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1 Commits
ba69726e33
...
Feature/In
Author | SHA1 | Date | |
---|---|---|---|
3c30bf7fb7 |
2
.gitattributes
vendored
2
.gitattributes
vendored
@ -1,3 +1 @@
|
|||||||
*.png filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
|
*.png filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
|
||||||
*.webp filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
|
|
||||||
*.xcf filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
|
|
||||||
|
12
.gitignore
vendored
12
.gitignore
vendored
@ -1,11 +1,12 @@
|
|||||||
**/build/
|
build/
|
||||||
**/intermediates/
|
intermediates/
|
||||||
tools/
|
tools/
|
||||||
*.make
|
*.make
|
||||||
Makefile
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Makefile
|
||||||
.vscode/
|
.vscode/
|
||||||
libs/lua
|
libs/lua
|
||||||
libs/glad
|
libs/glad
|
||||||
|
Debug/
|
||||||
*.sln
|
*.sln
|
||||||
*.vcxproj
|
*.vcxproj
|
||||||
*.vcxproj.filters
|
*.vcxproj.filters
|
||||||
@ -16,9 +17,4 @@ x64/
|
|||||||
*.gltf
|
*.gltf
|
||||||
!sponza.gltf
|
!sponza.gltf
|
||||||
|
|
||||||
imgui.ini
|
imgui.ini
|
||||||
libs/physx/physx/include/
|
|
||||||
libs/physx/physx/compiler/
|
|
||||||
libs/physx/physx/buildtools/
|
|
||||||
libs/physx/physx/bin/
|
|
||||||
libs/nativefiledialog/build/
|
|
23
.gitmodules
vendored
23
.gitmodules
vendored
@ -4,10 +4,12 @@
|
|||||||
[submodule "glm"]
|
[submodule "glm"]
|
||||||
path = libs/glm
|
path = libs/glm
|
||||||
url = https://github.com/nigelbarink/glm.git
|
url = https://github.com/nigelbarink/glm.git
|
||||||
ignore = untracked
|
|
||||||
[submodule "spdlog"]
|
[submodule "spdlog"]
|
||||||
path = libs/spdlog
|
path = libs/spdlog
|
||||||
url = https://github.com/nigelbarink/spdlog.git
|
url = https://github.com/nigelbarink/spdlog.git
|
||||||
|
[submodule "tinygltf"]
|
||||||
|
path = libs/tinygltf
|
||||||
|
url = https://github.com/syoyo/tinygltf.git
|
||||||
[submodule "GorrillaAudio"]
|
[submodule "GorrillaAudio"]
|
||||||
path = libs/GorillaAudio
|
path = libs/GorillaAudio
|
||||||
url = https://github.com/mewspring/gorilla-audio.git
|
url = https://github.com/mewspring/gorilla-audio.git
|
||||||
@ -20,25 +22,6 @@
|
|||||||
[submodule "libs/steam-audio"]
|
[submodule "libs/steam-audio"]
|
||||||
path = libs/steam-audio
|
path = libs/steam-audio
|
||||||
url = https://github.com/ValveSoftware/steam-audio.git
|
url = https://github.com/ValveSoftware/steam-audio.git
|
||||||
ignore = untracked
|
|
||||||
[submodule "libs/physx"]
|
[submodule "libs/physx"]
|
||||||
path = libs/physx
|
path = libs/physx
|
||||||
url = https://git.barink.dev/Nigel/PhysX.git
|
url = https://git.barink.dev/Nigel/PhysX.git
|
||||||
[submodule "libs/entt"]
|
|
||||||
path = libs/entt
|
|
||||||
url = https://github.com/skypjack/entt.git
|
|
||||||
[submodule "libs/guizmo"]
|
|
||||||
path = libs/guizmo
|
|
||||||
url = https://github.com/CedricGuillemet/ImGuizmo.git
|
|
||||||
[submodule "libs/yaml-cpp"]
|
|
||||||
path = libs/yaml-cpp
|
|
||||||
url = https://git.barink.dev/Nigel/yaml-cpp.git
|
|
||||||
[submodule "libs/nativefiledialog"]
|
|
||||||
path = libs/nativefiledialog
|
|
||||||
url = https://git.barink.dev/Nigel/nativefiledialog.git
|
|
||||||
[submodule "libs/mINI"]
|
|
||||||
path = libs/mINI
|
|
||||||
url = https://github.com/pulzed/mINI.git
|
|
||||||
[submodule "libs/imgui-filebrowser"]
|
|
||||||
path = libs/imgui-filebrowser
|
|
||||||
url = https://github.com/AirGuanZ/imgui-filebrowser.git
|
|
||||||
|
6
.vscode/settings.json
vendored
Normal file
6
.vscode/settings.json
vendored
Normal file
@ -0,0 +1,6 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"cmake.configureOnOpen": true,
|
||||||
|
"files.associations": {
|
||||||
|
"iosfwd": "cpp"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
82
BarinkEngine/BarinkEngine.cpp
Normal file
82
BarinkEngine/BarinkEngine.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,82 @@
|
|||||||
|
#include "BarinkEngine.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
EngineStatistics* ES;
|
||||||
|
BarinkEngine::InputManager InputSystem;
|
||||||
|
|
||||||
|
int main(int argc, char* argv[]) {
|
||||||
|
// Setup performance sampler
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||||||
|
PerfomanceSamplerInit();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// Create the window
|
||||||
|
BarinkWindow MainWindow = BarinkWindow(800, 600);
|
||||||
|
|
||||||
|
// =================================================
|
||||||
|
// Startup services
|
||||||
|
// =================================================
|
||||||
|
|
||||||
|
// Startup Renderer
|
||||||
|
BarinkEngine::Renderer renderer = BarinkEngine::Renderer();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// Startup InputManager
|
||||||
|
InputSystem = BarinkEngine::InputManager();
|
||||||
|
|
||||||
|
InputSystem.attach(&MainWindow);
|
||||||
|
InputSystem.setupGLFWInput(MainWindow.windowptr());
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// Startup GUI System
|
||||||
|
GUIManager GUISystem = GUIManager(&MainWindow);
|
||||||
|
|
||||||
|
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|
|
||||||
|
|
||||||
|
// Enable depth testing
|
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|
// NOTE: TODO Move this into the renderer
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|
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
|
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|
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||||||
|
// First call to setup game
|
||||||
|
Start();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// Runtime loop
|
||||||
|
while (!MainWindow.WindowShouldClose()) {
|
||||||
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||||||
|
SamplePerformance();
|
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|
|
||||||
|
|
||||||
|
// Execute main logic
|
||||||
|
InputSystem.PollEvents();
|
||||||
|
|
||||||
|
Update();
|
||||||
|
|
||||||
|
renderer.Render();
|
||||||
|
|
||||||
|
ImmediateGraphicsDraw();
|
||||||
|
|
||||||
|
GUISystem.Render();
|
||||||
|
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||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
MainWindow.SwapBuffers();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// Shutdown game
|
||||||
|
Stop();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// Shutdown Services
|
||||||
|
delete ES;
|
||||||
|
InputSystem.detach(&MainWindow);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
25
BarinkEngine/EventSystem/EventEmitter.cpp
Normal file
25
BarinkEngine/EventSystem/EventEmitter.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,25 @@
|
|||||||
|
#include "../Include/EventSystem/EventEmitter.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void EventEmitter::Subscribe(EventListener& subscriber)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
subscribers.push_back(&subscriber);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void EventEmitter::Unsubscribe(EventListener& subscriber)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
subscribers.remove(&subscriber);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void EventEmitter::EmitEvent(Event& incident)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Notify all subscribers an event has taken place
|
||||||
|
