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7458254b2d
...
Feature/In
Author | SHA1 | Date | |
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3c30bf7fb7 |
5
.gitignore
vendored
5
.gitignore
vendored
@ -1,11 +1,12 @@
|
|||||||
**/build/
|
build/
|
||||||
**/intermediates/
|
intermediates/
|
||||||
tools/
|
tools/
|
||||||
*.make
|
*.make
|
||||||
Makefile
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Makefile
|
||||||
.vscode/
|
.vscode/
|
||||||
libs/lua
|
libs/lua
|
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libs/glad
|
libs/glad
|
||||||
|
Debug/
|
||||||
*.sln
|
*.sln
|
||||||
*.vcxproj
|
*.vcxproj
|
||||||
*.vcxproj.filters
|
*.vcxproj.filters
|
||||||
|
6
.gitmodules
vendored
6
.gitmodules
vendored
@ -4,14 +4,12 @@
|
|||||||
[submodule "glm"]
|
[submodule "glm"]
|
||||||
path = libs/glm
|
path = libs/glm
|
||||||
url = https://github.com/nigelbarink/glm.git
|
url = https://github.com/nigelbarink/glm.git
|
||||||
ignore = untracked
|
|
||||||
[submodule "spdlog"]
|
[submodule "spdlog"]
|
||||||
path = libs/spdlog
|
path = libs/spdlog
|
||||||
url = https://github.com/nigelbarink/spdlog.git
|
url = https://github.com/nigelbarink/spdlog.git
|
||||||
[submodule "tinygltf"]
|
[submodule "tinygltf"]
|
||||||
path = libs/tinygltf
|
path = libs/tinygltf
|
||||||
url = https://github.com/syoyo/tinygltf.git
|
url = https://github.com/syoyo/tinygltf.git
|
||||||
ignore = untracked
|
|
||||||
[submodule "GorrillaAudio"]
|
[submodule "GorrillaAudio"]
|
||||||
path = libs/GorillaAudio
|
path = libs/GorillaAudio
|
||||||
url = https://github.com/mewspring/gorilla-audio.git
|
url = https://github.com/mewspring/gorilla-audio.git
|
||||||
@ -24,10 +22,6 @@
|
|||||||
[submodule "libs/steam-audio"]
|
[submodule "libs/steam-audio"]
|
||||||
path = libs/steam-audio
|
path = libs/steam-audio
|
||||||
url = https://github.com/ValveSoftware/steam-audio.git
|
url = https://github.com/ValveSoftware/steam-audio.git
|
||||||
ignore = untracked
|
|
||||||
[submodule "libs/physx"]
|
[submodule "libs/physx"]
|
||||||
path = libs/physx
|
path = libs/physx
|
||||||
url = https://git.barink.dev/Nigel/PhysX.git
|
url = https://git.barink.dev/Nigel/PhysX.git
|
||||||
[submodule "libs/entt"]
|
|
||||||
path = libs/entt
|
|
||||||
url = https://github.com/skypjack/entt.git
|
|
||||||
|
6
.vscode/settings.json
vendored
Normal file
6
.vscode/settings.json
vendored
Normal file
@ -0,0 +1,6 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"cmake.configureOnOpen": true,
|
||||||
|
"files.associations": {
|
||||||
|
"iosfwd": "cpp"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
82
BarinkEngine/BarinkEngine.cpp
Normal file
82
BarinkEngine/BarinkEngine.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,82 @@
|
|||||||
|
#include "BarinkEngine.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
EngineStatistics* ES;
|
||||||
|
BarinkEngine::InputManager InputSystem;
|
||||||
|
|
||||||
|
int main(int argc, char* argv[]) {
|
||||||
|
// Setup performance sampler
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|
PerfomanceSamplerInit();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// Create the window
|
||||||
|
BarinkWindow MainWindow = BarinkWindow(800, 600);
|
||||||
|
|
||||||
|
// =================================================
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|
// Startup services
|
||||||
|
// =================================================
|
||||||
|
|
||||||
|
// Startup Renderer
|
||||||
|
BarinkEngine::Renderer renderer = BarinkEngine::Renderer();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// Startup InputManager
|
||||||
|
InputSystem = BarinkEngine::InputManager();
|
||||||
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|
InputSystem.attach(&MainWindow);
|
||||||
|
InputSystem.setupGLFWInput(MainWindow.windowptr());
|
||||||
|
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||||||
|
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||||||
|
// Startup GUI System
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|
GUIManager GUISystem = GUIManager(&MainWindow);
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||||||
|
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|
// Enable depth testing
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// NOTE: TODO Move this into the renderer
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|
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
|
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||||||
|
// First call to setup game
|
||||||
|
Start();
|
||||||
|
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||||||
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||||||
|
|
||||||
|
// Runtime loop
|
||||||
|
while (!MainWindow.WindowShouldClose()) {
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||||||
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||||||
|
SamplePerformance();
|
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|
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||||||
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||||||
|
// Execute main logic
|
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|
InputSystem.PollEvents();
|
||||||
|
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|
Update();
|
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|
renderer.Render();
|
||||||
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||||||
|
ImmediateGraphicsDraw();
|
||||||
|
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||||||
|
GUISystem.Render();
|
||||||
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||||||
|
|
||||||
|
MainWindow.SwapBuffers();
|
||||||
|
}
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|
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|
|
||||||
|
// Shutdown game
|
||||||
|
Stop();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// Shutdown Services
|
||||||
|
delete ES;
|
||||||
|
InputSystem.detach(&MainWindow);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
#include "EventEmitter.h"
|
#include "../Include/EventSystem/EventEmitter.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void EventEmitter::Subscribe(EventListener& subscriber)
|
void EventEmitter::Subscribe(EventListener& subscriber)
|
23
BarinkEngine/Include/AssetManager/ModelImporter.h
Normal file
23
BarinkEngine/Include/AssetManager/ModelImporter.h
Normal file
@ -0,0 +1,23 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#define TINYGLTF_IMPLEMENTATION
|
||||||
|
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
|
||||||
|
#define STB_IMAGE_WRITE_IMPLEMENTATION
|
||||||
|
#define TINYGLTF_NO_EXTERNAL_IMAGE
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "Graphics/Mesh.h"
|
||||||
|
#include <assimp/Importer.hpp>
|
||||||
|
#include <assimp/scene.h>
|
||||||
|
#include <assimp/postprocess.h>
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
|
||||||
|
class ModelImporter {
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
static std::vector<BarinkEngine::Mesh> Import(std::string path);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
static BarinkEngine::Mesh ModelImporter::processMesh(aiMesh* mesh, const aiScene* scene);
|
||||||
|
static std::vector<BarinkEngine::Mesh> ModelImporter::processNode(aiNode* node, const aiScene* scene);
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
26
BarinkEngine/Include/BarinkEngine.h
Normal file
26
BarinkEngine/Include/BarinkEngine.h
Normal file
@ -0,0 +1,26 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include "glm/glm.hpp"
|
||||||
|
#include "graphics/Shader.h"
|
||||||
|
#include "graphics/Window.h"
|
||||||
|
#include "graphics/Texture.h"
|
||||||
|
#include "graphics/Camera.h"
|
||||||
|
#include "graphics/Renderable.h"
|
||||||
|
#include "Graphics/Material.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "spdlog/spdlog.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "Input/InputManager.h"
|
||||||
|
#include "Graphics/Renderer.h"
|
||||||
|
#include "Graphics/GUI/GUIManager.h"
|
||||||
|
#include "Scene.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "PerfCounter.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
extern void Start();
|
||||||
|
extern void Update();
|
||||||
|
extern void ImmediateGraphicsDraw();
|
||||||
|
extern void Stop();
|
||||||
|
|
||||||
|
extern BarinkEngine::InputManager InputSystem;
|
12
BarinkEngine/Include/Editor/EditorWindow.h
Normal file
12
BarinkEngine/Include/Editor/EditorWindow.h
Normal file
@ -0,0 +1,12 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
|
||||||
|
class EditorWindow {
|
||||||
|
protected:
|
||||||
|
std::string WindowTitle;
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
|
||||||
|
virtual void Show() = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
@ -5,7 +5,5 @@ struct Event
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
std::string name;
|
std::string name;
|
||||||
int argc;
|
|
||||||
void** argv;
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
};
|
@ -6,10 +6,12 @@ class EventEmitter {
|
|||||||
public:
|
public:
|
||||||
void Subscribe (EventListener& subscriber);
|
void Subscribe (EventListener& subscriber);
|
||||||
void Unsubscribe(EventListener& subscriber);
|
void Unsubscribe(EventListener& subscriber);
|
||||||
|
void EmitEvent(Event& incident);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
protected:
|
protected:
|
||||||
std::list<EventListener*> subscribers;
|
std::list<EventListener*> subscribers;
|
||||||
void EmitEvent(Event& incident);
|
|
||||||
|
|
||||||
EventEmitter();
|
EventEmitter();
|
||||||
|
|
5
BarinkEngine/Include/EventSystem/EventListener.cpp
Normal file
5
BarinkEngine/Include/EventSystem/EventListener.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,5 @@
|
|||||||
|
#include "EventListener.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
void EventListener::ReceiveEvent(Event& incident)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
|
8
BarinkEngine/Include/EventSystem/EventListener.h
Normal file
8
BarinkEngine/Include/EventSystem/EventListener.h
Normal file
@ -0,0 +1,8 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include "Event.h"
|
||||||
|
#include <list>
|
||||||
|
class EventListener{
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
virtual void ReceiveEvent(Event& incident);
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
18
BarinkEngine/Include/EventSystem/InputSystemEvents.h
Normal file
18
BarinkEngine/Include/EventSystem/InputSystemEvents.h
Normal file
@ -0,0 +1,18 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include "Event.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
struct KEY_DOWN_EVENT : public Event {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
int scancode;
|
||||||
|
int keycode;
|
||||||
|
int mods;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct KEY_UP_EVENT : public Event {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
int scancode;
|
||||||
|
int keycode;
|
||||||
|
int mods;
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
@ -1,6 +1,6 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
#include <glad/glad.h>
|
#include <glad/glad.h>
|
||||||
class GpuBuffer {
|
class Buffer {
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
unsigned int id;
|
unsigned int id;
|
||||||
public:
|
public:
|
@ -1,5 +1,5 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
#include "../Platform/Window.h"
|
#include "Graphics/Window.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
class GUIManager {
|
class GUIManager {
|
@ -7,8 +7,13 @@ class Material {
|
|||||||
public:
|
public:
|
||||||
Material(const Shader& shader);
|
Material(const Shader& shader);
|
||||||
|
|
||||||
void Apply()const;
|
void Apply();
|
||||||
|
|
||||||
glm::vec3 Color;
|
glm::vec3 Color;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
const Shader& shader;
|
const Shader& shader;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
};
|
20
BarinkEngine/Include/Graphics/Mesh.h
Normal file
20
BarinkEngine/Include/Graphics/Mesh.h
Normal file
@ -0,0 +1,20 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
#include <glm/glm.hpp>
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace BarinkEngine{
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
struct Vertex {
|
||||||
|
glm::vec3 vertices;
|
||||||
|
glm::vec2 uv;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
class Mesh {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
std::vector<Vertex> vertices;
|
||||||
|
std::vector<unsigned int > elements;
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
@ -1,6 +1,6 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
#include "../BarinkEngine.h"
|
#include "BarinkEngine.h"
|
||||||
#include <vector>
|
#include <vector>;
|
||||||
class RenderSurface
|
class RenderSurface
|
||||||
{
|
{
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
@ -20,8 +20,8 @@ private:
|
|||||||
std::vector<unsigned int > indices;
|
std::vector<unsigned int > indices;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
GpuBuffer vertexBuffer;
|
Buffer vertexBuffer;
|
||||||
GpuBuffer elementBuffer;
|
Buffer elementBuffer;
|
||||||
|
|
||||||
VertexArray VAO;
|
VertexArray VAO;
|
||||||
|
|
37
BarinkEngine/Include/Graphics/Renderable.h
Normal file
37
BarinkEngine/Include/Graphics/Renderable.h
Normal file
@ -0,0 +1,37 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
#include "Mesh.h"
|
||||||
|
#include "Buffer.h"
|
||||||
|
#include "Material.h"
|
||||||
|
#include "Texture.h"
|
||||||
|
#include "VertexArray.h"
|
||||||
|
#include "Scene.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
class Renderable : public SceneNode {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* NOTE: Should combine into a Mesh!!
