);
|
|
||||||
|
|
||||||
transformWindow(Cube->transform, "Transform (Cube)");
|
|
||||||
|
|
||||||
transformWindow(Cube2->transform, "Transform (Cube2)");
|
|
||||||
|
|
||||||
materialWindow(*matCube, "Material Cube");
|
|
||||||
materialWindow(*matCube2, "Material Cube2");
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* Runs every frame
|
|
||||||
* - Meant for game logic ( non-physics related)
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
void Update()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* NOTE: this needs to move to the renderer
|
|
||||||
* Render code should not appear in the sandbox file
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(cam->Zoom), (800.0f / 600.0f), 0.001f, 100.0f);
|
|
||||||
|
|
||||||
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
|
|
||||||
|
|
||||||
shader->Use();
|
|
||||||
shader->setUniformMat4("P", projection);
|
|
||||||
shader->setUniformMat4("M", CalculateModelMat(Cube->transform));
|
|
||||||
shader->setUniformMat4("V", cam->GetViewMatrix());
|
|
||||||
matCube->Apply();
|
|
||||||
|
|
||||||
Cube->Draw();
|
|
||||||
|
|
||||||
shader->setUniformMat4("M", CalculateModelMat(Cube2->transform));
|
|
||||||
matCube2->Apply();
|
|
||||||
|
|
||||||
Cube2->Draw();
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* Runs at the end of the program
|
|
||||||
* - Meant for cleanup
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
void Stop() {
|
|
||||||
// Cleanup
|
|
||||||
Cube->VAO.Delete();
|
|
||||||
Cube->elementBuffer.Delete();
|
|
||||||
|
|
||||||
Cube2->VAO.Delete();
|
|
||||||
Cube2->elementBuffer.Delete();
|
|
||||||
|
|
||||||
delete Cube2;
|
|
||||||
delete Cube;
|
|
||||||
|
|
||||||
delete matCube;
|
|
||||||
delete matCube2;
|
|
||||||
|
|
||||||
delete shader;
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,6 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include "BarinkEngine.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
void PrintSceneTree(SceneNode& node, int depth);
|
|
||||||
|
|
||||||
glm::mat4 CalculateModelMat(Transform& transform);
|
|
BIN
Screenshots/Yoggie.webp
(Stored with Git LFS)
Normal file
BIN
Screenshots/Yoggie.webp
(Stored with Git LFS)
Normal file
Binary file not shown.
BIN
Screenshots/YoggieEditor.png
(Stored with Git LFS)
Normal file
BIN
Screenshots/YoggieEditor.png
(Stored with Git LFS)
Normal file
Binary file not shown.
7
TODO.md
7
TODO.md
@ -11,7 +11,7 @@
|
|||||||
<input type="checkbox"></input> Basic Textures \
|
<input type="checkbox"></input> Basic Textures \
|
||||||
<input type="checkbox" checked></input> Link GLEW or GLAD \
|
<input type="checkbox" checked></input> Link GLEW or GLAD \
|
||||||
<input type="checkbox" checked></input> Work on basic logging \
|
<input type="checkbox" checked></input> Work on basic logging \
|
||||||
<input type="checkbox"></input> Input handling \
|
<input type="checkbox" checked></input> Input handling \
|
||||||
<input type="checkbox"></input> More shader work \
|
<input type="checkbox"></input> More shader work \
|
||||||
<input type="checkbox" checked></input> Load FBX model files \
|
<input type="checkbox" checked></input> Load FBX model files \
|
||||||
<input type="checkbox"></input> Basic Physics \
|
<input type="checkbox"></input> Basic Physics \
|
||||||
@ -21,5 +21,6 @@
|
|||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
## Resources
|
## Resources
|
||||||
https://renderdoc.org/
|
https://renderdoc.org/ \
|
||||||
https://api.projectchrono.org/tutorial_table_of_content_chrono.html
|
https://api.projectchrono.org/tutorial_table_of_content_chrono.html \
|
||||||
|
https://github.com/epezent/implot -- Useful when displaying graphs of any kind \
|
73
YoggieEngine/premake5.lua
Normal file
73
YoggieEngine/premake5.lua
Normal file
@ -0,0 +1,73 @@
|
|||||||
|
project "YoggieEngine"
|
||||||
|
kind "StaticLib"
|
||||||
|
|
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|
pchheader "YoggieEngine.h"
|
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|
pchsource "src/YoggieEngine.cpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
buildmessage "Building Yoggie Engine"
|
||||||
|
disablewarnings{
|
||||||
|
"4099" -- Ignore the missing debug signals for GLFW warning
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
includedirs {
|
||||||
|
"./src",
|
||||||
|
"../libs/spdlog/include",
|
||||||
|
"../libs/glm",
|
||||||
|
|
||||||
|
"../libs/glfw/include",
|
||||||
|
"../libs/glew/include",
|
||||||
|
"../libs/glad/include",
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
"../libs/assimp/include",
|
||||||
|
"../libs/entt/src",
|
||||||
|
|
||||||
|