for (auto it = subscribers.begin(); it != subscribers.end(); ++it)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
(*it)->ReceiveEvent(incident);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
EventEmitter::EventEmitter() {
|
||||||
|
subscribers = std::list<EventListener*>{};
|
||||||
|
}
|
23
BarinkEngine/Include/AssetManager/ModelImporter.h
Normal file
23
BarinkEngine/Include/AssetManager/ModelImporter.h
Normal file
@ -0,0 +1,23 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#define TINYGLTF_IMPLEMENTATION
|
||||||
|
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
|
||||||
|
#define STB_IMAGE_WRITE_IMPLEMENTATION
|
||||||
|
#define TINYGLTF_NO_EXTERNAL_IMAGE
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "Graphics/Mesh.h"
|
||||||
|
#include <assimp/Importer.hpp>
|
||||||
|
#include <assimp/scene.h>
|
||||||
|
#include <assimp/postprocess.h>
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
|
||||||
|
class ModelImporter {
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
static std::vector<BarinkEngine::Mesh> Import(std::string path);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
static BarinkEngine::Mesh ModelImporter::processMesh(aiMesh* mesh, const aiScene* scene);
|
||||||
|
static std::vector<BarinkEngine::Mesh> ModelImporter::processNode(aiNode* node, const aiScene* scene);
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
26
BarinkEngine/Include/BarinkEngine.h
Normal file
26
BarinkEngine/Include/BarinkEngine.h
Normal file
@ -0,0 +1,26 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include "glm/glm.hpp"
|
||||||
|
#include "graphics/Shader.h"
|
||||||
|
#include "graphics/Window.h"
|
||||||
|
#include "graphics/Texture.h"
|
||||||
|
#include "graphics/Camera.h"
|
||||||
|
#include "graphics/Renderable.h"
|
||||||
|
#include "Graphics/Material.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "spdlog/spdlog.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "Input/InputManager.h"
|
||||||
|
#include "Graphics/Renderer.h"
|
||||||
|
#include "Graphics/GUI/GUIManager.h"
|
||||||
|
#include "Scene.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "PerfCounter.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
extern void Start();
|
||||||
|
extern void Update();
|
||||||
|
extern void ImmediateGraphicsDraw();
|
||||||
|
extern void Stop();
|
||||||
|
|
||||||
|
extern BarinkEngine::InputManager InputSystem;
|
12
BarinkEngine/Include/Editor/EditorWindow.h
Normal file
12
BarinkEngine/Include/Editor/EditorWindow.h
Normal file
@ -0,0 +1,12 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
|
||||||
|
class EditorWindow {
|
||||||
|
protected:
|
||||||
|
std::string WindowTitle;
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
|
||||||
|
virtual void Show() = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
9
BarinkEngine/Include/EventSystem/Event.h
Normal file
9
BarinkEngine/Include/EventSystem/Event.h
Normal file
@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
|
||||||
|
struct Event
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
std::string name;
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
18
BarinkEngine/Include/EventSystem/EventEmitter.h
Normal file
18
BarinkEngine/Include/EventSystem/EventEmitter.h
Normal file
@ -0,0 +1,18 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include "Event.h"
|
||||||
|
#include "EventListener.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
class EventEmitter {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
void Subscribe (EventListener& subscriber);
|
||||||
|
void Unsubscribe(EventListener& subscriber);
|
||||||
|
void EmitEvent(Event& incident);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
protected:
|
||||||
|
std::list<EventListener*> subscribers;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
EventEmitter();
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
5
BarinkEngine/Include/EventSystem/EventListener.cpp
Normal file
5
BarinkEngine/Include/EventSystem/EventListener.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,5 @@
|
|||||||
|
#include "EventListener.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
void EventListener::ReceiveEvent(Event& incident)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
|
8
BarinkEngine/Include/EventSystem/EventListener.h
Normal file
8
BarinkEngine/Include/EventSystem/EventListener.h
Normal file
@ -0,0 +1,8 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include "Event.h"
|
||||||
|
#include <list>
|
||||||
|
class EventListener{
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
virtual void ReceiveEvent(Event& incident);
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
18
BarinkEngine/Include/EventSystem/InputSystemEvents.h
Normal file
18
BarinkEngine/Include/EventSystem/InputSystemEvents.h
Normal file
@ -0,0 +1,18 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include "Event.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
struct KEY_DOWN_EVENT : public Event {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
int scancode;
|
||||||
|
int keycode;
|
||||||
|
int mods;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct KEY_UP_EVENT : public Event {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
int scancode;
|
||||||
|
int keycode;
|
||||||
|
int mods;
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
19
BarinkEngine/Include/Graphics/Buffer.h
Normal file
19
BarinkEngine/Include/Graphics/Buffer.h
Normal file
@ -0,0 +1,19 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <glad/glad.h>
|
||||||
|
class Buffer {
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
unsigned int id;
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
|
||||||
|
int getBufferID();
|
||||||
|
|
||||||
|
void createBuffer();
|
||||||
|
|
||||||
|
void setBufferData(void* data, size_t dataSize, bool elementBuffer );
|
||||||
|
|
||||||
|
void Bind(bool elementBuffer);
|
||||||
|
void Unbind(bool elementBuffer);
|
||||||
|
|
||||||
|
void Delete();
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
22
BarinkEngine/Include/Graphics/Camera.h
Normal file
22
BarinkEngine/Include/Graphics/Camera.h
Normal file
@ -0,0 +1,22 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <glm/glm.hpp>
|
||||||
|
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
|
||||||
|
|
||||||
|
class Camera {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
glm::vec3 Position;
|
||||||
|
glm::vec3 Rotation;
|
||||||
|
float Zoom;
|
||||||
|
|
||||||
|
Camera(glm::vec3 position, glm::vec3 rotation, float zoom );
|
||||||
|
~Camera();
|
||||||
|
|
||||||
|
glm::mat4 GetViewMatrix();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
glm::vec3 Front;
|
||||||
|
glm::vec3 Right;
|
||||||
|
glm::vec3 Up;
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
15
BarinkEngine/Include/Graphics/GUI/GUIManager.h
Normal file
15
BarinkEngine/Include/Graphics/GUI/GUIManager.h
Normal file
@ -0,0 +1,15 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include "Graphics/Window.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
class GUIManager {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
GUIManager(BarinkWindow* window);
|
||||||
|
~GUIManager();
|
||||||
|
|
||||||
|
void Render();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
BarinkWindow* currentwindow;
|
||||||
|
};
|
19