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
Buffer vertexBuffer;
|
||||||
|
Buffer elementBuffer;
|
||||||
|
//Buffer uv;
|
||||||
|
VertexArray VAO;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
GLuint UV_id;
|
||||||
|
Material* material;
|
||||||
|
Texture* texture;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
Shader* shader;
|
||||||
|
|
||||||
|
~Renderable();
|
||||||
|
|
||||||
|
static Renderable* Load(std::string& path);
|
||||||
|
void Draw();
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
std::vector<BarinkEngine::Mesh> meshes;
|
||||||
|
Renderable(std::string& path);
|
||||||
|
};
|
21
BarinkEngine/Include/Graphics/Renderer.h
Normal file
21
BarinkEngine/Include/Graphics/Renderer.h
Normal file
@ -0,0 +1,21 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include "Graphics/Renderable.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace BarinkEngine {
|
||||||
|
|
||||||
|
class Renderer {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
Renderer();
|
||||||
|
~Renderer();
|
||||||
|
|
||||||
|
void Render();
|
||||||
|
|
||||||
|
void Submit(Renderable* model);
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
std::vector<Renderable*> models;
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
@ -14,7 +14,7 @@ class Shader {
|
|||||||
char* readFile (const char* filePath);
|
char* readFile (const char* filePath);
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
Shader(const std::string vertexShaderPath, const std::string fragmentShaderPath);
|
Shader(const std::string vertexShaderPath, const std::string fragmentShaderPath);
|
||||||
void Use() const;
|
void Use();
|
||||||
void setUniformMat4(std::string uniformName, glm::mat4 matrix4)const;
|
void setUniformMat4(std::string uniformName, glm::mat4 matrix4)const;
|
||||||
void setUniformVec4(std::string uniformName, glm::vec4 vector4)const;
|
void setUniformVec4(std::string uniformName, glm::vec4 vector4)const;
|
||||||
void setUniformVec3(std::string uniformName, glm::vec3 vector3)const;
|
void setUniformVec3(std::string uniformName, glm::vec3 vector3)const;
|
@ -2,15 +2,12 @@
|
|||||||
#define GLFW_STATIC
|
#define GLFW_STATIC
|
||||||
|
|
||||||
#include <glad/glad.h>
|
#include <glad/glad.h>
|
||||||
#include <stdlib.h>
|
|
||||||
#include <stdio.h>
|
|
||||||
#include <iostream>
|
|
||||||
|
|
||||||
#include <GLFW/glfw3.h>
|
#include <GLFW/glfw3.h>
|
||||||
#include <spdlog/spdlog.h>
|
#include "../Include/EventSystem/EventListener.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "../EventSystem/Event.h"
|
|
||||||
#include "../EventSystem/EventListener.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
class BarinkWindow : EventListener {
|
class BarinkWindow : EventListener {
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
@ -21,13 +18,16 @@ class BarinkWindow : EventListener {
|
|||||||
|
|
||||||
static bool InitGLFW();
|
static bool InitGLFW();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
BarinkWindow(const int width, const int height);
|
BarinkWindow(const int width, const int height);
|
||||||
~BarinkWindow();
|
~BarinkWindow();
|
||||||
|
|
||||||
GLFWwindow* windowptr();
|
GLFWwindow* windowptr();
|
||||||
|
|
||||||
void ReceiveEvent(Event& incident) override ;
|
void ReceiveEvent(Event& incident) override;
|
||||||
bool WindowShouldClose();
|
bool WindowShouldClose();
|
||||||
|
|
||||||
void Poll();
|
void Poll();
|
14
BarinkEngine/Include/Input/GLFWInput.h
Normal file
14
BarinkEngine/Include/Input/GLFWInput.h
Normal file
@ -0,0 +1,14 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include "GLFW/glfw3.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace BarinkEngine {
|
||||||
|
namespace Input {
|
||||||
|
|
||||||
|
void BE_GLFW_KEYS(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods);
|
||||||
|
void BE_GLFW_CURSOR_POSITION(GLFWwindow* window, double x, double y);
|
||||||
|
void BE_GLFW_CURSOR_ENTER(GLFWwindow* window, int entered);
|
||||||
|
void BE_GLFW_MOUSE_BUTTON(GLFWwindow* window, int button, int action, int mods);
|
||||||
|
void BE_GLFW_SCROLL(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset);
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
29
BarinkEngine/Include/Input/InputManager.h
Normal file
29
BarinkEngine/Include/Input/InputManager.h
Normal file
@ -0,0 +1,29 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <list>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "Graphics/Window.h"
|
||||||
|
#include "EventSystem/EventEmitter.h"
|
||||||
|
#include "../Include/Input/GLFWInput.h"
|
||||||
|
#include "BarinkEngine.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace BarinkEngine {
|
||||||
|
|
||||||
|
class InputManager : public EventEmitter {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
InputManager();
|
||||||
|
|
||||||
|
void PollEvents();
|
||||||
|
|
||||||
|
void attach(BarinkWindow* window);
|
||||||
|
void detach(BarinkWindow* window);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void setupGLFWInput(GLFWwindow* window);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
std::list<BarinkWindow*> windows;
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
50
BarinkEngine/Include/PerfCounter.h
Normal file
50
BarinkEngine/Include/PerfCounter.h
Normal file
@ -0,0 +1,50 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <chrono>
|
||||||
|
#include <imgui.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
struct EngineStatistics {
|
||||||
|
uint32_t lastSampleTime;
|
||||||
|
float frameTime;
|
||||||
|
uint32_t verts;
|
||||||
|
uint32_t DC;
|
||||||
|
|
||||||
|
uint64_t frames;
|
||||||
|
uint64_t FPS;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
extern EngineStatistics* ES;
|
||||||
|
|
||||||
|
inline void PerfomanceSamplerInit(){
|
||||||
|
ES = new EngineStatistics();
|
||||||
|
ES->frames = 0;
|
||||||
|
ES->lastSampleTime = 0;
|
||||||
|
ES->lastSampleTime = std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(std::chrono::high_resolution_clock::now().time_since_epoch()).count();
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline void SamplePerformance(void) {
|
||||||
|
ES->frames++;
|
||||||
|
ES->DC = 0;
|
||||||
|
ES->verts = 0;
|
||||||
|
unsigned int now = std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(std::chrono::high_resolution_clock::now().time_since_epoch()).count();
|
||||||
|
unsigned int MilliSecondsPast = now - ES->lastSampleTime;
|
||||||
|
if (MilliSecondsPast >= 1000) {
|
||||||
|
|
||||||
|
ES->frameTime = (float)1000 / ES->frames;
|
||||||
|
ES->FPS = ES->frames;
|
||||||
|
ES->frames = 0;
|
||||||
|
ES->lastSampleTime = now;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
inline void ShowStats() {
|
||||||
|
ImGui::Begin("Statistics", false, ImGuiWindowFlags_NoCollapse | ImGuiWindowFlags_NoResize | ImGuiWindowFlags_NoMove);
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::Text("FPS: %i", ES->FPS);
|
||||||
|
ImGui::Text("Frame Time: %f", ES->frameTime);
|
||||||
|
ImGui::Text("Verts: %i", ES->verts);
|
||||||
|
ImGui::Text("Draw Calls: %i", ES->DC);
|
||||||
|
ImGui::End();
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
47
BarinkEngine/Include/Scene.h
Normal file
47
BarinkEngine/Include/Scene.h
Normal file
@ -0,0 +1,47 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "glm/glm.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* Scene should be a description of a game world
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
struct Transform {
|
||||||
|
glm::vec3 Position;
|
||||||
|
glm::vec3 Rotation;
|
||||||
|
glm::vec3 Scale;
|
||||||
|
|
||||||
|
glm::mat4 ModelMatrix;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
class SceneNode {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
std::string name;
|
||||||
|
Transform transform;
|
||||||
|
SceneNode* parent;
|
||||||
|
std::vector<SceneNode*> children;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void addChild(SceneNode& node);
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
class Scene {
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
SceneNode& GetSceneNode(std::string);
|
||||||
|
SceneNode& GetRoot();
|
||||||
|
|
||||||
|
Scene(std::string SceneName = "Default Scene");
|
||||||
|
~Scene();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
SceneNode* root;
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
104
BarinkEngine/Input/GLFWInput.cpp
Normal file
104
BarinkEngine/Input/GLFWInput.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,104 @@
|
|||||||
|
#include "BarinkEngine.h"
|
||||||
|
#include "../Include/Input/GLFWInput.h"
|
||||||
|
#include "../Include/EventSystem/InputSystemEvents.h"
|
||||||
|
#include "../Include/Input/InputManager.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace BarinkEngine {
|
||||||
|
namespace Input {
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void BE_GLFW_KEYS(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
switch (action)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
case GLFW_KEY_DOWN: {
|
||||||
|
KEY_DOWN_EVENT keydown{};
|
||||||
|
keydown.name = "KEY::DOWN";
|
||||||
|
keydown.mods = mods;
|
||||||
|
keydown.scancode = scancode;
|
||||||
|
keydown.keycode = key;
|
||||||
|
|
||||||
|
InputSystem.EmitEvent(keydown);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
case GLFW_KEY_UP: {
|
||||||
|
KEY_UP_EVENT keyup{};
|
||||||
|
keyup.name = "KEY::DOWN";
|
||||||
|
keyup.mods = mods;
|
||||||
|
keyup.scancode = scancode;
|
||||||
|
keyup.keycode = key;
|
||||||
|
|
||||||
|
InputSystem.EmitEvent(keyup);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
Event KeyEvent{};
|
||||||
|
KeyEvent.name = "KEY";
|
||||||
|
|
||||||
|
InputSystem.EmitEvent(KeyEvent);
|
||||||
|
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void BE_GLFW_CURSOR_POSITION(GLFWwindow* window, double x, double y)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Event CursorPosUpdate{};
|
||||||
|
CursorPosUpdate.name = "UPDATE::CURSOR:POSITION";
|
||||||
|
|
||||||
|
InputSystem.EmitEvent(CursorPosUpdate);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void BE_GLFW_CURSOR_ENTER(GLFWwindow* window, int entered)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (entered) {
|
||||||
|
Event mouseEntered{};
|
||||||
|
mouseEntered.name = "Mouse Entered Window's confines!";
|
||||||
|
|
||||||
|
InputSystem.EmitEvent(mouseEntered);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else {
|
||||||
|
Event mouseLeft{};
|
||||||
|
mouseLeft.name = "Mouse Left Window's confines!";
|
||||||
|
|
||||||
|
InputSystem.EmitEvent(mouseLeft);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void BE_GLFW_MOUSE_BUTTON(GLFWwindow* window, int button, int action, int mods)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Event MouseButtonEvent{};
|
||||||
|
MouseButtonEvent.name = "MOUSEBUTTON";
|
||||||
|
|
||||||
|
InputSystem.EmitEvent(MouseButtonEvent);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void BE_GLFW_SCROLL(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Event ScrollEvent{};
|
||||||
|
ScrollEvent.name = "SCROLL";
|
||||||
|
|
||||||
|
InputSystem.EmitEvent(ScrollEvent);
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
44
BarinkEngine/Input/InputManager.cpp
Normal file
44
BarinkEngine/Input/InputManager.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,44 @@
|
|||||||
|
#include "Input/InputManager.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace BarinkEngine {
|
||||||
|
|
||||||
|
void InputManager::PollEvents()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (auto it = windows.begin(); it != windows.end(); ++it) {
|
||||||
|
(*it)->Poll();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void InputManager::setupGLFWInput(GLFWwindow* window) {
|
||||||
|
// Attach callbacks
|
||||||
|
glfwSetKeyCallback(window, BarinkEngine::Input::BE_GLFW_KEYS);
|
||||||
|
glfwSetCursorPosCallback(window, BarinkEngine::Input::BE_GLFW_CURSOR_POSITION);
|
||||||
|
glfwSetCursorEnterCallback(window, BarinkEngine::Input::BE_GLFW_CURSOR_ENTER);
|
||||||
|
glfwSetMouseButtonCallback(window, BarinkEngine::Input::BE_GLFW_MOUSE_BUTTON);
|
||||||
|
glfwSetScrollCallback(window, BarinkEngine::Input::BE_GLFW_SCROLL);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void InputManager::attach(BarinkWindow* window)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
windows.push_back(window);
|
||||||
|
this->Subscribe((EventListener&)(*window));
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void InputManager::detach(BarinkWindow* window)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
windows.remove(window);
|
||||||
|
this->Unsubscribe((EventListener&)*window);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
InputManager::InputManager() : EventEmitter()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
windows = std::list<BarinkWindow*>();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
52
BarinkEngine/Scene.cpp
Normal file
52
BarinkEngine/Scene.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,52 @@
|
|||||||
|
#include "Scene.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
SceneNode* SearchInChildren(SceneNode* root, std::string name ) {
|
||||||
|
|
||||||
|
if (root->name == name)
|
||||||
|
return root;
|
||||||
|
|
||||||
|
SceneNode* found = nullptr;
|
||||||
|
for (auto child : root->children) {
|
||||||
|
found = SearchInChildren(child, name);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return found;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
SceneNode& Scene::GetSceneNode(std::string name)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return *SearchInChildren(root, name);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
SceneNode& Scene::GetRoot()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return *root;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Scene::Scene(std::string sceneName)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Create a root node
|
||||||
|
root = new SceneNode();
|
||||||
|
root->name = sceneName;
|
||||||
|
root->transform = Transform();
|
||||||
|
|
||||||
|
root->transform.Position = glm::vec3(0);
|
||||||
|
root->transform.Rotation = glm::vec3(0);
|
||||||
|
root->transform.Scale = glm::vec3(0);
|
||||||
|
|
||||||
|
root->transform.ModelMatrix = glm::mat4(0);
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Scene::~Scene()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Destruct scene!