"../libs/physx/physx/include",
|
||||||
|
|
||||||
|
"../libs/lua/include",
|
||||||
|
|
||||||
|
"../libs/GorillaAudio/include",
|
||||||
|
"../libs/steam-audio/include",
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
"../libs/ImGui",
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
links {
|
||||||
|
-- This needs to fall under the filter as the names can differ on different platforms
|
||||||
|
"phonon",
|
||||||
|
"lua54",
|
||||||
|
"spdlog",
|
||||||
|
"assimp-vc143-mtd",
|
||||||
|
"glfw3",
|
||||||
|
"ImGui",
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
libdirs {
|
||||||
|
"../libs/steam-audio/lib/windows-x64",
|
||||||
|
"../libs/lua",
|
||||||
|
"../libs/spdlog/build/Release",
|
||||||
|
"../libs/assimp/lib/Debug",
|
||||||
|
"../libs/glfw/build/src/Debug",
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
files {
|
||||||
|
|
||||||
|
"./src/**.cpp",
|
||||||
|
"./src/**.h"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
prebuildcommands
|
||||||
|
{
|
||||||
|
ok,err = os.copyfile("YoggieEngine/src/Graphics/shaders/*" ,"SandboxApp/build/Debug/")
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
postbuildcommands
|
||||||
|
{
|
||||||
|
ok,err = os.copyfile("YoggieEngine/build/Debug/intermediates/YoggieEngine.pch", "YoggieEngine/build/Debug/YoggieEngine.pch")
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
17
YoggieEngine/src/Application.cpp
Normal file
17
YoggieEngine/src/Application.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,17 @@
|
|||||||
|
#include <YoggieEngine.h>
|
||||||
|
#include "Application.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace YoggieEngine {
|
||||||
|
Application::Application(const std::string& name )
|
||||||
|
: m_AppName(name)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
EngineInstrumentation::PerfomanceSamplerInit();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void Application::Run() {
|
||||||
|
std::cout << "No run function implemented!";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
38
YoggieEngine/src/Application.h
Normal file
38
YoggieEngine/src/Application.h
Normal file
@ -0,0 +1,38 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include "YoggieEngine.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "Input/InputManager.h"
|
||||||
|
#include "Graphics/Renderer.h"
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
#include <memory>
|
||||||
|
namespace YoggieEngine {
|
||||||
|
// forward declaration
|
||||||
|
class InputManager;
|
||||||
|
|
||||||
|
class Application {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
Application(const std::string& name);
|
||||||
|
virtual void Run();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
protected:
|
||||||
|
std::string m_AppName;
|
||||||
|
Renderer* renderer = nullptr;
|
||||||
|
InputManager* InputSystem = nullptr;
|
||||||
|
friend class ApplicationRuntime;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
class ApplicationRuntime {
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
virtual void Start() = 0;
|
||||||
|
virtual void Update() = 0;
|
||||||
|
virtual void FixedUpdate() = 0;
|
||||||
|
virtual void Stop() = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
102
YoggieEngine/src/AssetManager/ModelImporter.cpp
Normal file
102
YoggieEngine/src/AssetManager/ModelImporter.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,102 @@
|
|||||||
|
#include <YoggieEngine.h>
|
||||||
|
#include "ModelImporter.h"
|
||||||
|
#include "spdlog/spdlog.h"
|
||||||
|
namespace YoggieEngine {
|
||||||
|
|
||||||
|
SceneObject* ModelImporter::Import(const std::string path)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SceneObject* root = new SceneObject(std::string(path), nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
|
Assimp::Importer importer;
|
||||||
|
const aiScene* scene = importer.ReadFile(path, aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs);
|
||||||
|
|
||||||
|
aiNode* currentNode = scene->mRootNode;
|
||||||
|
|
||||||
|
std::vector<Mesh> meshes = processNode(currentNode, scene);
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "[DEBUG]: Loaded " << meshes.size() << " meshes!" << std::endl;
|
||||||
|
|
||||||
|
// create a renderable (per mesh ?? )
|
||||||
|
root->renderable = new Renderable();
|
||||||
|
root->renderable->mesh = new Mesh(meshes[0]);
|
||||||
|
|
||||||
|
return root;
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::vector<Mesh> ModelImporter::processNode(aiNode* node, const aiScene* scene)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