BarinkEngine/Include/Graphics/Material.h
Normal file
19
BarinkEngine/Include/Graphics/Material.h
Normal file
@ -0,0 +1,19 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <glm/glm.hpp>
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
#include "Shader.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
class Material {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
Material(const Shader& shader);
|
||||||
|
|
||||||
|
void Apply();
|
||||||
|
|
||||||
|
glm::vec3 Color;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
const Shader& shader;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
20
BarinkEngine/Include/Graphics/Mesh.h
Normal file
20
BarinkEngine/Include/Graphics/Mesh.h
Normal file
@ -0,0 +1,20 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
#include <glm/glm.hpp>
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace BarinkEngine{
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
struct Vertex {
|
||||||
|
glm::vec3 vertices;
|
||||||
|
glm::vec2 uv;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
class Mesh {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
std::vector<Vertex> vertices;
|
||||||
|
std::vector<unsigned int > elements;
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
30
BarinkEngine/Include/Graphics/RenderSurface.h
Normal file
30
BarinkEngine/Include/Graphics/RenderSurface.h
Normal file
@ -0,0 +1,30 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include "BarinkEngine.h"
|
||||||
|
#include <vector>;
|
||||||
|
class RenderSurface
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
RenderSurface();
|
||||||
|
~RenderSurface();
|
||||||
|
|
||||||
|
void Draw();
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
// would normally be a material
|
||||||
|
// however rendersurface is special and
|
||||||
|
// thus does not contain a material
|
||||||
|
Shader* shader;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Basically a mesh
|
||||||
|
std::vector<glm::vec3> verts;
|
||||||
|
std::vector<unsigned int > indices;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
Buffer vertexBuffer;
|
||||||
|
Buffer elementBuffer;
|
||||||
|
|
||||||
|
VertexArray VAO;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
37
BarinkEngine/Include/Graphics/Renderable.h
Normal file
37
BarinkEngine/Include/Graphics/Renderable.h
Normal file
@ -0,0 +1,37 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
#include "Mesh.h"
|
||||||
|
#include "Buffer.h"
|
||||||
|
#include "Material.h"
|
||||||
|
#include "Texture.h"
|
||||||
|
#include "VertexArray.h"
|
||||||
|
#include "Scene.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
class Renderable : public SceneNode {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* NOTE: Should combine into a Mesh!!
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
Buffer vertexBuffer;
|
||||||
|
Buffer elementBuffer;
|
||||||
|
//Buffer uv;
|
||||||
|
VertexArray VAO;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
GLuint UV_id;
|
||||||
|
Material* material;
|
||||||
|
Texture* texture;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
Shader* shader;
|
||||||
|
|
||||||
|
~Renderable();
|
||||||
|
|
||||||
|
static Renderable* Load(std::string& path);
|
||||||
|
void Draw();
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
std::vector<BarinkEngine::Mesh> meshes;
|
||||||
|
Renderable(std::string& path);
|
||||||
|
};
|
21
BarinkEngine/Include/Graphics/Renderer.h
Normal file
21
BarinkEngine/Include/Graphics/Renderer.h
Normal file
@ -0,0 +1,21 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include "Graphics/Renderable.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace BarinkEngine {
|
||||||
|
|
||||||
|
class Renderer {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
Renderer();
|
||||||
|
~Renderer();
|
||||||
|
|
||||||
|
void Render();
|
||||||
|
|
||||||
|
void Submit(Renderable* model);
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
std::vector<Renderable*> models;
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
27
BarinkEngine/Include/Graphics/Shader.h
Normal file
27
BarinkEngine/Include/Graphics/Shader.h
Normal file
@ -0,0 +1,27 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <glad/glad.h>
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
#include <fstream>
|
||||||
|
#include <glm/glm.hpp>
|
||||||
|
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
class Shader {
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
|
||||||
|
char* readFile (const char* filePath);
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
Shader(const std::string vertexShaderPath, const std::string fragmentShaderPath);
|
||||||
|
void Use();
|
||||||
|
void setUniformMat4(std::string uniformName, glm::mat4 matrix4)const;
|
||||||
|
void setUniformVec4(std::string uniformName, glm::vec4 vector4)const;
|
||||||
|
void setUniformVec3(std::string uniformName, glm::vec3 vector3)const;
|
||||||
|
void setUniformVec2(std::string uniformName, glm::vec2 vector2)const;
|
||||||
|
void setUniformFloat(std::string uniformName, float value)const;
|
||||||
|
void setUniformInt(std::string uniformName, int value) const ;
|
||||||
|
|
||||||
|
int id;
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
18
BarinkEngine/Include/Graphics/Texture.h
Normal file
18
BarinkEngine/Include/Graphics/Texture.h
Normal file
@ -0,0 +1,18 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <spdlog/spdlog.h>
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
class Texture {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
Texture(const std::string texturePath);
|
||||||
|
|
||||||
|
void Bind();
|
||||||
|
void Unbind();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
|
||||||
|
unsigned int Id;
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
18
BarinkEngine/Include/Graphics/VertexArray.h
Normal file
18
BarinkEngine/Include/Graphics/VertexArray.h
Normal file
@ -0,0 +1,18 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
class VertexArray{
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
unsigned int id;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
void Create();
|
||||||
|
void Bind();
|
||||||
|
void Unbind();
|
||||||
|
|
||||||
|
void Delete();
|
||||||
|
|
||||||
|
void AttachAttribute(unsigned int index, int size, int stride);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
37
BarinkEngine/Include/Graphics/Window.h
Normal file
37
BarinkEngine/Include/Graphics/Window.h
Normal file
@ -0,0 +1,37 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#define GLFW_STATIC
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <glad/glad.h>
|
||||||
|
#include <GLFW/glfw3.h>
|
||||||
|
#include "../Include/EventSystem/EventListener.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
class BarinkWindow : EventListener {
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
GLFWwindow* window;
|
||||||
|
bool FullScreen;
|
||||||
|
bool VulkanSupported;
|
||||||
|
int Width, Height;
|
||||||
|
|
||||||
|
static bool InitGLFW();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
BarinkWindow(const int width, const int height);
|
||||||
|
~BarinkWindow();
|
||||||
|
|
||||||
|
GLFWwindow* windowptr();
|
||||||
|
|
||||||
|
void ReceiveEvent(Event& incident) override;
|
||||||
|
bool WindowShouldClose();
|
||||||
|
|
||||||
|
void Poll();
|
||||||