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void SceneNode::addChild(SceneNode& node)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
children.push_back(&node);
|
||||||
|
}
|
@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
#include "LuaScript.h"
|
#include "Scripting/LuaScript.h"
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
LuaScript::LuaScript(const std::string& path)
|
LuaScript::LuaScript(const std::string& path)
|
||||||
: filePath(path) {
|
: filePath(path) {
|
@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
#include "LuaScriptingManager.h"
|
#include "Scripting/LuaScriptingManager.h"
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
LuaScriptingManager::LuaScriptingManager()
|
LuaScriptingManager::LuaScriptingManager()
|
||||||
{
|
{
|
@ -1,15 +1,15 @@
|
|||||||
#include "Buffer.h"
|
#include "Graphics/Buffer.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
int GpuBuffer::getBufferID() {
|
int Buffer::getBufferID() {
|
||||||
return id;
|
return id;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void GpuBuffer::createBuffer() {
|
void Buffer::createBuffer() {
|
||||||
glGenBuffers(1, (GLuint*) &id);
|
glGenBuffers(1, (GLuint*) &id);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void GpuBuffer::setBufferData(void* data, size_t dataSize, bool elementBuffer = false ) {
|
void Buffer::setBufferData(void* data, size_t dataSize, bool elementBuffer = false ) {
|
||||||
|
|
||||||
if (elementBuffer) {
|
if (elementBuffer) {
|
||||||
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, dataSize, data, GL_STATIC_DRAW);
|
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, dataSize, data, GL_STATIC_DRAW);
|
||||||
@ -21,7 +21,7 @@ void GpuBuffer::setBufferData(void* data, size_t dataSize, bool elementBuffer =
|
|||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void GpuBuffer::Bind(bool elementBuffer = false ) {
|
void Buffer::Bind(bool elementBuffer = false ) {
|
||||||
if (elementBuffer) {
|
if (elementBuffer) {
|
||||||
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, id);
|
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, id);
|
||||||
|
|
||||||
@ -32,7 +32,7 @@ void GpuBuffer::Bind(bool elementBuffer = false ) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void GpuBuffer::Unbind(bool elementBuffer = false) {
|
void Buffer::Unbind(bool elementBuffer = false) {
|
||||||
if (elementBuffer) {
|
if (elementBuffer) {
|
||||||
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
|
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@ -42,6 +42,6 @@ void GpuBuffer::Unbind(bool elementBuffer = false) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void GpuBuffer::Delete() {
|
void Buffer::Delete() {
|
||||||
glDeleteBuffers(1, (GLuint*) &id);
|
glDeleteBuffers(1, (GLuint*) &id);
|
||||||
}
|
}
|
@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
#include "Camera.h"
|
#include "Graphics/Camera.h"
|
||||||
|
|
||||||
Camera::Camera(glm::vec3 position, glm::vec3 rotation, float zoom)
|
Camera::Camera(glm::vec3 position, glm::vec3 rotation, float zoom)
|
||||||
: Position(position), Rotation(rotation), Zoom(zoom) {
|
: Position(position), Rotation(rotation), Zoom(zoom) {
|
38
BarinkEngine/graphics/GUI/GUIManager.cpp
Normal file
38
BarinkEngine/graphics/GUI/GUIManager.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,38 @@
|
|||||||
|
#include "Graphics/GUI/GUIManager.h"
|
||||||
|
#include "imgui.h"
|
||||||
|
#include "backends/imgui_impl_opengl3.h"
|
||||||
|
#include <backends/imgui_impl_glfw.cpp>
|
||||||
|
|
||||||
|
GUIManager::GUIManager(BarinkWindow* window)
|
||||||
|
: currentwindow(window)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
IMGUI_CHECKVERSION();
|
||||||
|
ImGui::CreateContext();
|
||||||
|
ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
|
||||||
|
(void)io;
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::StyleColorsDark();
|
||||||
|
ImGui_ImplGlfw_InitForOpenGL(currentwindow->windowptr(), true);
|
||||||
|
ImGui_ImplOpenGL3_Init("#version 440");
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui_ImplGlfw_NewFrame();
|
||||||
|
ImGui_ImplOpenGL3_NewFrame();
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
GUIManager::~GUIManager()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
ImGui_ImplOpenGL3_Shutdown();
|
||||||
|
ImGui_ImplGlfw_Shutdown();
|
||||||
|
ImGui::DestroyContext();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void GUIManager::Render()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::Render();
|
||||||
|
ImGui_ImplOpenGL3_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData());
|
||||||
|
}
|
@ -1,11 +1,10 @@
|
|||||||
#include "Material.h"
|
#include "../Include/Graphics/Material.h"
|
||||||
|
|
||||||
Material::Material(const Shader& shader) :
|
Material::Material(const Shader& shader) :
|
||||||
shader(shader) {
|
shader(shader) {
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Material::Apply() const {
|
|
||||||
|
|
||||||
shader.Use();
|
void Material::Apply() {
|
||||||
shader.setUniformVec3("Color", Color);
|
shader.setUniformVec3("Color", Color);
|
||||||
}
|
}
|
@ -1,32 +1,17 @@
|
|||||||
#include "ModelImporter.h"
|
#include "AssetManager/ModelImporter.h"
|
||||||
#include "spdlog/spdlog.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
BarinkEngine::SceneObject* BarinkEngine::ModelImporter::Import(const std::string path)
|
|
||||||
|
std::vector<BarinkEngine::Mesh> ModelImporter::Import(std::string path)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SceneObject* root = new SceneObject(std::string(path), nullptr);
|
|
||||||
|
|
||||||
Assimp::Importer importer;
|
Assimp::Importer importer;
|
||||||
const aiScene* scene = importer.ReadFile(path, aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs);
|
const aiScene* scene = importer.ReadFile(path.c_str(), aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs);
|
||||||
|
|
||||||
aiNode* currentNode = scene->mRootNode;
|
aiNode* currentNode = scene->mRootNode;
|
||||||
|
|
||||||
std::vector<BarinkEngine::Mesh> meshes = processNode(currentNode, scene);
|
return processNode(currentNode, scene);
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "[DEBUG]: Loaded "<< meshes.size() << " meshes!" << std::endl;
|
|
||||||
|
|
||||||
// create a renderable (per mesh ?? )
|
|
||||||
root->renderable = new Renderable();
|
|
||||||
root->renderable->mesh = new Mesh(meshes[0]);
|
|
||||||
|
|
||||||
return root;
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
std::vector<BarinkEngine::Mesh> BarinkEngine::ModelImporter::processNode(aiNode* node, const aiScene* scene)
|
std::vector<BarinkEngine::Mesh> ModelImporter::processNode(aiNode* node, const aiScene* scene) {
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
std::vector<BarinkEngine::Mesh> meshes;
|
std::vector<BarinkEngine::Mesh> meshes;
|
||||||
|
|
||||||
for (unsigned int i = 0; i < node->mNumMeshes; i++) {
|
for (unsigned int i = 0; i < node->mNumMeshes; i++) {
|
||||||
aiMesh* mesh = scene->mMeshes[node->mMeshes[i]];
|
aiMesh* mesh = scene->mMeshes[node->mMeshes[i]];
|
||||||
meshes.push_back(processMesh(mesh, scene));
|
meshes.push_back(processMesh(mesh, scene));
|
||||||
@ -43,24 +28,10 @@ std::vector<BarinkEngine::Mesh> BarinkEngine::ModelImporter::processNode(aiNode*
|
|||||||
return meshes;
|
return meshes;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
BarinkEngine::Mesh BarinkEngine::ModelImporter::processMesh(aiMesh* mesh, const aiScene* scene) {
|
BarinkEngine::Mesh ModelImporter::processMesh(aiMesh* mesh, const aiScene* scene) {
|
||||||
std::vector<unsigned int> indices;
|
std::vector<unsigned int> indices;
|
||||||
std::vector<BarinkEngine::Vertex> vertices;
|
std::vector<BarinkEngine::Vertex> vertices;
|
||||||
|
|
||||||
ProcessVertices(mesh, vertices);
|
|
||||||
|
|
||||||
ProcessIndices(mesh, indices);
|
|
||||||
|
|
||||||
BarinkEngine::Mesh result;
|
|
||||||
result.vertices = vertices;
|
|
||||||
result.elements = indices;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
return result;
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ProcessVertices(aiMesh* mesh, std::vector<BarinkEngine::Vertex>& out_vertices) {
|
|
||||||
// Process vertices
|
// Process vertices
|
||||||
for (unsigned int i = 0; i < mesh->mNumVertices; i++) {
|
for (unsigned int i = 0; i < mesh->mNumVertices; i++) {
|
||||||
BarinkEngine::Vertex v{};
|
BarinkEngine::Vertex v{};
|
||||||
@ -82,18 +53,28 @@ void ProcessVertices(aiMesh* mesh, std::vector<BarinkEngine::Vertex>& out_vertic
|
|||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
out_vertices.push_back(v);
|
vertices.push_back(v);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ProcessIndices(aiMesh* mesh, std::vector<unsigned int>& out_indices) {
|
|
||||||
// Process Indices
|
// Process Indices
|
||||||
for (unsigned int i = 0; i < mesh->mNumFaces; i++) {
|
for (unsigned int i = 0; i < mesh->mNumFaces; i++) {
|
||||||
aiFace face = mesh->mFaces[i];
|
aiFace face = mesh->mFaces[i];
|
||||||
if (face.mNumIndices < 3)
|
if (face.mNumIndices < 3)
|
||||||
continue;
|
continue;
|
||||||
for (unsigned int j = 0; j < face.mNumIndices; j++) {
|
for (unsigned int j = 0; j < face.mNumIndices; j++) {
|
||||||
out_indices.push_back(face.mIndices[j]);
|
indices.push_back(face.mIndices[j]);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
BarinkEngine::Mesh result;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
result.vertices = vertices;
|
||||||
|
result.elements = indices;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
return result;
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
#include "RenderSurface.h";
|
#include "Graphics/RenderSurface.h";
|
||||||
|
|
||||||
RenderSurface::RenderSurface(){
|
RenderSurface::RenderSurface(){
|
||||||
shader = new Shader("build/SandboxAppliction/Debug/renderSuface.vs", "build/SandboxApplication/Debug/renderSurface.fs");
|
shader = new Shader("build/SandboxAppliction/Debug/renderSuface.vs", "build/SandboxApplication/Debug/renderSurface.fs");
|
62
BarinkEngine/graphics/Renderable.cpp
Normal file
62
BarinkEngine/graphics/Renderable.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,62 @@
|
|||||||
|
#include "Graphics/Renderable.h"
|
||||||
|
#include "AssetManager/ModelImporter.h"
|
||||||
|
#include "PerfCounter.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
Renderable* Renderable::Load(std::string& path)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return new Renderable(path);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Renderable::Renderable(std::string& path)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
meshes = ModelImporter::Import(path);
|
||||||
|
|
||||||
|
transform.Scale = glm::vec3(1.0f);
|
||||||
|
transform.Rotation = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||||
|
transform.Position = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||||
|
|
||||||
|
VAO.Create();
|
||||||
|
VAO.Bind();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
vertexBuffer.createBuffer();
|
||||||
|
vertexBuffer.Bind(false);
|
||||||
|
vertexBuffer.setBufferData(&meshes[0].vertices[0], meshes[0].vertices.size() * sizeof(BarinkEngine::Vertex), false);
|
||||||
|
|
||||||
|
elementBuffer.createBuffer();
|
||||||
|
elementBuffer.Bind(true);
|
||||||
|
elementBuffer.setBufferData(&meshes[0].elements[0], meshes[0].elements.size() * sizeof(unsigned int), true);
|
||||||
|
|
||||||
|
VAO.AttachAttribute(0, 3, sizeof(BarinkEngine::Vertex));
|
||||||
|
|
||||||
|
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(BarinkEngine::Vertex),(void* )offsetof(BarinkEngine::Vertex, vertices));
|
||||||
|
glEnableVertexAttribArray(1);
|
||||||
|
|
||||||
|
vertexBuffer.Unbind(false);
|
||||||
|
|
||||||
|
VAO.Unbind();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Renderable::~Renderable()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glDeleteBuffers(1, &UV_id);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Renderable::Draw()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
VAO.Bind();
|
||||||
|
elementBuffer.Bind(true);
|
||||||
|
|
||||||
|
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
|
||||||
|
glUniform1i(glGetUniformLocation(shader->id, "Texture"), GL_TEXTURE0);
|
||||||
|
texture->Bind();
|
||||||
|
|
||||||
|
ES->verts = meshes[0].vertices.size();
|
||||||
|
ES->DC++;
|
||||||
|
glDrawElements(GL_TRIANGLES, static_cast<unsigned int>(meshes[0].elements.size()), GL_UNSIGNED_INT, NULL);
|
||||||
|
VAO.Unbind();
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
25
BarinkEngine/graphics/Renderer.cpp
Normal file
25
BarinkEngine/graphics/Renderer.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,25 @@
|
|||||||
|
#include "Graphics/Renderer.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
BarinkEngine::Renderer::Renderer()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
models = std::vector<Renderable*>();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
BarinkEngine::Renderer::~Renderer()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// CleanUp!