std::vector<Mesh> meshes;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (unsigned int i = 0; i < node->mNumMeshes; i++) {
|
||||||
|
aiMesh* mesh = scene->mMeshes[node->mMeshes[i]];
|
||||||
|
meshes.push_back(processMesh(mesh, scene));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
for (unsigned int i = 0; i < node->mNumChildren; i++) {
|
||||||
|
auto m2 = processNode(node->mChildren[i], scene);
|
||||||
|
|
||||||
|
for (auto m : m2) {
|
||||||
|
meshes.push_back(m);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return meshes;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Mesh ModelImporter::processMesh(aiMesh* mesh, const aiScene* scene) {
|
||||||
|
std::vector<unsigned int> indices;
|
||||||
|
std::vector<Vertex> vertices;
|
||||||
|
|
||||||
|
ProcessVertices(mesh, vertices);
|
||||||
|
|
||||||
|
ProcessIndices(mesh, indices);
|
||||||
|
|
||||||
|
Mesh result;
|
||||||
|
result.vertices = vertices;
|
||||||
|
result.elements = indices;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
return result;
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void ProcessVertices(aiMesh* mesh, std::vector<Vertex>& out_vertices) {
|
||||||
|
// Process vertices
|
||||||
|
for (unsigned int i = 0; i < mesh->mNumVertices; i++) {
|
||||||
|
Vertex v{};
|
||||||
|
glm::vec3 vector;
|
||||||
|
vector.x = mesh->mVertices[i].x;
|
||||||
|
vector.y = mesh->mVertices[i].y;
|
||||||
|
vector.z = mesh->mVertices[i].z;
|
||||||
|
|
||||||
|
v.vertices = vector;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (mesh->mTextureCoords[0]) {
|
||||||
|
|
||||||
|
glm::vec2 texCoord;
|
||||||
|
|
||||||
|
texCoord.x = mesh->mTextureCoords[0][i].x;
|
||||||
|
texCoord.y = mesh->mTextureCoords[0][i].y;
|
||||||
|
|
||||||
|
v.uv = texCoord;
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
out_vertices.push_back(v);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void ProcessIndices(aiMesh* mesh, std::vector<unsigned int>& out_indices) {
|
||||||
|
// Process Indices
|
||||||
|
for (unsigned int i = 0; i < mesh->mNumFaces; i++) {
|
||||||
|
aiFace face = mesh->mFaces[i];
|
||||||
|
if (face.mNumIndices < 3)
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
for (unsigned int j = 0; j < face.mNumIndices; j++) {
|
||||||
|
out_indices.push_back(face.mIndices[j]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
31
YoggieEngine/src/AssetManager/ModelImporter.h
Normal file
31
YoggieEngine/src/AssetManager/ModelImporter.h
Normal file
@ -0,0 +1,31 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
|
||||||
|
#define STB_IMAGE_WRITE_IMPLEMENTATION
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "../Graphics/Primitives/Mesh.h"
|
||||||
|
#include <assimp/Importer.hpp>
|
||||||
|
#include <assimp/scene.h>
|
||||||
|
#include <assimp/postprocess.h>
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
#include "../Scene/TransformTree/SceneNodeTypes.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace YoggieEngine {
|
||||||
|
void ProcessVertices(aiMesh* mesh, std::vector<Vertex>& out_vertices);
|
||||||
|
void ProcessIndices(aiMesh* mesh, std::vector<unsigned int>& out_indices);
|
||||||
|
|
||||||
|
class ModelImporter {
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
|
||||||
|
SceneObject* Import(const std::string path);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
|
||||||
|
static Mesh ModelImporter::processMesh(aiMesh* mesh, const aiScene* scene);
|
||||||
|
static std::vector<Mesh> ModelImporter::processNode(aiNode* node, const aiScene* scene);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
15
YoggieEngine/src/EventSystem/Event.h
Normal file
15
YoggieEngine/src/EventSystem/Event.h
Normal file
@ -0,0 +1,15 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace YoggieEngine {
|
||||||
|
|
||||||
|
struct Event
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
std::string name;
|
||||||
|
int argc;
|
||||||
|
void** argv;
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
28
YoggieEngine/src/EventSystem/EventEmitter.cpp
Normal file
28
YoggieEngine/src/EventSystem/EventEmitter.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,28 @@
|
|||||||
|
#include <YoggieEngine.h>
|
||||||
|
#include "EventEmitter.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace YoggieEngine {
|
||||||
|
|
||||||
|
void EventEmitter::Subscribe(EventListener& subscriber)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
subscribers.push_back(&subscriber);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void EventEmitter::Unsubscribe(EventListener& subscriber)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