|
void SwapBuffers();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
14
BarinkEngine/Include/Input/GLFWInput.h
Normal file
14
BarinkEngine/Include/Input/GLFWInput.h
Normal file
@ -0,0 +1,14 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include "GLFW/glfw3.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace BarinkEngine {
|
||||||
|
namespace Input {
|
||||||
|
|
||||||
|
void BE_GLFW_KEYS(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods);
|
||||||
|
void BE_GLFW_CURSOR_POSITION(GLFWwindow* window, double x, double y);
|
||||||
|
void BE_GLFW_CURSOR_ENTER(GLFWwindow* window, int entered);
|
||||||
|
void BE_GLFW_MOUSE_BUTTON(GLFWwindow* window, int button, int action, int mods);
|
||||||
|
void BE_GLFW_SCROLL(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset);
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
29
BarinkEngine/Include/Input/InputManager.h
Normal file
29
BarinkEngine/Include/Input/InputManager.h
Normal file
@ -0,0 +1,29 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <list>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "Graphics/Window.h"
|
||||||
|
#include "EventSystem/EventEmitter.h"
|
||||||
|
#include "../Include/Input/GLFWInput.h"
|
||||||
|
#include "BarinkEngine.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace BarinkEngine {
|
||||||
|
|
||||||
|
class InputManager : public EventEmitter {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
InputManager();
|
||||||
|
|
||||||
|
void PollEvents();
|
||||||
|
|
||||||
|
void attach(BarinkWindow* window);
|
||||||
|
void detach(BarinkWindow* window);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void setupGLFWInput(GLFWwindow* window);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
std::list<BarinkWindow*> windows;
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
50
BarinkEngine/Include/PerfCounter.h
Normal file
50
BarinkEngine/Include/PerfCounter.h
Normal file
@ -0,0 +1,50 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <chrono>
|
||||||
|
#include <imgui.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
struct EngineStatistics {
|
||||||
|
uint32_t lastSampleTime;
|
||||||
|
float frameTime;
|
||||||
|
uint32_t verts;
|
||||||
|
uint32_t DC;
|
||||||
|
|
||||||
|
uint64_t frames;
|
||||||
|
uint64_t FPS;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
extern EngineStatistics* ES;
|
||||||
|
|
||||||
|
inline void PerfomanceSamplerInit(){
|
||||||
|
ES = new EngineStatistics();
|
||||||
|
ES->frames = 0;
|
||||||
|
ES->lastSampleTime = 0;
|
||||||
|
ES->lastSampleTime = std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(std::chrono::high_resolution_clock::now().time_since_epoch()).count();
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline void SamplePerformance(void) {
|
||||||
|
ES->frames++;
|
||||||
|
ES->DC = 0;
|
||||||
|
ES->verts = 0;
|
||||||
|
unsigned int now = std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(std::chrono::high_resolution_clock::now().time_since_epoch()).count();
|
||||||
|
unsigned int MilliSecondsPast = now - ES->lastSampleTime;
|
||||||
|
if (MilliSecondsPast >= 1000) {
|
||||||
|
|
||||||
|
ES->frameTime = (float)1000 / ES->frames;
|
||||||
|
ES->FPS = ES->frames;
|
||||||
|
ES->frames = 0;
|
||||||
|
ES->lastSampleTime = now;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
inline void ShowStats() {
|
||||||
|
ImGui::Begin("Statistics", false, ImGuiWindowFlags_NoCollapse | ImGuiWindowFlags_NoResize | ImGuiWindowFlags_NoMove);
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::Text("FPS: %i", ES->FPS);
|
||||||
|
ImGui::Text("Frame Time: %f", ES->frameTime);
|
||||||
|
ImGui::Text("Verts: %i", ES->verts);
|
||||||
|
ImGui::Text("Draw Calls: %i", ES->DC);
|
||||||
|
ImGui::End();
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
47
BarinkEngine/Include/Scene.h
Normal file
47
BarinkEngine/Include/Scene.h
Normal file
@ -0,0 +1,47 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "glm/glm.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* Scene should be a description of a game world
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
struct Transform {
|
||||||
|
glm::vec3 Position;
|
||||||
|
glm::vec3 Rotation;
|
||||||
|
glm::vec3 Scale;
|
||||||
|
|
||||||
|
glm::mat4 ModelMatrix;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
class SceneNode {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
std::string name;
|
||||||
|
Transform transform;
|
||||||
|
SceneNode* parent;
|
||||||
|
std::vector<SceneNode*> children;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void addChild(SceneNode& node);
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
class Scene {
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
SceneNode& GetSceneNode(std::string);
|
||||||
|
SceneNode& GetRoot();
|
||||||
|
|
||||||
|
Scene(std::string SceneName = "Default Scene");
|
||||||
|
~Scene();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
SceneNode* root;
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
28
BarinkEngine/Include/Scripting/LuaScript.h
Normal file
28
BarinkEngine/Include/Scripting/LuaScript.h
Normal file
@ -0,0 +1,28 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
|
||||||
|
extern "C"
|
||||||
|
{
|
||||||
|
#include "lauxlib.h"
|
||||||
|
#include "lua.h"
|
||||||
|
#include "lualib.h"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "LuaScriptingManager.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
class LuaScript {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
|
||||||
|
LuaScript(const std::string&);
|
||||||
|
void execute(lua_State& l);
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
std::string filePath;
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
*/
|
28
BarinkEngine/Include/Scripting/LuaScriptingManager.h
Normal file
28
BarinkEngine/Include/Scripting/LuaScriptingManager.h
Normal file
@ -0,0 +1,28 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
|
extern "C"
|
||||||
|
{
|
||||||
|
#include "lauxlib.h"
|
||||||
|
#include "lua.h"
|
||||||
|
#include "lualib.h"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "LuaScript.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
class LuaScriptingManager
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
std::vector<LuaScript*> scripts;
|
||||||
|
|
||||||
|
LuaScriptingManager();
|
||||||
|
|
||||||
|
void ExecuteLuaString(const std::string&);
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
lua_State* L;
|
||||||
|
|
||||||
|
lua_State& getState();
|
||||||
|
};*/
|
104
BarinkEngine/Input/GLFWInput.cpp
Normal file
104
BarinkEngine/Input/GLFWInput.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,104 @@
|
|||||||
|
#include "BarinkEngine.h"
|
||||||
|
#include "../Include/Input/GLFWInput.h"
|
||||||
|
#include "../Include/EventSystem/InputSystemEvents.h"
|
||||||
|
#include "../Include/Input/InputManager.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace BarinkEngine {
|
||||||
|
namespace Input {
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void BE_GLFW_KEYS(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
switch (action)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
case GLFW_KEY_DOWN: {
|
||||||
|
KEY_DOWN_EVENT keydown{};
|
||||||
|
keydown.name = "KEY::DOWN";
|
||||||
|
keydown.mods = mods;
|
||||||
|
keydown.scancode = scancode;