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void BarinkEngine::Renderer::Render()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
for (auto model : models) {
|
||||||
|
model->Draw();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void BarinkEngine::Renderer::Submit(Renderable* model)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
models.push_back(model);
|
||||||
|
}
|
@ -1,6 +1,5 @@
|
|||||||
#include "Shader.h"
|
#include "Graphics/Shader.h"
|
||||||
#include "spdlog/spdlog.h"
|
#include "spdlog/spdlog.h"
|
||||||
|
|
||||||
Shader::Shader(const std::string vertexShaderPath, const std::string fragmentShaderPath)
|
Shader::Shader(const std::string vertexShaderPath, const std::string fragmentShaderPath)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
char infoLog[512];
|
char infoLog[512];
|
||||||
@ -58,12 +57,8 @@ Shader::Shader(const std::string vertexShaderPath, const std::string fragmentSha
|
|||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
char* Shader::readFile (const char* filePath){
|
char* Shader::readFile (const char* filePath){
|
||||||
|
|
||||||
spdlog::info("Opening {} ", filePath);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
std::ifstream file ;
|
std::ifstream file ;
|
||||||
file.open(filePath);
|
file.open(filePath);
|
||||||
|
|
||||||
@ -95,7 +90,7 @@ char* Shader::readFile (const char* filePath){
|
|||||||
return FileBuffer;
|
return FileBuffer;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Shader::Use() const
|
void Shader::Use()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
glUseProgram(id);
|
glUseProgram(id);
|
||||||
}
|
}
|
@ -1,8 +1,8 @@
|
|||||||
#include "Texture.h"
|
#include "../Include/Graphics/Texture.h"
|
||||||
#include <glad/glad.h>
|
#include <glad/glad.h>
|
||||||
#include <GLFW/glfw3.h>
|
#include <GLFW/glfw3.h>
|
||||||
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
|
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
|
||||||
#include "../stb_image.h"
|
#include "Graphics/stb_image.h"
|
||||||
#include <iostream>
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
Texture::Texture(const std::string texturePath) {
|
Texture::Texture(const std::string texturePath) {
|
@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
#include "VertexArray.h"
|
#include "Graphics/VertexArray.h"
|
||||||
#include <glad/glad.h>
|
#include <glad/glad.h>
|
||||||
|
|
||||||
void VertexArray::Create(){
|
void VertexArray::Create(){
|
@ -7,5 +7,5 @@ uniform sampler2D Texture;
|
|||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void main(){
|
void main(){
|
||||||
FragColor = vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f , 1.0f); // mix ( texture(Texture, TexCoord), vec4(Color, 1.0f), 1.0f);
|
FragColor = mix ( texture(Texture, TexCoord), vec4(Color, 1.0f), 0.5f);
|
||||||
}
|
}
|
@ -1,4 +1,10 @@
|
|||||||
#include "Window.h"
|
#include "Graphics/Window.h"
|
||||||
|
#include <stdlib.h>
|
||||||
|
#include <stdio.h>
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
#include <GLFW/glfw3.h>
|
||||||
|
#include <spdlog/spdlog.h>
|
||||||
|
#include "../Include/EventSystem/Event.h"
|
||||||
|
|
||||||
bool BarinkWindow::InitGLFW(){
|
bool BarinkWindow::InitGLFW(){
|
||||||
if(!glfwInit())
|
if(!glfwInit())
|
||||||
@ -11,21 +17,11 @@ bool BarinkWindow::InitGLFW(){
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
BarinkWindow::BarinkWindow(const int width, const int height) :
|
BarinkWindow::BarinkWindow(const int width, const int height) :
|
||||||
Width(width), Height(height), FullScreen(false)
|
Width(width), Height(height), FullScreen(false){
|
||||||
{
|
|
||||||
if (InitGLFW()==false) {
|
if (InitGLFW()==false) {
|
||||||
exit(-1);
|
exit(-1);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
glfwWindowHint(GLFW_DOUBLEBUFFER, GLFW_TRUE);
|
|
||||||
glfwWindowHint(GLFW_FOCUS_ON_SHOW, GLFW_TRUE);
|
|
||||||
// No window decorations such as a border, a close widget
|
|
||||||
// glfwWindowHint(GLFW_DECORATED, GLFW_FALSE);
|
|
||||||
// glfwWindowHint(GLFW_MAXIMIZED, GLFW_TRUE);
|
|
||||||
// Disable resizing the window
|
|
||||||
//glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
window = glfwCreateWindow(Width, Height, "BarinkEngine", NULL, NULL);
|
window = glfwCreateWindow(Width, Height, "BarinkEngine", NULL, NULL);
|
||||||
|
|
||||||
if( !window)
|
if( !window)
|
||||||
@ -55,6 +51,7 @@ Width(width), Height(height), FullScreen(false)
|
|||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
BarinkWindow::~BarinkWindow(){
|
BarinkWindow::~BarinkWindow(){
|
||||||
|
|
||||||
glfwTerminate();
|
glfwTerminate();
|
||||||
@ -79,8 +76,12 @@ void BarinkWindow::SwapBuffers()
|
|||||||
glfwSwapBuffers(window);
|
glfwSwapBuffers(window);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void BarinkWindow::ReceiveEvent(Event& incident)
|
void BarinkWindow::ReceiveEvent(Event& incident)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
//std::cout << "EVENT RECEIVED: " << incident.name << std::endl;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "EVENT RECEIVED: " << incident.name << std::endl;
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
@ -4,24 +4,24 @@ project "BarinkEngine"
|
|||||||
buildmessage "Building BarinkEngine"
|
buildmessage "Building BarinkEngine"
|
||||||
|
|
||||||
includedirs {
|
includedirs {
|
||||||
|
"Include/",
|
||||||
|
|
||||||
|
"../libs/lua/include",
|
||||||
"../libs/spdlog/include",
|
"../libs/spdlog/include",
|
||||||
"../libs/glm",
|
"../libs/glm",
|
||||||
|
"../libs/GorillaAudio/include",
|
||||||
|
|
||||||
|
"../libs/physx/physx/include",
|
||||||
|
"../libs/steam-audio/include",
|
||||||
|
|
||||||
|
"../libs/assimp/include",
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
"../libs/glad/include",
|
||||||
|
|
||||||
"../libs/glfw/include",
|
"../libs/glfw/include",
|
||||||
"../libs/glew/include",
|
"../libs/glew/include",
|
||||||
"../libs/glad/include",
|
"../libs/glm",
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
"../libs/assimp/include",
|
|
||||||
"../libs/entt/src",
|
|
||||||
|
|
||||||
"../libs/physx/physx/include",
|
|
||||||
|
|
||||||
"../libs/lua/include",
|
|
||||||
|
|
||||||
"../libs/GorillaAudio/include",
|
|
||||||
"../libs/steam-audio/include",
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
"../libs/ImGui",
|
"../libs/ImGui",
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@ -33,7 +33,11 @@ project "BarinkEngine"
|
|||||||
"spdlog",
|
"spdlog",
|
||||||
"assimp-vc143-mtd",
|
"assimp-vc143-mtd",
|
||||||
"glfw3",
|
"glfw3",
|
||||||
"ImGui",
|
|
||||||
|
"ImGUI_Opengl3",
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
@ -48,15 +52,32 @@ project "BarinkEngine"
|
|||||||
files {
|
files {
|
||||||
"../libs/glad/src/glad.c",
|
"../libs/glad/src/glad.c",
|
||||||
|
|
||||||
"./src/*.cpp",
|
"./*.cpp",
|
||||||
"./src/*.h",
|
"./*.h",
|
||||||
"./src/**/*.cpp",
|
"./**/*.cpp",
|
||||||
"./src/**/*.h"
|
"./**/*.h"
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
prebuildcommands
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ok,err = os.copyfile("BarinkEngine/src/Graphics/shaders/*" ,"SandboxApp/build/Debug/")
|
filter { "system:windows"}
|
||||||
|
prebuildcommands {
|
||||||
|
-- Copy shaders
|
||||||
|
"copy graphics\\shaders\\fragment.shader ..\\build\\SandboxApplication\\Debug\\test.fs",
|
||||||
|
"copy graphics\\shaders\\vertex.shader ..\\build\\SandboxApplication\\Debug\\test.vs",
|
||||||
|
"copy graphics\\shaders\\RenderSurfaceFrag.shader ..\\build\\SandboxApplication\\Debug\\RenderSurface.fs",
|
||||||
|
"copy graphics\\shaders\\RenderSurfaceVert.shader ..\\build\\SandboxApplication\\Debug\\RenderSurface.vs"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
filter { "system:linux" }
|
||||||
|
prebuildcommands {
|
||||||
|
-- Copy shaders
|
||||||
|
"cp graphics/shaders/fragment.shader ../build/SandboxApplication/Debug/test.fs",
|
||||||
|
"cp graphics/shaders/vertex.shader ../build/SandboxApplication/Debug/test.vs",
|
||||||
|
"cp graphics/shaders/RenderSurfaceFrag.shader ../build/SandboxApplication/Debug/RenderSurface.fs",
|
||||||
|
"cp graphics/shaders/RenderSurfaceVert.shader ../build/SandboxApplication/Debug/RenderSurface.vs"
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
include('../ImGui')
|
include('../ImGui')
|
||||||
|
@ -1,35 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
|
|
||||||
#define STB_IMAGE_WRITE_IMPLEMENTATION
|
|
||||||
|
|
||||||
#define TINYGLTF_IMPLEMENTATION
|
|
||||||
#define TINYGLTF_NO_EXTERNAL_IMAGE
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "../Graphics/Primitives/Mesh.h"
|
|
||||||
#include <assimp/Importer.hpp>
|
|
||||||
#include <assimp/scene.h>
|
|
||||||