subscribers.remove(&subscriber);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void EventEmitter::EmitEvent(Event& incident)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Notify all subscribers an event has taken place
|
||||||
|
for (auto it = subscribers.begin(); it != subscribers.end(); ++it)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
(*it)->ReceiveEvent(incident);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
EventEmitter::EventEmitter() {
|
||||||
|
subscribers = std::list<EventListener*>{};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
18
YoggieEngine/src/EventSystem/EventEmitter.h
Normal file
18
YoggieEngine/src/EventSystem/EventEmitter.h
Normal file
@ -0,0 +1,18 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "Event.h"
|
||||||
|
#include "EventListener.h"
|
||||||
|
namespace YoggieEngine{
|
||||||
|
class EventEmitter {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
void Subscribe(EventListener& subscriber);
|
||||||
|
void Unsubscribe(EventListener& subscriber);
|
||||||
|
|
||||||
|
protected:
|
||||||
|
std::list<EventListener*> subscribers;
|
||||||
|
void EmitEvent(Event& incident);
|
||||||
|
|
||||||
|
EventEmitter();
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
13
YoggieEngine/src/EventSystem/EventListener.h
Normal file
13
YoggieEngine/src/EventSystem/EventListener.h
Normal file
@ -0,0 +1,13 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <list>
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "spdlog/spdlog.h"
|
||||||
|
#include "Event.h"
|
||||||
|
namespace YoggieEngine {
|
||||||
|
class EventListener {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
virtual void ReceiveEvent(Event& incident) = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
50
YoggieEngine/src/Graphics/Memory/Buffer.cpp
Normal file
50
YoggieEngine/src/Graphics/Memory/Buffer.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,50 @@
|
|||||||
|
#include <YoggieEngine.h>
|
||||||
|
#include "Buffer.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace YoggieEngine {
|
||||||
|
|
||||||
|
int Buffer::getBufferID() {
|
||||||
|
return id;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Buffer::createBuffer() {
|
||||||
|
glGenBuffers(1, (GLuint*)&id);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Buffer::setBufferData(void* data, size_t dataSize, bool elementBuffer = false) {
|
||||||
|
|
||||||
|
if (elementBuffer) {
|
||||||
|
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, dataSize, data, GL_STATIC_DRAW);
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else {
|
||||||
|
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, dataSize, data, GL_STATIC_DRAW);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Buffer::Bind(bool elementBuffer = false) {
|
||||||
|
if (elementBuffer) {
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, id);
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else {
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, id);
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Buffer::Unbind(bool elementBuffer = false) {
|
||||||
|
if (elementBuffer) {
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else {
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Buffer::Delete() {
|
||||||
|
glDeleteBuffers(1, (GLuint*)&id);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
24
YoggieEngine/src/Graphics/Memory/Buffer.h
Normal file
24
YoggieEngine/src/Graphics/Memory/Buffer.h
Normal file
@ -0,0 +1,24 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <glad/glad.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace YoggieEngine {
|
||||||
|
class Buffer {
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
|
||||||
|
int getBufferID();
|
||||||
|
|
||||||
|
void createBuffer();
|
||||||
|
|
||||||
|
void setBufferData(void* data, size_t dataSize, bool elementBuffer);
|
||||||
|
|
||||||
|
void Bind(bool elementBuffer);
|
||||||
|
void Unbind(bool elementBuffer);
|
||||||
|
|
||||||
|
void Delete();
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
unsigned int id;
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
73
YoggieEngine/src/Graphics/Memory/FrameBuffer.cpp
Normal file
73
YoggieEngine/src/Graphics/Memory/FrameBuffer.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,73 @@
|
|||||||
|
#include <YoggieEngine.h>
|
||||||
|
#include "Framebuffer.h"
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
namespace YoggieEngine {
|
||||||
|
Framebuffer::Framebuffer()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glGenFramebuffers(1, &Id);
|
||||||
|
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, Id);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Create a colour texture!