|
||||||
|
keydown.keycode = key;
|
||||||
|
|
||||||
|
InputSystem.EmitEvent(keydown);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
case GLFW_KEY_UP: {
|
||||||
|
KEY_UP_EVENT keyup{};
|
||||||
|
keyup.name = "KEY::DOWN";
|
||||||
|
keyup.mods = mods;
|
||||||
|
keyup.scancode = scancode;
|
||||||
|
keyup.keycode = key;
|
||||||
|
|
||||||
|
InputSystem.EmitEvent(keyup);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
Event KeyEvent{};
|
||||||
|
KeyEvent.name = "KEY";
|
||||||
|
|
||||||
|
InputSystem.EmitEvent(KeyEvent);
|
||||||
|
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void BE_GLFW_CURSOR_POSITION(GLFWwindow* window, double x, double y)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Event CursorPosUpdate{};
|
||||||
|
CursorPosUpdate.name = "UPDATE::CURSOR:POSITION";
|
||||||
|
|
||||||
|
InputSystem.EmitEvent(CursorPosUpdate);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void BE_GLFW_CURSOR_ENTER(GLFWwindow* window, int entered)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (entered) {
|
||||||
|
Event mouseEntered{};
|
||||||
|
mouseEntered.name = "Mouse Entered Window's confines!";
|
||||||
|
|
||||||
|
InputSystem.EmitEvent(mouseEntered);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else {
|
||||||
|
Event mouseLeft{};
|
||||||
|
mouseLeft.name = "Mouse Left Window's confines!";
|
||||||
|
|
||||||
|
InputSystem.EmitEvent(mouseLeft);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void BE_GLFW_MOUSE_BUTTON(GLFWwindow* window, int button, int action, int mods)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Event MouseButtonEvent{};
|
||||||
|
MouseButtonEvent.name = "MOUSEBUTTON";
|
||||||
|
|
||||||
|
InputSystem.EmitEvent(MouseButtonEvent);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void BE_GLFW_SCROLL(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Event ScrollEvent{};
|
||||||
|
ScrollEvent.name = "SCROLL";
|
||||||
|
|
||||||
|
InputSystem.EmitEvent(ScrollEvent);
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
44
BarinkEngine/Input/InputManager.cpp
Normal file
44
BarinkEngine/Input/InputManager.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,44 @@
|
|||||||
|
#include "Input/InputManager.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace BarinkEngine {
|
||||||
|
|
||||||
|
void InputManager::PollEvents()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (auto it = windows.begin(); it != windows.end(); ++it) {
|
||||||
|
(*it)->Poll();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void InputManager::setupGLFWInput(GLFWwindow* window) {
|
||||||
|
// Attach callbacks
|
||||||
|
glfwSetKeyCallback(window, BarinkEngine::Input::BE_GLFW_KEYS);
|
||||||
|
glfwSetCursorPosCallback(window, BarinkEngine::Input::BE_GLFW_CURSOR_POSITION);
|
||||||
|
glfwSetCursorEnterCallback(window, BarinkEngine::Input::BE_GLFW_CURSOR_ENTER);
|
||||||
|
glfwSetMouseButtonCallback(window, BarinkEngine::Input::BE_GLFW_MOUSE_BUTTON);
|
||||||
|
glfwSetScrollCallback(window, BarinkEngine::Input::BE_GLFW_SCROLL);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void InputManager::attach(BarinkWindow* window)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
windows.push_back(window);
|
||||||
|
this->Subscribe((EventListener&)(*window));
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void InputManager::detach(BarinkWindow* window)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
windows.remove(window);
|
||||||
|
this->Unsubscribe((EventListener&)*window);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
InputManager::InputManager() : EventEmitter()
|
||||||
|
{
|
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|
windows = std::list<BarinkWindow*>();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
52
BarinkEngine/Scene.cpp
Normal file
52
BarinkEngine/Scene.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,52 @@
|
|||||||
|
#include "Scene.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
SceneNode* SearchInChildren(SceneNode* root, std::string name ) {
|
||||||
|
|
||||||
|
if (root->name == name)
|
||||||
|
return root;
|
||||||
|
|
||||||
|
SceneNode* found = nullptr;
|
||||||
|
for (auto child : root->children) {
|
||||||
|
found = SearchInChildren(child, name);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return found;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
SceneNode& Scene::GetSceneNode(std::string name)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return *SearchInChildren(root, name);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
SceneNode& Scene::GetRoot()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return *root;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Scene::Scene(std::string sceneName)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Create a root node
|
||||||
|
root = new SceneNode();
|
||||||
|
root->name = sceneName;
|
||||||
|
root->transform = Transform();
|
||||||
|
|
||||||
|
root->transform.Position = glm::vec3(0);
|
||||||
|
root->transform.Rotation = glm::vec3(0);
|
||||||
|
root->transform.Scale = glm::vec3(0);
|
||||||
|
|
||||||
|
root->transform.ModelMatrix = glm::mat4(0);
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Scene::~Scene()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Destruct scene!
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void SceneNode::addChild(SceneNode& node)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
children.push_back(&node);
|
||||||
|
}
|
11
BarinkEngine/Scripting/LuaScript.cpp
Normal file
11
BarinkEngine/Scripting/LuaScript.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,11 @@
|
|||||||
|
#include "Scripting/LuaScript.h"
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
LuaScript::LuaScript(const std::string& path)
|
||||||
|
: filePath(path) {
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void LuaScript::execute(lua_State& l)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
luaL_dofile(&l, filePath.c_str());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
*/
|
18
BarinkEngine/Scripting/LuaScriptingManager.cpp
Normal file
18
BarinkEngine/Scripting/LuaScriptingManager.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,18 @@
|
|||||||
|
#include "Scripting/LuaScriptingManager.h"
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
LuaScriptingManager::LuaScriptingManager()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
L = luaL_newstate();
|
||||||
|
luaL_openlibs(L);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void LuaScriptingManager::ExecuteLuaString(const std::string& code) {
|
||||||
|
luaL_dostring(L, code.c_str());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
lua_State& LuaScriptingManager::getState()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return (*L);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
*/
|
47
BarinkEngine/graphics/Buffer.cpp
Normal file
47
BarinkEngine/graphics/Buffer.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,47 @@
|
|||||||
|
#include "Graphics/Buffer.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
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|
int Buffer::getBufferID() {
|
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|
return id;
|
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|
}
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|