#include <assimp/postprocess.h>
|
|
||||||
#include <string>
|
|
||||||
#include "../Scene/TransformTree/SceneNodeTypes.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void ProcessVertices(aiMesh* mesh, std::vector<BarinkEngine::Vertex>& out_vertices);
|
|
||||||
void ProcessIndices(aiMesh* mesh, std::vector<unsigned int>& out_indices);
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace BarinkEngine {
|
|
||||||
class ModelImporter {
|
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
|
|
||||||
BarinkEngine::SceneObject* Import(const std::string path);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
|
|
||||||
static BarinkEngine::Mesh ModelImporter::processMesh(aiMesh* mesh, const aiScene* scene);
|
|
||||||
static std::vector<BarinkEngine::Mesh> ModelImporter::processNode(aiNode* node, const aiScene* scene);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,48 +0,0 @@
|
|||||||
#include "BarinkEngine.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
EngineStatistics ES;
|
|
||||||
BarinkEngine::Renderer renderer;
|
|
||||||
int main(int argc, char* argv[]) {
|
|
||||||
// Setup performance sampler
|
|
||||||
PerfomanceSamplerInit();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Startup services
|
|
||||||
BarinkWindow MainWindow = BarinkWindow(800, 600);
|
|
||||||
|
|
||||||
renderer = BarinkEngine::Renderer();
|
|
||||||
InputSystem = BarinkEngine::InputManager();
|
|
||||||
ES = EngineStatistics();
|
|
||||||
|
|
||||||
InputSystem.attach(&MainWindow);
|
|
||||||
|
|
||||||
GUIManager GUISystem = GUIManager(&MainWindow);
|
|
||||||
|
|
||||||
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
|
|
||||||
|
|
||||||
// First call to setup game
|
|
||||||
Start();
|
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||||||
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||||||
// Runtime loop
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||||||
while (!MainWindow.WindowShouldClose()) {
|
|
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SamplePerformance();
|
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||||||
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||||||
// Execute main logic
|
|
||||||
InputSystem.PollEvents();
|
|
||||||
|
|
||||||
Update();
|
|
||||||
|
|
||||||
GUISystem.Render();
|
|
||||||
|
|
||||||
MainWindow.SwapBuffers();
|
|
||||||
|
|
||||||
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Shutdown game
|
|
||||||
Stop();
|
|
||||||
|
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||||||
// Shutdown Services
|
|
||||||
|
|
||||||
return 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
@ -1,24 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include "glm/glm.hpp"
|
|
||||||
#include "graphics/Primitives/Shader.h"
|
|
||||||
#include "Platform/Window.h"
|
|
||||||
#include "graphics/Primitives/Texture.h"
|
|
||||||
#include "graphics/Primitives/Camera.h"
|
|
||||||
#include "graphics/Renderable.h"
|
|
||||||
#include "Graphics/Renderer.h"
|
|
||||||
#include "Graphics/Primitives/Material.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "spdlog/spdlog.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "Input/InputManager.h"
|
|
||||||
#include "Graphics/Renderer.h"
|
|
||||||
#include "GUI/GUIManager.h"
|
|
||||||
#include "Scene/Scene.h"
|
|
||||||
#include "PerfCounter.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
extern BarinkEngine::Renderer renderer;
|
|
||||||
extern void Start();
|
|
||||||
extern void Update();
|
|
||||||
extern void ImmediateGraphicsDraw();
|
|
||||||
extern void Stop();
|
|
@ -1,12 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include <list>
|
|
||||||
#include <iostream>
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "spdlog/spdlog.h"
|
|
||||||
#include "Event.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
class EventListener{
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
virtual void ReceiveEvent(Event& incident) = 0 ;
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
|
@ -1,53 +0,0 @@
|
|||||||
#include "GUIManager.h"
|
|
||||||
#include "imgui.h"
|
|
||||||
#include "backends/imgui_impl_opengl3.h"
|
|
||||||
#include <backends/imgui_impl_glfw.h>
|
|
||||||
#include "../BarinkEngine.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
GUIManager::GUIManager(BarinkWindow* window)
|
|
||||||
: currentwindow(window)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
IMGUI_CHECKVERSION();
|
|
||||||
ImGui::CreateContext();
|
|
||||||
ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
|
|
||||||
io.ConfigFlags |= ImGuiConfigFlags_::ImGuiConfigFlags_ViewportsEnable;
|
|
||||||
io.ConfigFlags |= ImGuiConfigFlags_::ImGuiConfigFlags_DockingEnable;
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::StyleColorsDark();
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui_ImplGlfw_InitForOpenGL(currentwindow->windowptr(), true);
|
|
||||||
ImGui_ImplOpenGL3_Init("#version 440");
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
GUIManager::~GUIManager()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ImGui_ImplOpenGL3_Shutdown();
|
|
||||||
ImGui_ImplGlfw_Shutdown();
|
|
||||||
ImGui::DestroyContext();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void GUIManager::Render()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ImGui_ImplGlfw_NewFrame();
|
|
||||||
ImGui_ImplOpenGL3_NewFrame();
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::NewFrame();
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::Begin("##App");
|
|
||||||
|
|
||||||
ImmediateGraphicsDraw();
|
|
||||||
ImGui::End();
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::Render();
|
|
||||||
ImGui_ImplOpenGL3_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData());
|
|
||||||
|
|
||||||
if (ImGui::GetIO().ConfigFlags & ImGuiConfigFlags_ViewportsEnable)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
GLFWwindow* last_context = glfwGetCurrentContext();
|
|
||||||
ImGui::UpdatePlatformWindows();
|
|
||||||
ImGui::RenderPlatformWindowsDefault();
|
|
||||||
glfwMakeContextCurrent(last_context);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,36 +0,0 @@
|
|||||||
#include "GPUBucket.h"
|
|
||||||
BarinkEngine::GPU_Bucket::GPU_Bucket() {
|
|
||||||
}
|
|
||||||
BarinkEngine::GPU_Bucket::~GPU_Bucket() {
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void BarinkEngine::GPU_Bucket::Upload(const Mesh& renderable) {
|
|
||||||
|
|
||||||
// keep a ref to the origin in main memory
|
|
||||||
mesh = &renderable;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Upload gpu
|
|
||||||
|
|
||||||
vertexarray.Create();
|
|
||||||
vertexarray.Bind();
|
|
||||||
|
|
||||||
vertexBuffer.createBuffer();
|
|
||||||
vertexBuffer.Bind(false);
|
|
||||||
vertexBuffer.setBufferData((void*)&renderable.vertices[0], renderable.vertices.size() * sizeof(BarinkEngine::Vertex), false);
|
|
||||||
|
|
||||||
elementBuffer.createBuffer();
|
|
||||||
elementBuffer.Bind(true);
|
|
||||||
elementBuffer.setBufferData((void*)&renderable.elements[0], renderable.elements.size() * sizeof(unsigned int), true);
|
|
||||||
|
|
||||||
vertexarray.AttachAttribute(0, 3, sizeof(Vertex));
|
|
||||||
|
|
||||||
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(BarinkEngine::Vertex), (void*)0);
|
|
||||||
glEnableVertexAttribArray(0);
|
|
||||||
glEnableVertexAttribArray(1);
|
|
||||||
|
|
||||||
vertexBuffer.Unbind(false);
|
|
||||||
vertexarray.Unbind();
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,32 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include "Memory/VertexArray.h"
|
|
||||||
#include "Memory/Buffer.h"
|
|
||||||
#include "Primitives/Mesh.h"
|
|
||||||
#include "Primitives/Material.h"
|
|
||||||
#include <glm/glm.hpp>
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace BarinkEngine {
|
|
||||||
|
|
||||||
class GPU_Bucket {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
|
|
||||||
GPU_Bucket();
|
|
||||||
~GPU_Bucket();
|
|
||||||
|
|
||||||
void Upload(const Mesh& renderable);
|
|
||||||
|
|
||||||
GpuBuffer vertexBuffer;
|
|
||||||
GpuBuffer elementBuffer;
|
|
||||||
VertexArray vertexarray;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
const Mesh* mesh;
|
|
||||||
const Material* material;
|
|
||||||
|
|
||||||
private :
|
|
||||||
unsigned int uv_id;
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
@ -1,49 +0,0 @@
|
|||||||
#include "Framebuffer.h"
|
|
||||||
#include <iostream>
|
|
||||||
|
|
||||||
Framebuffer::Framebuffer()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
glGenFramebuffers(1, &Id);
|
|
||||||
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, Id);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Create a colour texture!