|
||||||
|
glGenTextures(1, &ColourAttachment);
|
||||||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ColourAttachment);
|
||||||
|
|
||||||
|
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 800, 600, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
|
||||||
|
|
||||||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
|
||||||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
|
||||||
|
|
||||||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, ColourAttachment, 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// Create a depth buffer
|
||||||
|
glGenTextures(1, &DepthAttachment);
|
||||||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, DepthAttachment);
|
||||||
|
|
||||||
|
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH24_STENCIL8, 800, 600, 0, GL_DEPTH_STENCIL, GL_UNSIGNED_INT_24_8, NULL);
|
||||||
|
|
||||||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, DepthAttachment, 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* // Render buffer
|
||||||
|
glGenRenderbuffers(1, &DepthAttachment);
|
||||||
|
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, DepthAttachment);
|
||||||
|
|
||||||
|
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH24_STENCIL8, 800, 600);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
glFramebufferRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, DepthAttachment);
|
||||||
|
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::cout << "Framebuffer is incomplete!" << std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else {
|
||||||
|
std::cout << "Framebuffer is complete!" << std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Framebuffer::~Framebuffer()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glDeleteTextures(1, &ColourAttachment);
|
||||||
|
glDeleteRenderbuffers(1, &DepthAttachment);
|
||||||
|
glDeleteFramebuffers(1, &Id);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
23
YoggieEngine/src/Graphics/Memory/Framebuffer.h
Normal file
23
YoggieEngine/src/Graphics/Memory/Framebuffer.h
Normal file
@ -0,0 +1,23 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <glad/glad.h>
|
||||||
|
#include <glm/glm.hpp>
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace YoggieEngine {
|
||||||
|
class Framebuffer {
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
Framebuffer();
|
||||||
|
~Framebuffer();
|
||||||
|
|
||||||
|
GLuint GetId() { return Id; }
|
||||||
|
GLuint GetColourAttachment() { return ColourAttachment; }
|
||||||
|
GLuint GetDepthAttachment() { return DepthAttachment; }
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
GLuint Id = 0;
|
||||||
|
GLuint ColourAttachment = 0;
|
||||||
|
GLuint DepthAttachment = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
34
YoggieEngine/src/Graphics/Memory/UniformBuffer.cpp
Normal file
34
YoggieEngine/src/Graphics/Memory/UniformBuffer.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,34 @@
|
|||||||
|
#include <YoggieEngine.h>
|
||||||
|
#include "UniformBuffer.h"
|
||||||
|
#include <glad/glad.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace YoggieEngine {
|
||||||
|
UniformBuffer::UniformBuffer(unsigned int size)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glGenBuffers(1, &Id);
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Id);
|
||||||
|
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, size, nullptr, GL_DYNAMIC_DRAW);
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
UniformBuffer::~UniformBuffer()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glDeleteBuffers(1, &Id);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void UniformBuffer::setData(unsigned int offset, unsigned int size, void* data)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Id);
|
||||||
|
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, offset, size, data);
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void UniformBuffer::setDescriptor(unsigned int index, unsigned int size, unsigned int stride, void* pointer)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Id);
|
||||||
|
glVertexAttribPointer(index, size, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, pointer);
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
16
YoggieEngine/src/Graphics/Memory/UniformBuffer.h
Normal file
16
YoggieEngine/src/Graphics/Memory/UniformBuffer.h
Normal file
@ -0,0 +1,16 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
namespace YoggieEngine {
|
||||||
|
class UniformBuffer {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
|
||||||
|
UniformBuffer(unsigned int size);
|
||||||
|
~UniformBuffer();
|
||||||
|
void setData(unsigned int offset, unsigned int size, void* data);
|
||||||
|
void setDescriptor(unsigned int index, unsigned int size, unsigned int stride, void* pointer);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