void Buffer::createBuffer() {
|
||||||
|
glGenBuffers(1, (GLuint*) &id);
|
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|
}
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|
|
||||||
|
void Buffer::setBufferData(void* data, size_t dataSize, bool elementBuffer = false ) {
|
||||||
|
|
||||||
|
if (elementBuffer) {
|
||||||
|
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, dataSize, data, GL_STATIC_DRAW);
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else {
|
||||||
|
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, dataSize, data, GL_STATIC_DRAW);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Buffer::Bind(bool elementBuffer = false ) {
|
||||||
|
if (elementBuffer) {
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, id);
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else {
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, id);
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Buffer::Unbind(bool elementBuffer = false) {
|
||||||
|
if (elementBuffer) {
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else {
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Buffer::Delete() {
|
||||||
|
glDeleteBuffers(1, (GLuint*) &id);
|
||||||
|
}
|
22
BarinkEngine/graphics/Camera.cpp
Normal file
22
BarinkEngine/graphics/Camera.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,22 @@
|
|||||||
|
#include "Graphics/Camera.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
Camera::Camera(glm::vec3 position, glm::vec3 rotation, float zoom)
|
||||||
|
: Position(position), Rotation(rotation), Zoom(zoom) {
|
||||||
|
|
||||||
|
Front = glm::vec3(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||||
|
Right = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f);
|
||||||
|
Up = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Camera::~Camera() {
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
glm::mat4 Camera::GetViewMatrix() {
|
||||||
|
return glm::lookAt(
|
||||||
|
Position,
|
||||||
|
Position + Front,
|
||||||
|
Up
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
38
BarinkEngine/graphics/GUI/GUIManager.cpp
Normal file
38
BarinkEngine/graphics/GUI/GUIManager.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,38 @@
|
|||||||
|
#include "Graphics/GUI/GUIManager.h"
|
||||||
|
#include "imgui.h"
|
||||||
|
#include "backends/imgui_impl_opengl3.h"
|
||||||
|
#include <backends/imgui_impl_glfw.cpp>
|
||||||
|
|
||||||
|
GUIManager::GUIManager(BarinkWindow* window)
|
||||||
|
: currentwindow(window)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
IMGUI_CHECKVERSION();
|
||||||
|
ImGui::CreateContext();
|
||||||
|
ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
|
||||||
|
(void)io;
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::StyleColorsDark();
|
||||||
|
ImGui_ImplGlfw_InitForOpenGL(currentwindow->windowptr(), true);
|
||||||
|
ImGui_ImplOpenGL3_Init("#version 440");
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui_ImplGlfw_NewFrame();
|
||||||
|
ImGui_ImplOpenGL3_NewFrame();
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
GUIManager::~GUIManager()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
ImGui_ImplOpenGL3_Shutdown();
|
||||||
|
ImGui_ImplGlfw_Shutdown();
|
||||||
|
ImGui::DestroyContext();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void GUIManager::Render()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
ImGui::Render();
|
||||||
|
ImGui_ImplOpenGL3_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData());
|
||||||
|
}
|
10
BarinkEngine/graphics/Material.cpp
Normal file
10
BarinkEngine/graphics/Material.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,10 @@
|
|||||||
|
#include "../Include/Graphics/Material.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
Material::Material(const Shader& shader) :
|
||||||
|
shader(shader) {
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void Material::Apply() {
|
||||||
|
shader.setUniformVec3("Color", Color);
|
||||||
|
}
|
80
BarinkEngine/graphics/ModelImporter.cpp
Normal file
80
BarinkEngine/graphics/ModelImporter.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,80 @@
|
|||||||
|
#include "AssetManager/ModelImporter.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
std::vector<BarinkEngine::Mesh> ModelImporter::Import(std::string path)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Assimp::Importer importer;
|
||||||
|
const aiScene* scene = importer.ReadFile(path.c_str(), aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs);
|
||||||
|
aiNode* currentNode = scene->mRootNode;
|
||||||
|
|
||||||
|
return processNode(currentNode, scene);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::vector<BarinkEngine::Mesh> ModelImporter::processNode(aiNode* node, const aiScene* scene) {
|
||||||
|
std::vector<BarinkEngine::Mesh> meshes;
|
||||||
|
for (unsigned int i = 0; i < node->mNumMeshes; i++) {
|
||||||
|
aiMesh* mesh = scene->mMeshes[node->mMeshes[i]];
|
||||||
|
meshes.push_back(processMesh(mesh, scene));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
for (unsigned int i = 0; i < node->mNumChildren; i++) {
|
||||||
|
auto m2 = processNode(node->mChildren[i], scene);
|
||||||
|
|
||||||
|
for(auto m : m2) {
|
||||||
|
meshes.push_back(m);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return meshes;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
BarinkEngine::Mesh ModelImporter::processMesh(aiMesh* mesh, const aiScene* scene) {
|
||||||
|
std::vector<unsigned int> indices;
|
||||||
|
std::vector<BarinkEngine::Vertex> vertices;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Process vertices
|
||||||
|
for (unsigned int i = 0; i < mesh->mNumVertices; i++) {
|
||||||
|
BarinkEngine::Vertex v{};
|
||||||
|
glm::vec3 vector;
|
||||||
|
vector.x = mesh->mVertices[i].x;
|
||||||
|
vector.y = mesh->mVertices[i].y;
|
||||||
|
vector.z = mesh->mVertices[i].z;
|
||||||
|
|
||||||
|
v.vertices = vector;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (mesh->mTextureCoords[0]) {
|
||||||
|
|
||||||
|
glm::vec2 texCoord;
|
||||||
|
|
||||||
|
texCoord.x = mesh->mTextureCoords[0][i].x;
|
||||||
|
texCoord.y = mesh->mTextureCoords[0][i].y;
|
||||||
|
|
||||||
|
v.uv = texCoord;
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
vertices.push_back(v);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Process Indices
|
||||||
|
for (unsigned int i = 0; i < mesh->mNumFaces; i++) {
|
||||||
|
aiFace face = mesh->mFaces[i];
|
||||||
|
if (face.mNumIndices < 3)
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
for (unsigned int j = 0; j < face.mNumIndices; j++) {
|
||||||
|
indices.push_back(face.mIndices[j]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
BarinkEngine::Mesh result;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
result.vertices = vertices;
|
||||||
|
result.elements = indices;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
return result;
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
46
BarinkEngine/graphics/RenderSurface.cpp
Normal file
46
BarinkEngine/graphics/RenderSurface.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,46 @@
|
|||||||
|
#include "Graphics/RenderSurface.h";
|
||||||
|
|
||||||
|
RenderSurface::RenderSurface(){
|
||||||
|
shader = new Shader("build/SandboxAppliction/Debug/renderSuface.vs", "build/SandboxApplication/Debug/renderSurface.fs");