|
|
||||||
glGenTextures(1, &ColourAttachment);
|
|
||||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ColourAttachment);
|
|
||||||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 1, GL_RGB, 800, 600, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
|
|
||||||
|
|
||||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
|
|
||||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
|
|
||||||
|
|
||||||
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, ColourAttachment, 0);
|
|
||||||
|
|
||||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Create a depth buffer
|
|
||||||
glGenRenderbuffers(1, &DepthAttachment);
|
|
||||||
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, DepthAttachment);
|
|
||||||
|
|
||||||
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH24_STENCIL8, 800, 600);
|
|
||||||
|
|
||||||
glFramebufferRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, DepthAttachment);
|
|
||||||
|
|
||||||
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
if (!glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
std::cout << "Framebuffer is incomplete!" << std::endl;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else {
|
|
||||||
std::cout << "Framebuffer is complete!" << std::endl;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Framebuffer::~Framebuffer()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
glDeleteTextures(1, &ColourAttachment);
|
|
||||||
glDeleteRenderbuffers(1, &DepthAttachment);
|
|
||||||
glDeleteFramebuffers(1, &Id);
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,20 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include <glad/glad.h>
|
|
||||||
#include <glm/glm.hpp>
|
|
||||||
|
|
||||||
class Framebuffer {
|
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
Framebuffer();
|
|
||||||
~Framebuffer();
|
|
||||||
|
|
||||||
unsigned int GetId() { return Id; }
|
|
||||||
unsigned int GetColourAttachment() { return ColourAttachment; }
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
unsigned int Id = 0;
|
|
||||||
unsigned int ColourAttachment = 0;
|
|
||||||
unsigned int DepthAttachment = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
|
@ -1,12 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include <vector>
|
|
||||||
#include <glm/glm.hpp>
|
|
||||||
#include "Vertex.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace BarinkEngine {
|
|
||||||
struct Mesh {
|
|
||||||
std::vector<Vertex> vertices;
|
|
||||||
std::vector<unsigned int> elements;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,9 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include <glm/glm.hpp>
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace BarinkEngine {
|
|
||||||
struct Vertex {
|
|
||||||
glm::vec3 vertices;
|
|
||||||
glm::vec2 uv;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,14 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include "Primitives/Mesh.h"
|
|
||||||
#include "Primitives/Material.h"
|
|
||||||
#include "Primitives/Texture.h"
|
|
||||||
#include "../Scene/Scene.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace BarinkEngine {
|
|
||||||
|
|
||||||
struct Renderable {
|
|
||||||
BarinkEngine::Mesh* mesh;
|
|
||||||
Material* material;
|
|
||||||
Texture* texture;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,23 +0,0 @@
|
|||||||
#include "Renderer.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
float Angle = 0.0;
|
|
||||||
Camera cam = Camera(glm::vec3(16.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), 90.0f);
|
|
||||||
glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(cam.Zoom), (800.0f / 600.0f), 0.001f, 100.0f);
|
|
||||||
|
|
||||||
BarinkEngine::Renderer::Renderer()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
BarinkEngine::Renderer::~Renderer()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void BarinkEngine::Renderer::Render(Scene& scene)
|
|
||||||
{}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void Render(Framebuffer& framebuffer) {
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,26 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include <vector>
|
|
||||||
#include <iostream>
|
|
||||||
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
|
|
||||||
#include "glad/glad.h"
|
|
||||||
#include "GLFW/glfw3.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "../PerfCounter.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "Primitives/Camera.h"
|
|
||||||
#include "Renderable.h"
|
|
||||||
#include "GPUBucket.h"
|
|
||||||
#include "Memory/Framebuffer.h"
|
|
||||||
#include "../Scene/Components.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace BarinkEngine {
|
|
||||||
|
|
||||||
class Renderer {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
Renderer();
|
|
||||||
~Renderer();
|
|
||||||
|
|
||||||
void Render(Scene& scene );
|
|
||||||
void Render(Framebuffer& framebuffer);
|
|
||||||
};
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,11 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include <glm/glm.hpp>
|
|
||||||
struct Transform {
|
|
||||||
glm::vec3 Position;
|
|
||||||
glm::vec3 Rotation;
|
|
||||||
glm::vec3 Scale;
|
|
||||||
|
|
||||||
glm::mat4 ModelMatrix;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
@ -1,119 +0,0 @@
|
|||||||
#include "InputManager.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
BarinkEngine::InputManager InputSystem;
|
|
||||||
|
|
||||||
void BarinkEngine::InputManager::PollEvents()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
for (auto it = windows.begin(); it != windows.end(); ++it) {
|
|
||||||
auto window = *it;
|
|
||||||
window->Poll();
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void BarinkEngine::InputManager::KeyCallback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
Event KeyEvent{};
|
|
||||||
KeyEvent.name = "KEY";
|
|
||||||
|
|
||||||
InputSystem.EmitEvent(KeyEvent);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
if (key == GLFW_KEY_A && action == GLFW_PRESS)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "'a' key was pressed" << std::endl;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void BarinkEngine::InputManager::CursorPositionCallback(GLFWwindow* window, double x, double y)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
//std::cout << "Cursor Position x: " << x << ", y: " << y << std::endl;
|
|
||||||
Event CursorPosUpdate{};
|
|
||||||
CursorPosUpdate.name = "UPDATE::CURSOR:POSITION";
|
|
||||||
|
|
||||||
InputSystem.EmitEvent(CursorPosUpdate);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void BarinkEngine::InputManager::CursorEnterCallback(GLFWwindow* window, int entered)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (entered) {
|
|
||||||
Event mouseEntered {};
|
|
||||||
mouseEntered.name = "Mouse Entered Window's confines!";
|
|
||||||
mouseEntered.argc = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
InputSystem.EmitEvent(mouseEntered);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else {
|
|
||||||
Event mouseLeft{};
|
|
||||||
mouseLeft.name = "Mouse Left Window's confines!";
|
|
||||||
mouseLeft.argc = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
InputSystem.EmitEvent(mouseLeft);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void BarinkEngine::InputManager::MouseButtonCallback(GLFWwindow* window, int button, int action, int mods)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
Event MouseButtonEvent{};
|
|
||||||
MouseButtonEvent.name = "MOUSEBUTTON";
|
|
||||||
|
|
||||||
InputSystem.EmitEvent(MouseButtonEvent);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
if (button == GLFW_MOUSE_BUTTON_RIGHT && action == GLFW_PRESS) {
|
|
||||||
std::cout << "Right mouse button was pressed!" << std::endl;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void BarinkEngine::InputManager::ScrollCallback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
std::cout << "Scroll: x: " << xoffset << ", y: " << yoffset << std::endl;
|
|
||||||
|
|
||||||
Event ScrollEvent{};
|
|
||||||
ScrollEvent.name = "SCROLL";
|
|
||||||
|
|
||||||
InputSystem.EmitEvent(ScrollEvent);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void BarinkEngine::InputManager::attach(BarinkWindow* window)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
windows.push_back(window);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Attach callbacks
|
|
||||||
glfwSetKeyCallback(window->windowptr(), KeyCallback);
|
|
||||||
glfwSetCursorPosCallback(window->windowptr(), CursorPositionCallback);
|
|
||||||
glfwSetCursorEnterCallback(window->windowptr(), CursorEnterCallback);
|
|
||||||
glfwSetMouseButtonCallback(window->windowptr(), MouseButtonCallback);
|
|
||||||
glfwSetScrollCallback(window->windowptr(), ScrollCallback);
|
|
||||||
|
|
||||||
this->Subscribe( (EventListener&)(*window));
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
BarinkEngine::InputManager::InputManager() : EventEmitter ()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
windows = std::vector<BarinkWindow*>();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
@ -1,31 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include <vector>
|
|
||||||
#include <iostream>
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "spdlog/spdlog.h"
|
|
||||||
#include "../EventSystem/EventEmitter.h"
|
|
||||||
#include "../EventSystem/EventListener.h"
|
|
||||||
#include "../Platform/Window.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace BarinkEngine {
|
|
||||||
|
|
||||||
class InputManager : EventEmitter {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
InputManager();
|
|
||||||
|
|
||||||
void PollEvents();
|
|
||||||
void attach(BarinkWindow* window);
|
|
||||||
|
|
||||||
// GLFW Handlers
|
|
||||||
static void KeyCallback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods);
|
|
||||||
static void CursorPositionCallback(GLFWwindow* window, double x, double y);
|
|
||||||
static void CursorEnterCallback(GLFWwindow* window, int entered);
|
|
||||||
static void MouseButtonCallback(GLFWwindow* window, int button, int action, int mods);
|
|
||||||
static void ScrollCallback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset);
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
std::vector<BarinkWindow*> windows;
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
extern BarinkEngine::InputManager InputSystem;
|
|
@ -1,52 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include <chrono>
|
|
||||||
#include <imgui.h>
|
|
||||||
|
|
||||||
struct EngineStatistics {
|
|
||||||
float frameTime;
|
|
||||||
uint32_t verts;
|
|
||||||
uint32_t DC;
|
|
||||||
|
|
||||||
long long lastSampleTime;
|
|
||||||
long long frames;
|
|
||||||
long long FPS;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
extern EngineStatistics ES;
|
|
||||||
|
|
||||||
inline void PerfomanceSamplerInit(){
|
|
||||||
|
|
||||||
ES.frames = 0;
|
|
||||||
ES.lastSampleTime = 0;
|
|
||||||
ES.lastSampleTime = std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(std::chrono::high_resolution_clock::now().time_since_epoch()).count();
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
inline void SamplePerformance(void) {
|
|
||||||
ES.frames++;
|
|
||||||
ES.DC = 0;
|
|
||||||
ES.verts = 0;
|
|
||||||
unsigned long long now = std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(std::chrono::high_resolution_clock::now().time_since_epoch()).count();
|
|
||||||
unsigned long long MilliSecondsPast = now - ES.lastSampleTime;
|
|
||||||
if (MilliSecondsPast >= 1000) {
|
|
||||||
|
|
||||||
ES.frameTime = (float)1000 / ES.frames;
|
|
||||||
ES.FPS = ES.frames;
|
|
||||||
ES.frames = 0;
|
|
||||||
ES.lastSampleTime = now;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
inline void ShowStats() {
|
|
||||||
ImGui::Begin("Statistics", false, ImGuiWindowFlags_NoCollapse | ImGuiWindowFlags_NoResize | ImGuiWindowFlags_NoMove);
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::Text("FPS: %i", ES.FPS);
|
|
||||||
ImGui::Text("Frame Time: %f", ES.frameTime);
|
|
||||||
ImGui::Text("Verts: %i", ES.verts);
|
|
||||||
ImGui::Text("Draw Calls: %i", ES.DC);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::End();
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,27 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include <glm/glm.hpp>
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace BarinkEngine {
|
|
||||||
|
|
||||||
struct TransformComponent {
|
|
||||||
glm::mat4& transform = glm::mat4(1.0f);
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
struct CameraComponent {
|
|
||||||
glm::mat4& view;
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
struct Render3DComponent {
|
|
||||||
unsigned int VAO;
|
|
||||||
unsigned int IBO;
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
struct Render2DComponent {
|
|
||||||
glm::vec3 Colour;
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
|
||||||
};
|
|
@ -1,7 +0,0 @@
|
|||||||
#include "Entity.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
Entity::Entity(entt::entity e, Scene* scene)
|
|
||||||
: m_entity(e), m_scene(scene)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
@ -1,22 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include <entt/entt.hpp>
|
|
||||||
class Scene;
|
|
||||||
|
|
||||||
class Entity {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
Entity() = default;
|
|
||||||
Entity(entt::entity e, Scene* scene);
|
|
||||||
Entity(const Entity& other) = default;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
template<class T >
|
|
||||||
T AddComponent() {
|
|
||||||
return m_scene->m_registry.emplace<T>(m_entity);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
entt::entity m_entity;
|
|
||||||
Scene* m_scene;
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
@ -1,14 +0,0 @@
|
|||||||
#include "Scene.h"
|
|
||||||
#include "Entity.h"
|
|
||||||
Scene::Scene()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Scene::~Scene()
|
|
||||||
{}
|
|
||||||
|
|
||||||
Entity Scene::AddEntity(std::string& name)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return { m_registry.create(), this };
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
@ -1,22 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include <string>
|
|
||||||
#include <entt/entt.hpp>
|
|
||||||
class Entity;
|
|
||||||
|
|
||||||
class Scene
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
Scene();
|
|
||||||
~Scene();
|
|
||||||
|
|
||||||
Entity AddEntity(std::string& name);
|
|
||||||
|
|
||||||
entt::registry& getReg() { return m_registry; }
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
entt::registry m_registry;
|
|
||||||
|
|
||||||
friend class Entity;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
@ -1,7 +0,0 @@
|
|||||||
#include "Node.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
Node::Node(const std::string& name)
|
|
||||||
: name(name), parent(nullptr), children(std::vector<Node*>()) {}
|
|
||||||
|
|
||||||
Group::Group(const std::string& name )
|
|
||||||
: Node(name), transform(Transform()) {}
|
|
@ -1,24 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include <string>
|
|
||||||
#include <vector>
|
|
||||||
#include "../../Graphics/Transform.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
class Node {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
Node(const std::string& name);
|
|
||||||
std::string name;
|
|
||||||
Node* parent;
|
|
||||||
std::vector<Node*> children;
|
|
||||||
|
|
||||||
void addChild(Node& node);
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
class Group : public Node {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
Group(const std::string& name);
|
|
||||||
Transform& transform;
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
|
@ -1,12 +0,0 @@
|
|||||||
#include "SceneNodeTypes.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
BarinkEngine::SceneCamera::SceneCamera()
|
|
||||||
: Group(std::string("Camera")), camera(Camera(glm::vec3(0.0f), glm::vec3(0.0f), 0))
|
|
||||||
{}
|
|
||||||
|
|
||||||
BarinkEngine::SceneObject::SceneObject(std::string name, Renderable* visual)
|
|
||||||
: Group(name), renderable(visual)
|
|
||||||
{}
|
|
||||||
|
|
||||||
BarinkEngine::SceneObject::~SceneObject()
|
|
||||||
{}
|
|
@ -1,22 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include "../../Graphics/Primitives/Camera.h"
|
|
||||||
#include "../../Graphics/Renderable.h"
|
|
||||||
#include "Node.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace BarinkEngine {
|
|
||||||
class SceneCamera : public Group
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
Camera& camera;
|
|
||||||
SceneCamera();
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
class SceneObject : public Group
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
SceneObject(std::string name, Renderable* visual);
|
|
||||||
~SceneObject();
|
|
||||||
Renderable* renderable;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,40 +0,0 @@
|
|||||||
project "Editor"
|
|
||||||
kind "ConsoleApp"
|
|
||||||
|
|
||||||
buildmessage "Building editor ..."