unsigned int Id;
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
26
YoggieEngine/src/Graphics/Memory/VertexArray.cpp
Normal file
26
YoggieEngine/src/Graphics/Memory/VertexArray.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,26 @@
|
|||||||
|
#include <YoggieEngine.h>
|
||||||
|
#include "VertexArray.h"
|
||||||
|
#include <glad/glad.h>
|
||||||
|
namespace YoggieEngine {
|
||||||
|
void VertexArray::Create() {
|
||||||
|
glGenVertexArrays(1, &id);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void VertexArray::Bind() {
|
||||||
|
glBindVertexArray(id);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void VertexArray::Unbind() {
|
||||||
|
glBindVertexArray(0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void VertexArray::Delete() {
|
||||||
|
glDeleteVertexArrays(1, &id);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void VertexArray::AttachAttribute(unsigned int index, int size, int stride) {
|
||||||
|
glVertexAttribPointer(index, size, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, 0);
|
||||||
|
glEnableVertexAttribArray(0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
21
YoggieEngine/src/Graphics/Memory/VertexArray.h
Normal file
21
YoggieEngine/src/Graphics/Memory/VertexArray.h
Normal file
@ -0,0 +1,21 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
namespace YoggieEngine {
|
||||||
|
class VertexArray {
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
unsigned int id;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
void Create();
|
||||||
|
void Bind();
|
||||||
|
void Unbind();
|
||||||
|
|
||||||
|
unsigned int getID() { return id; }
|
||||||
|
|
||||||
|
void Delete();
|
||||||
|
|
||||||
|
void AttachAttribute(unsigned int index, int size, int stride);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
24
YoggieEngine/src/Graphics/Primitives/Camera.cpp
Normal file
24
YoggieEngine/src/Graphics/Primitives/Camera.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,24 @@
|
|||||||
|
#include <YoggieEngine.h>
|
||||||
|
#include "Camera.h"
|
||||||
|
namespace YoggieEngine {
|
||||||
|
Camera::Camera(glm::vec3 position, glm::vec3 rotation, float zoom)
|
||||||
|
: Position(position), Rotation(rotation), Zoom(zoom) {
|
||||||
|
|
||||||
|
Front = glm::vec3(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||||
|
Right = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f);
|
||||||
|
Up = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Camera::~Camera() {
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
glm::mat4 Camera::GetViewMatrix() {
|
||||||
|
return glm::lookAt(
|
||||||
|
Position,
|
||||||
|
Position + Front,
|
||||||
|
Up
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
25
YoggieEngine/src/Graphics/Primitives/Camera.h
Normal file
25
YoggieEngine/src/Graphics/Primitives/Camera.h
Normal file
@ -0,0 +1,25 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <glm/glm.hpp>
|
||||||
|
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace YoggieEngine {
|
||||||
|
class Camera {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
glm::vec3 Position;
|
||||||
|
glm::vec3 Rotation;
|
||||||
|
float Zoom;
|
||||||
|
|
||||||
|
Camera(glm::vec3 position, glm::vec3 rotation, float zoom);
|
||||||
|
~Camera();
|
||||||
|
|
||||||
|
glm::mat4 GetViewMatrix();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
glm::vec3 Front;
|
||||||
|
glm::vec3 Right;
|
||||||
|
glm::vec3 Up;
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
15
YoggieEngine/src/Graphics/Primitives/Material.cpp
Normal file
15
YoggieEngine/src/Graphics/Primitives/Material.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,15 @@
|
|||||||
|
#include <YoggieEngine.h>
|
||||||
|
#include "Material.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace YoggieEngine {
|
||||||
|
|
||||||
|
Material::Material(const Shader& shader) :
|
||||||
|
shader(shader) {
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Material::Apply() const {
|
||||||
|
|
||||||
|
shader.Use();
|
||||||
|
shader.setUniformVec3("Color", Color);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
16
YoggieEngine/src/Graphics/Primitives/Material.h
Normal file
16
YoggieEngine/src/Graphics/Primitives/Material.h
Normal file
@ -0,0 +1,16 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <glm/glm.hpp>
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
#include "Shader.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace YoggieEngine {
|
||||||
|
class Material {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
Material(const Shader& shader);
|
||||||
|
|
||||||
|
void Apply()const;
|
||||||
|
glm::vec3 Color;
|
||||||
|
const Shader& shader;
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
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