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
verts = std::vector<glm::vec3>{
|
||||||
|
{-0.5f, 0.5f, 0.0f}, // 0
|
||||||
|
{-0.5f, -0.5f, 0.0f}, // 1
|
||||||
|
{0.5f, -0.5f, 0.0f}, // 2
|
||||||
|
{0.5f, 0.5f, 0.0f}, // 3
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
indices = std::vector<unsigned int>{
|
||||||
|
0,2,1,
|
||||||
|
0,3,2
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
VAO.Create();
|
||||||
|
VAO.Bind();
|
||||||
|
|
||||||
|
vertexBuffer.createBuffer();
|
||||||
|
vertexBuffer.Bind(false);
|
||||||
|
vertexBuffer.setBufferData(&verts[0], verts.size() * sizeof(glm::vec3), false);
|
||||||
|
|
||||||
|
elementBuffer.createBuffer();
|
||||||
|
elementBuffer.Bind(true);
|
||||||
|
elementBuffer.setBufferData(&indices[0], indices.size() * sizeof(unsigned int), true);
|
||||||
|
|
||||||
|
VAO.AttachAttribute(0, 3, 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
vertexBuffer.Unbind(false);
|
||||||
|
VAO.Unbind();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
RenderSurface::~RenderSurface() {
|
||||||
|
delete shader;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void RenderSurface::Draw() {
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
62
BarinkEngine/graphics/Renderable.cpp
Normal file
62
BarinkEngine/graphics/Renderable.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,62 @@
|
|||||||
|
#include "Graphics/Renderable.h"
|
||||||
|
#include "AssetManager/ModelImporter.h"
|
||||||
|
#include "PerfCounter.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
Renderable* Renderable::Load(std::string& path)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return new Renderable(path);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Renderable::Renderable(std::string& path)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
meshes = ModelImporter::Import(path);
|
||||||
|
|
||||||
|
transform.Scale = glm::vec3(1.0f);
|
||||||
|
transform.Rotation = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||||
|
transform.Position = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||||
|
|
||||||
|
VAO.Create();
|
||||||
|
VAO.Bind();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
vertexBuffer.createBuffer();
|
||||||
|
vertexBuffer.Bind(false);
|
||||||
|
vertexBuffer.setBufferData(&meshes[0].vertices[0], meshes[0].vertices.size() * sizeof(BarinkEngine::Vertex), false);
|
||||||
|
|
||||||
|
elementBuffer.createBuffer();
|
||||||
|
elementBuffer.Bind(true);
|
||||||
|
elementBuffer.setBufferData(&meshes[0].elements[0], meshes[0].elements.size() * sizeof(unsigned int), true);
|
||||||
|
|
||||||
|
VAO.AttachAttribute(0, 3, sizeof(BarinkEngine::Vertex));
|
||||||
|
|
||||||
|
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(BarinkEngine::Vertex),(void* )offsetof(BarinkEngine::Vertex, vertices));
|
||||||
|
glEnableVertexAttribArray(1);
|
||||||
|
|
||||||
|
vertexBuffer.Unbind(false);
|
||||||
|
|
||||||
|
VAO.Unbind();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Renderable::~Renderable()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glDeleteBuffers(1, &UV_id);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Renderable::Draw()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
VAO.Bind();
|
||||||
|
elementBuffer.Bind(true);
|
||||||
|
|
||||||
|
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
|
||||||
|
glUniform1i(glGetUniformLocation(shader->id, "Texture"), GL_TEXTURE0);
|
||||||
|
texture->Bind();
|
||||||
|
|
||||||
|
ES->verts = meshes[0].vertices.size();
|
||||||
|
ES->DC++;
|
||||||
|
glDrawElements(GL_TRIANGLES, static_cast<unsigned int>(meshes[0].elements.size()), GL_UNSIGNED_INT, NULL);
|
||||||
|
VAO.Unbind();
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
25
BarinkEngine/graphics/Renderer.cpp
Normal file
25
BarinkEngine/graphics/Renderer.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,25 @@
|
|||||||
|
#include "Graphics/Renderer.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
BarinkEngine::Renderer::Renderer()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
models = std::vector<Renderable*>();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
BarinkEngine::Renderer::~Renderer()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// CleanUp!
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void BarinkEngine::Renderer::Render()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
for (auto model : models) {
|
||||||
|
model->Draw();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void BarinkEngine::Renderer::Submit(Renderable* model)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
models.push_back(model);
|
||||||
|
}
|
124
BarinkEngine/graphics/Shader.cpp
Normal file
124
BarinkEngine/graphics/Shader.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,124 @@
|
|||||||
|
#include "Graphics/Shader.h"
|
||||||
|
#include "spdlog/spdlog.h"
|
||||||
|
Shader::Shader(const std::string vertexShaderPath, const std::string fragmentShaderPath)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
char infoLog[512];
|
||||||
|
int succes;
|
||||||
|
|
||||||
|
char* vertexCode = readFile(vertexShaderPath.c_str());
|
||||||
|
//spdlog::info(vertexCode);
|
||||||
|
unsigned int vertId = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
|
||||||
|
|
||||||
|
glShaderSource(vertId, 1, &vertexCode, NULL);
|
||||||
|
glCompileShader(vertId);
|
||||||
|
|
||||||
|
glGetShaderiv(vertId, GL_COMPILE_STATUS, &succes);
|
||||||
|
if(!succes){
|
||||||
|
glGetShaderInfoLog(vertId, 512, NULL, infoLog);
|
||||||
|
spdlog::error( "Vertex shader has compile error {}", infoLog);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
char* fragmentCode = readFile(fragmentShaderPath.c_str());
|
||||||
|
//spdlog::info(fragmentCode);
|
||||||
|
unsigned int fragId = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
glShaderSource(fragId, 1, &fragmentCode, NULL);
|
||||||
|
glCompileShader(fragId);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
glGetShaderiv(fragId, GL_COMPILE_STATUS, &succes);
|
||||||
|
if(!succes){
|
||||||
|
glGetShaderInfoLog(fragId, 512, NULL, infoLog);
|
||||||
|
spdlog::error("Fragment shader has compile error {}", infoLog);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
id = glCreateProgram();
|
||||||
|
|
||||||
|
glAttachShader(id, vertId);
|
||||||
|
glAttachShader(id, fragId);
|
||||||
|
glLinkProgram(id);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
int success;
|
||||||
|
glGetProgramiv(id, GL_LINK_STATUS, &success);
|
||||||
|
if(!success) {
|
||||||
|
glGetProgramInfoLog(id, 512, NULL, infoLog);
|
||||||
|
printf("ERROR::SHADER_PROGRAM::LINKING_FAILED\n %s", infoLog);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
delete vertexCode;
|
||||||
|
delete fragmentCode;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
char* Shader::readFile (const char* filePath){
|
||||||
|
|
||||||
|
std::ifstream file ;
|
||||||
|
file.open(filePath);
|
||||||
|
|
||||||
|
if(file.is_open() == false){
|
||||||
|
spdlog::info("File not found.");
|
||||||
|
return nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// Determine the file size!
|
||||||
|
file.seekg(0, std::ios::end);
|
||||||
|
size_t filesize = file.tellg();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Undo previous seek.