|
|
||||||
|
|
||||||
links{
|
|
||||||
"BarinkEngine"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
includedirs{
|
|
||||||
"./../BarinkEngine/Include",
|
|
||||||
|
|
||||||
-- I'd prefer if didn't need these..
|
|
||||||
-- We'll figure that out some time later
|
|
||||||
"./../libs/lua/include",
|
|
||||||
"./../libs/spdlog/include",
|
|
||||||
"./../libs/glm",
|
|
||||||
"./../libs/GorillaAudio/include",
|
|
||||||
|
|
||||||
"./../libs/assimp/include",
|
|
||||||
"./../libs/glad/include",
|
|
||||||
"./../libs/glfw/include",
|
|
||||||
"./../libs/tinygltf",
|
|
||||||
"./../libs/glew/include",
|
|
||||||
"./../libs/glm",
|
|
||||||
"./../libs/ImGui",
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
"./include"
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
libdirs {
|
|
||||||
'./../build/BarinkEngine/Debug'
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
files {
|
|
||||||
"./include/*.h",
|
|
||||||
"./src/*.cpp"
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,138 +0,0 @@
|
|||||||
#include "../../BarinkEngine/src/BarinkEngine.h"
|
|
||||||
#include "../../BarinkEngine/src/Scene/SceneManager.h"
|
|
||||||
#include "../../BarinkEngine/src/Scene/SceneNodeTypes.h"
|
|
||||||
#include "../../BarinkEngine/src/AssetManager/ModelImporter.h"
|
|
||||||
#include "../../BarinkEngine/src/Graphics/Framebuffer.h"
|
|
||||||
#include <imgui.h>
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* Define globals
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
Shader* shader;
|
|
||||||
|
|
||||||
char* code = new char[254];
|
|
||||||
|
|
||||||
const std::string vertexShaderSource = "build/Debug/test.vs";
|
|
||||||
const std::string fragmentShaderSource = "build/Debug/test.fs";
|
|
||||||
|
|
||||||
BarinkEngine::ModelImporter* MI = new BarinkEngine::ModelImporter();
|
|
||||||
Framebuffer* framebuffer;
|
|
||||||
Scene* Level1;
|
|
||||||
BarinkEngine::SceneObject* cube;
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* Runs once at startup
|
|
||||||
* - USe to initialize the game/sandbox/demo
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
void Start() {
|
|
||||||
// Build a basic test scene
|
|
||||||
// NOTE: This will later be done through an editor
|
|
||||||
|
|
||||||
// Create a level and load it as the current level
|
|
||||||
std::string levelName("Test Level");
|
|
||||||
Level1 = SceneManager::CreateScene(levelName);
|
|
||||||
SceneManager::LoadScene(*Level1);
|
|
||||||
|
|
||||||
shader = new Shader(vertexShaderSource, fragmentShaderSource);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Create a cube node
|
|
||||||
|
|
||||||
cube = MI->Import("build/Debug/Models/cube.obj");
|
|
||||||
cube->renderable->material = new Material(*shader);
|
|
||||||
cube->renderable->material->Color = glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
|
|
||||||
|
|
||||||
// What is in cube now ??
|
|
||||||
std::cout << "mesh vertices: " << cube->renderable->mesh->vertices.size() << std::endl;
|
|
||||||
std::cout << "mesh elements: " << cube->renderable->mesh->elements.size() << std::endl;
|
|
||||||
|
|
||||||
Level1->GetRoot().addChild(*cube);
|
|
||||||
|
|
||||||
memset(code, '\0', 254);
|
|
||||||
framebuffer = new Framebuffer();
|
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "Colour attachment id; " << framebuffer->GetColourAttachment() << std::endl;
|
|
||||||
// TODO: Move to runtime/ Engine
|
|
||||||
// NOTE: Submits should later be done through walking the sceneTree
|
|
||||||
|
|
||||||
renderer.Submit(cube->renderable);
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* Runs every frame
|
|
||||||
* - Use to draw Immediate mode graphics (Not meant for HUD's )
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
void ImmediateGraphicsDraw()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::DockSpaceOverViewport(ImGui::GetMainViewport());
|
|
||||||
|
|
||||||
// Show a menu bar
|
|
||||||
ImGui::BeginMainMenuBar();
|
|
||||||
|
|
||||||
if (ImGui::BeginMenu("Application")) {
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
if (ImGui::MenuItem("Exit")) {
|
|
||||||
// TODO: Exit application
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::EndMenu();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::EndMainMenuBar();
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// Show internal BarinkEngine stats
|
|
||||||
ShowStats();
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::Begin("Viewport");
|
|
||||||
ImGui::Image((void*)(intptr_t)framebuffer->GetColourAttachment(), ImVec2{ 800,600 });
|
|
||||||
ImGui::End();
|
|
||||||
|
|
||||||
static float Zoom = 90;
|
|
||||||
static glm::vec3 Position = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
|
|
||||||
static glm::vec3 Rotation = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::Begin("Camera");
|
|
||||||
ImGui::SliderFloat("Zoom", &Zoom, 10, 190);
|
|
||||||
ImGui::InputFloat3("Position:", &Position[0]);
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::InputFloat3("Rotation:", &Rotation[0]);
|
|
||||||
ImGui::End();
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::Begin("Scripting");
|
|
||||||
ImGui::Text("Lua Code");
|
|
||||||
ImGui::InputTextMultiline("##", code, 255);
|
|
||||||
bool runCode = ImGui::Button("Run");
|
|
||||||
ImGui::End();
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::Begin("Scene Explorer");
|
|
||||||
ImGui::End();
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* Runs every frame
|
|
||||||
* - Meant for game logic ( non-physics related)
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
void Update()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer->GetId());
|
|
||||||
|
|
||||||
renderer.Render(*framebuffer);
|
|
||||||
|
|
||||||
// glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* Runs at the end of the program
|
|
||||||
* - Meant for cleanup
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
void Stop()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
delete framebuffer;
|
|
||||||
delete MI;
|
|
||||||
delete shader;
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
project "ImGui"
|
project "ImGUI_Opengl3"
|
||||||
kind "StaticLib"
|
kind "StaticLib"
|
||||||
|
|
||||||
includedirs {
|
includedirs {
|
||||||
|
BIN
Manuals/GLSL.std.450.pdf
Normal file
BIN
Manuals/GLSL.std.450.pdf
Normal file
Binary file not shown.
BIN
Manuals/SPIRV.pdf
Normal file
BIN
Manuals/SPIRV.pdf
Normal file
Binary file not shown.
@ -1,39 +0,0 @@
|
|||||||
project "Runtime"
|
|
||||||
kind "ConsoleApp"
|
|
||||||
|
|
||||||
buildmessage "Building the runtime ..."
|
|
||||||
|
|
||||||
links{
|
|
||||||
"BarinkEngine"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
includedirs{
|
|
||||||
"./../BarinkEngine/src",
|
|
||||||
-- I'd prefer if didn't need these..
|
|
||||||
-- We'll figure that out some time later
|
|
||||||
"./../libs/lua/include",
|
|
||||||
"./../libs/spdlog/include",
|
|
||||||
"./../libs/glm",
|
|
||||||
"./../libs/GorillaAudio/include",
|
|
||||||
|
|
||||||
"./../libs/assimp/include",
|
|
||||||
"./../libs/glad/include",
|
|
||||||
"./../libs/glfw/include",
|
|
||||||
"./../libs/tinygltf",
|
|
||||||
"./../libs/glew/include",
|
|
||||||
"./../libs/glm",
|
|
||||||
"./../libs/ImGui",
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
"./include"
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
libdirs {
|
|
||||||
'./../build/BarinkEngine/Debug'
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
files {
|
|
||||||
"./src/*.h",
|
|
||||||
"./src/*.cpp"
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,6 +0,0 @@
|
|||||||
#include <iostream>
|
|
||||||
|
|
||||||
int main()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
std::cout << "Welcome to the runtime!" << std::endl;
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,40 +0,0 @@
|
|||||||
project "SandboxApp"
|
|
||||||
kind "ConsoleApp"
|
|
||||||
|
|
||||||
buildmessage "Building SandboxApp ..."
|
|
||||||
|
|
||||||
links{
|
|
||||||
"BarinkEngine"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
includedirs{
|
|
||||||
"./../BarinkEngine/Include",
|
|
||||||
|
|
||||||
-- I'd prefer if didn't need these..
|
|
||||||
-- We'll figure that out some time later
|
|
||||||
"./../libs/lua/include",
|
|
||||||
"./../libs/spdlog/include",
|
|
||||||
"./../libs/glm",
|
|
||||||
"./../libs/GorillaAudio/include",
|
|
||||||
|
|
||||||
"./../libs/assimp/include",
|
|
||||||
"./../libs/glad/include",
|
|
||||||
"./../libs/glfw/include",
|
|
||||||
"./../libs/tinygltf",
|
|
||||||
"./../libs/glew/include",
|
|
||||||
"./../libs/glm",
|
|
||||||
"./../libs/ImGui",
|
|
||||||
|
|
||||||
"../libs/entt/src",
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
libdirs {
|
|
||||||
'./../build/BarinkEngine/Debug'
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
files {
|
|
||||||
"./src/*.h",
|
|
||||||
"./src/*.cpp"
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,87 +0,0 @@
|
|||||||
#include "GUI.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void SceneExplorer(const std::string& PanelName) {
|
|
||||||
ImGui::Begin(PanelName.c_str());
|
|
||||||
//if (ImGui::ListBoxHeader("##ObjectList")) {
|
|
||||||
//Node& current = scene.GetRoot();
|
|
||||||
|
|
||||||
//Node* next = ¤t;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Show first node
|
|
||||||
//ImGui::Selectable(next->name.c_str(), true);
|
|
||||||
// ImGui::Selectable("Scene Node", true);
|
|
||||||
// ImGui::Indent();
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
|
|
||||||
if (next->children.size() != 0) {
|
|
||||||
for (auto child : next->children)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
std::string& name = child->name;
|
|
||||||
ImGui::Selectable(name.c_str(), false);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
|
|
||||||
// ImGui::ListBoxFooter();
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
ImGui::End();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void CameraTool() {
|
|
||||||
static float Zoom = 0;
|
|
||||||
static glm::vec3 Position = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
|
|
||||||
static glm::vec3 Rotation = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::Begin("Camera");
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::SliderFloat("Zoom:", &Zoom, 10, 190);
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::InputFloat3("Position:", &Position[0]);
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::InputFloat3("Rotation:", &Rotation[0]);
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::End();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ScriptingTool(char* code) {
|
|
||||||
ImGui::Begin("Scripting");
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::Text("Lua Code");
|
|
||||||
ImGui::InputTextMultiline("##", code, 255);
|
|
||||||
bool runCode = ImGui::Button("Run");
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::End();
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void SceneView(Framebuffer& framebuffer ) {
|
|
||||||
ImGui::Begin("Viewport");
|
|
||||||
ImGui::Image((void*)(intptr_t)framebuffer.GetColourAttachment(), ImVec2{800, 600});
|
|
||||||
ImGui::End();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* void transformWindow(Transform& transform, std::string PanelName) {
|
|
||||||
ImGui::Begin(PanelName.c_str());
|
|
||||||
ImGui::InputFloat3("Position:", (float*)&transform.Position[0]);
|
|
||||||
ImGui::InputFloat3("Rotation:", (float*)&transform.Rotation[0]);
|
|
||||||
ImGui::InputFloat3("Scale:", (float*)&transform.Scale[0]);
|
|
||||||
ImGui::End();
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
|
|
||||||
void materialWindow(Material& material, std::string PanelName) {
|
|
||||||
ImGui::Begin(PanelName.c_str());
|
|
||||||
ImGui::ColorPicker3("Color:", &material.Color[0]);
|
|
||||||
ImGui::End();
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,11 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include "imgui.h"
|
|
||||||
#include "../../BarinkEngine/src/BarinkEngine.h"
|
|
||||||
#include "../../BarinkEngine/src/Graphics/Memory/Framebuffer.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
void CameraTool();
|
|
||||||
void ScriptingTool(char* code);
|
|
||||||
///void transformWindow(Transform& transform, std::string PanelName);
|
|
||||||
void materialWindow(Material& material, std::string PanelName);
|
|
||||||
void SceneExplorer(const std::string& PanelName);
|
|
||||||
void SceneView(Framebuffer& framebuffer);
|
|
@ -1,71 +0,0 @@
|
|||||||
#include "../../BarinkEngine/src/BarinkEngine.h"
|
|
||||||
#include "../../BarinkEngine/src/Scene/Components.h"
|
|
||||||
#include "../../BarinkEngine/src/Scene/Scene.h"
|
|
||||||
#include "../../BarinkEngine/src/Scene/Entity.h"
|
|
||||||
#include <imgui.h>
|
|
||||||
#include "GUI.h"
|
|
||||||
#include "Util.h"
|
|
||||||
#include <entt/entt.hpp>
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* Define globals
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
//Shader* shader;
|
|
||||||
const std::string vertexShaderSource = "build/Debug/test.vs";
|
|
||||||
const std::string fragmentShaderSource = "build/Debug/test.fs";
|
|
||||||
|
|
||||||
Scene scene;
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* Runs once at startup
|
|
||||||
* - USe to initialize the game/sandbox/demo
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
void Start() {
|
|
||||||
// shader = new Shader(vertexShaderSource, fragmentShaderSource);
|
|
||||||
|
|
||||||
auto cube = scene.AddEntity((std::string&)"cube");
|
|
||||||
auto transform = cube.AddComponent<BarinkEngine::TransformComponent>();
|
|
||||||
auto render3DComponent = cube.AddComponent<BarinkEngine::Render3DComponent>();
|
|
||||||
|
|
||||||
auto cube2 = scene.AddEntity((std::string&)"cube1");
|
|
||||||
|
|
||||||
auto cube3 = scene.AddEntity((std::string&)"cube2");
|
|
||||||
auto Transform2 = cube3.AddComponent<BarinkEngine::TransformComponent>();
|
|
||||||
auto render3DComponent2 = cube3.AddComponent<BarinkEngine::Render3DComponent>();
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// Run over every transform component
|
|
||||||
auto view = scene.getReg().view<BarinkEngine::TransformComponent, BarinkEngine::Render3DComponent>();
|
|
||||||
view.each([](auto entity, auto& transform) {
|
|
||||||
std::cout << "Found a transform !" << std::endl;
|
|
||||||
});
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* Runs every frame
|
|
||||||
* - Use to draw Immediate mode graphics (Not meant for HUD's )
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
void ImmediateGraphicsDraw()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Show internal BarinkEngine stats
|
|
||||||
ShowStats();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* Runs every frame
|
|
||||||
* - Meant for game logic ( non-physics related)
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
void Update()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
renderer.Render(scene);
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* Runs at the end of the program
|
|
||||||
* - Meant for cleanup
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
void Stop()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,6 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include "../../BarinkEngine/src/BarinkEngine.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
//void PrintSceneTree(Node& node, int depth);
|
|
||||||
|
|
||||||
//glm::mat4 CalculateModelMat(Transform& transform);
|
|
41
SandboxApplication/GUI.cpp
Normal file
41
SandboxApplication/GUI.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,41 @@
|
|||||||
|
#include "GUI.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
void CameraTool(Camera* cam) {
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::Begin("Camera");
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::SliderFloat("Zoom:", &cam->Zoom, 10, 190);
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::InputFloat3("Position:", &cam->Position[0]);
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::InputFloat3("Rotation:", &cam->Rotation[0]);
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::End();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void ScriptingTool(char* code) {
|
||||||
|
ImGui::Begin("Scripting");
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::InputTextMultiline("Lua Script", code, 255);
|
||||||
|
bool runCode = ImGui::Button("Run");
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::End();
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void transformWindow(Transform& transform, std::string PanelName) {
|
||||||
|
ImGui::Begin(PanelName.c_str());
|
||||||
|
ImGui::InputFloat3("Position:", (float*)&transform.Position[0]);
|
||||||
|
ImGui::InputFloat3("Rotation:", (float*)&transform.Rotation[0]);
|
||||||
|
ImGui::InputFloat3("Scale:", (float*)&transform.Scale[0]);
|
||||||
|
ImGui::End();
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void materialWindow(Material& material, std::string PanelName) {
|
||||||
|
ImGui::Begin(PanelName.c_str());
|
||||||
|
ImGui::ColorPicker3("Color:", &material.Color[0]);
|
||||||
|
ImGui::End();
|
||||||
|
}
|
8
SandboxApplication/GUI.h
Normal file
8
SandboxApplication/GUI.h
Normal file
@ -0,0 +1,8 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include "imgui.h"
|
||||||
|
#include <BarinkEngine.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
void CameraTool(Camera* camera);
|
||||||
|
void ScriptingTool(char* code);
|
||||||
|
void transformWindow(Transform& transform, std::string PanelName);
|
||||||
|
void materialWindow(Material& material, std::string PanelName);
|
176
SandboxApplication/Sandbox.cpp
Normal file
176
SandboxApplication/Sandbox.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,176 @@
|
|||||||
|
#include "BarinkEngine.h"
|
||||||
|
#include "imgui.h"
|
||||||
|
#include "GUI.h"
|
||||||
|
#include "Util.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* Define globals
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
Camera* cam;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
Shader* shader;
|
||||||
|
|
||||||
|
Renderable* Cube;
|
||||||
|
Material* matCube;
|
||||||
|
Texture* textureCube;
|
||||||
|
|
||||||
|
Renderable* Cube2;
|
||||||
|
Material* matCube2;
|
||||||
|
|
||||||
|
char* code = new char[254];
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
const std::string vertexShaderSource = "build/SandboxApplication/Debug/test.vs";
|
||||||
|
const std::string fragmentShaderSource = "build/SandboxApplication/Debug/test.fs";
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* Runs once at startup
|
||||||
|
* - USe to initialize the game/sandbox/demo
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
void Start() {
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
Building a very basic scene graph
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
SceneNode MyCube = SceneNode();
|
||||||
|
MyCube.name = "MyCube";
|
||||||
|
|
||||||
|
SceneNode MyBaby = SceneNode();
|
||||||
|
MyBaby.name = "Baby";
|
||||||
|
|
||||||
|
SceneNode MySecondCube = SceneNode();
|
||||||
|
MySecondCube.name = "MySecondCube";
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
MyCube.addChild(MyBaby);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
Scene scene = Scene("My awesome Game Scene");
|
||||||
|
scene.GetRoot().addChild(MyCube);
|
||||||
|
scene.GetRoot().addChild(MySecondCube);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// Walk scene graph
|
||||||
|
PrintSceneTree(scene.GetRoot(),0);
|
||||||
|
|
||||||
|
shader = new Shader(vertexShaderSource, fragmentShaderSource);
|
||||||
|
|
||||||
|
textureCube = new Texture("build/SandboxApplication/Debug/Textures/wall.jpg");
|
||||||
|
|
||||||
|
matCube = new Material(*shader);
|
||||||
|
matCube->Color = glm::vec3(1.0, 0.0, 0.0);
|
||||||
|
|
||||||
|
matCube2 = new Material(*shader);
|
||||||
|
matCube2->Color = glm::vec3(0.0, 1.0f, 0.0);
|
||||||
|
|
||||||
|
std::string cubePath = "build/SandboxApplication/Debug/Models/Cube.obj";
|
||||||
|
std::string lanternPath = "build/SandboxApplication/Debug/Models/Latern.gltf";
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* load meshes
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
Cube = Renderable::Load(lanternPath);
|
||||||
|
Cube2 = Renderable::Load(cubePath);
|
||||||
|
Cube->addChild(*Cube2);
|
||||||
|
|
||||||
|
Cube->shader = shader;
|
||||||
|
Cube2->shader = shader;
|
||||||
|
|
||||||
|
Cube->texture = textureCube;
|
||||||
|
Cube2->texture = textureCube;
|
||||||
|
|
||||||
|
Cube2->transform.Position = glm::vec3(-9.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||||
|
|
||||||
|
Cube->transform.Position = glm::vec3(-8.0f, 0.0f, -2.0f);
|
||||||
|
|
||||||
|
cam = new Camera(glm::vec3(0.0f, 1.5f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), 90.0f);
|
||||||
|
|
||||||
|
memset(code, '\0', 254);
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* Runs every frame
|
||||||
|
* - Use to draw Immediate mode graphics (Not meant for HUD's )
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
void ImmediateGraphicsDraw() {
|
||||||
|
ImGui::NewFrame();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Show ImGui demo such that I can easily look
|
||||||
|
// at possible GUI elements to use
|
||||||
|
ImGui::ShowDemoWindow();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// Show internal BarinkEngine stats
|
||||||
|
ShowStats();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// Show different tooling for this specific sandbox
|
||||||
|
CameraTool(cam);
|
||||||
|
ScriptingTool(code);
|
||||||
|
|
||||||
|
transformWindow(Cube->transform, "Transform (Cube)");
|
||||||
|
|
||||||
|
transformWindow(Cube2->transform, "Transform (Cube2)");
|
||||||
|
|
||||||
|
materialWindow(*matCube, "Material Cube");
|
||||||
|
materialWindow(*matCube2, "Material Cube2");
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* Runs every frame
|
||||||
|
* - Meant for game logic ( non-physics related)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
void Update()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* NOTE: this needs to move to the renderer
|
||||||
|
* Render code should not appear in the sandbox file
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(cam->Zoom), (800.0f / 600.0f), 0.001f, 100.0f);
|
||||||
|
|
||||||
|
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
|
||||||
|
|
||||||
|
shader->Use();
|
||||||
|
shader->setUniformMat4("P", projection);
|
||||||
|
shader->setUniformMat4("M", CalculateModelMat(Cube->transform));
|
||||||
|
shader->setUniformMat4("V", cam->GetViewMatrix());
|
||||||
|
matCube->Apply();
|
||||||
|
|
||||||
|
Cube->Draw();
|
||||||
|
|
||||||
|
shader->setUniformMat4("M", CalculateModelMat(Cube2->transform));
|
||||||
|
matCube2->Apply();
|
||||||
|
|
||||||
|
Cube2->Draw();
|
||||||
|
|
||||||
|
}
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/*
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* Runs at the end of the program
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* - Meant for cleanup
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*/
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void Stop() {
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// Cleanup
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Cube->VAO.Delete();
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||||||
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Cube->elementBuffer.Delete();
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Cube2->VAO.Delete();
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||||||
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Cube2->elementBuffer.Delete();
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||||||
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delete Cube2;
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delete Cube;
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delete matCube;
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delete matCube2;
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delete shader;
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}
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@ -1,7 +1,6 @@
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|||||||
#include "Util.h"
|
#include "Util.h"
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||||||
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||||||
/*
|
void PrintSceneTree(SceneNode& node, int depth) {
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* void PrintSceneTree(Node& node, int depth) {
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// Indent name based on depth
|
// Indent name based on depth
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||||||
std::cout << " ";
|
std::cout << " ";
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||||||
for (int i = 0; i < depth; i++) {
|
for (int i = 0; i < depth; i++) {
|
||||||
@ -31,5 +30,3 @@ glm::mat4 CalculateModelMat(Transform& transform) {
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return tran * rot * scale;
|
return tran * rot * scale;
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||||||
}
|
}
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||||||
|
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||||||
*/
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||||||
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6
SandboxApplication/Util.h
Normal file
6
SandboxApplication/Util.h
Normal file
@ -0,0 +1,6 @@
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|||||||
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#pragma once
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#include "BarinkEngine.h"
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||||||
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||||||
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void PrintSceneTree(SceneNode& node, int depth);
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||||||
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glm::mat4 CalculateModelMat(Transform& transform);
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Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More
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