|
||||||
|
file.seekg(0, std::ios::beg);
|
||||||
|
//spdlog::info("filesize: {}", filesize);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// Create a big enough buffer for the file
|
||||||
|
|
||||||
|
size_t bufferSize = filesize + 3;
|
||||||
|
char* FileBuffer = new char[bufferSize];
|
||||||
|
|
||||||
|
memset(FileBuffer, '\0', bufferSize);
|
||||||
|
|
||||||
|
// read the whole file
|
||||||
|
file.read(FileBuffer, filesize);
|
||||||
|
|
||||||
|
return FileBuffer;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Shader::Use()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glUseProgram(id);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void Shader::setUniformMat4(std::string uniformName, glm::mat4 matrix4) const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(id, uniformName.c_str()), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(matrix4));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
void Shader::setUniformVec4(std::string uniformName, glm::vec4 vector4) const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glUniform4fv(glGetUniformLocation(id, uniformName.c_str()), 1, glm::value_ptr(vector4));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
void Shader::setUniformVec3(std::string uniformName, glm::vec3 vector3) const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glUniform3fv(glGetUniformLocation(id, uniformName.c_str()), 1, glm::value_ptr(vector3));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
void Shader::setUniformVec2(std::string uniformName, glm::vec2 vector2) const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glUniform2fv(glGetUniformLocation(id, uniformName.c_str()),1, glm::value_ptr(vector2));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Shader::setUniformFloat(std::string uniformName, float value) const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glUniform1f(glGetUniformLocation(id, uniformName.c_str()), value);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Shader::setUniformInt(std::string uniformName, int value) const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glUniform1i(glGetUniformLocation(id, uniformName.c_str()), value);
|
||||||
|
}
|
40
BarinkEngine/graphics/Texture.cpp
Normal file
40
BarinkEngine/graphics/Texture.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,40 @@
|
|||||||
|
#include "../Include/Graphics/Texture.h"
|
||||||
|
#include <glad/glad.h>
|
||||||
|
#include <GLFW/glfw3.h>
|
||||||
|
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
|
||||||
|
#include "Graphics/stb_image.h"
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
|
Texture::Texture(const std::string texturePath) {
|
||||||
|
|
||||||
|
int width, height, channels;
|
||||||
|
unsigned char* data = stbi_load(texturePath.c_str(), &width, &height, &channels, 0);
|
||||||
|
std::cout << channels << std::endl;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (data) {
|
||||||
|
glGenTextures(1, &Id);
|
||||||
|
|
||||||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Id);
|
||||||
|
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
|
||||||
|
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
|
||||||
|
|
||||||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
|
||||||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
|
||||||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
|
||||||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else {
|
||||||
|
spdlog::error("Failed to load image (%s)", texturePath );
|
||||||
|
}
|
||||||
|
stbi_image_free(data);
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Texture::Bind() {
|
||||||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Id);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Texture::Unbind() {
|
||||||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
|
||||||
|
}
|
25
BarinkEngine/graphics/VertexArray.cpp
Normal file
25
BarinkEngine/graphics/VertexArray.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,25 @@
|
|||||||
|
#include "Graphics/VertexArray.h"
|
||||||
|
#include <glad/glad.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
void VertexArray::Create(){
|
||||||
|
glGenVertexArrays(1, &id);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void VertexArray::Bind(){
|
||||||
|
glBindVertexArray(id);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void VertexArray::Unbind(){
|
||||||
|
glBindVertexArray(0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void VertexArray::Delete() {
|
||||||
|
glDeleteVertexArrays(1, &id);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void VertexArray::AttachAttribute(unsigned int index , int size, int stride ){
|
||||||
|
glVertexAttribPointer(index, size, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, 0);
|
||||||
|
glEnableVertexAttribArray(0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
@ -1,11 +1,11 @@
|
|||||||
#version 440 core
|
#version 440 core
|
||||||
|
|
||||||
out vec4 FragColor;
|
out vec4 FragColor;
|
||||||
uniform vec3 Color;
|
uniform vec3 Color;
|
||||||
in vec2 TexCoord;
|
in vec2 TexCoord;
|
||||||
uniform sampler2D Texture;
|
uniform sampler2D Texture;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void main(){
|
void main(){
|
||||||
FragColor = vec4(color , 1.0f); // mix ( texture(Texture, TexCoord), vec4(Color, 1.0f), 1.0f);
|
FragColor = mix ( texture(Texture, TexCoord), vec4(Color, 1.0f), 0.5f);
|
||||||
}
|
}
|
87
BarinkEngine/graphics/window.cpp
Normal file
87
BarinkEngine/graphics/window.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,87 @@
|
|||||||
|
#include "Graphics/Window.h"
|
||||||
|
#include <stdlib.h>
|
||||||
|
#include <stdio.h>
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
#include <GLFW/glfw3.h>
|
||||||
|
#include <spdlog/spdlog.h>
|
||||||
|
#include "../Include/EventSystem/Event.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
bool BarinkWindow::InitGLFW(){
|
||||||
|
if(!glfwInit())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
spdlog::error("Failed to initialise GLFW!");
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
BarinkWindow::BarinkWindow(const int width, const int height) :
|
||||||
|
Width(width), Height(height), FullScreen(false){
|
||||||
|
if (InitGLFW()==false) {
|
||||||
|
exit(-1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
window = glfwCreateWindow(Width, Height, "BarinkEngine", NULL, NULL);
|
||||||
|
|
||||||
|
if( !window)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
spdlog::error("GLFW failed to create window!");
|
||||||
|
glfwTerminate();
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
glfwMakeContextCurrent(window);
|
||||||
|
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {
|
||||||
|
printf("Failed to initialize GLAD!\n");
|
||||||
|
exit(-1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Set vsync off !!
|
||||||
|
glfwSwapInterval(0);
|
||||||
|
|
||||||
|
VulkanSupported = glfwVulkanSupported();
|
||||||
|
|
||||||
|
glfwGetFramebufferSize(window, &Width, &Height);
|
||||||
|
glViewport(0,0, Width, Height);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f);
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
BarinkWindow::~BarinkWindow(){
|
||||||
|
|
||||||
|
glfwTerminate();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
GLFWwindow* BarinkWindow::windowptr()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return window;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
bool BarinkWindow::WindowShouldClose(){
|
||||||
|
return glfwWindowShouldClose(window);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void BarinkWindow::Poll()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glfwPollEvents();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void BarinkWindow::SwapBuffers()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glfwSwapBuffers(window);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void BarinkWindow::ReceiveEvent(Event& incident)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "EVENT RECEIVED: " << incident.name << std::endl;
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
83
BarinkEngine/premake5.lua
Normal file
83
BarinkEngine/premake5.lua
Normal file
@ -0,0 +1,83 @@
|
|||||||
|
project "BarinkEngine"
|
||||||
|
kind "StaticLib"
|
||||||
|
|
||||||
|
buildmessage "Building BarinkEngine"
|
||||||
|
|
||||||
|
includedirs {
|
||||||
|
"Include/",
|
||||||
|
|
||||||
|
"../libs/lua/include",
|
||||||
|
"../libs/spdlog/include",
|
||||||
|
"../libs/glm",
|
||||||
|
"../libs/GorillaAudio/include",
|
||||||
|
|
||||||
|
"../libs/physx/physx/include",
|
||||||
|
"../libs/steam-audio/include",
|
||||||
|
|
||||||
|
"../libs/assimp/include",
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
"../libs/glad/include",
|
||||||
|
|
||||||
|
"../libs/glfw/include",
|
||||||
|
"../libs/glew/include",
|
||||||
|
"../libs/glm",
|
||||||
|
|
||||||
|
"../libs/ImGui",
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
links {
|
||||||
|
-- This needs to fall under the filter as the names can differ on different platforms
|
||||||
|
"phonon",
|
||||||
|
"lua54",
|
||||||
|
"spdlog",
|
||||||
|
"assimp-vc143-mtd",
|
||||||
|
"glfw3",
|
||||||
|
|
||||||
|
"ImGUI_Opengl3",
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
libdirs {
|
||||||
|
"../libs/steam-audio/lib/windows-x64",
|
||||||
|
"../libs/lua",
|
||||||
|
"../libs/spdlog/build/Release",
|
||||||
|
"../libs/assimp/lib/Debug",
|
||||||
|
"../libs/glfw/build/src/Debug",
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
files {
|
||||||
|
"../libs/glad/src/glad.c",
|
||||||
|
|
||||||
|
"./*.cpp",
|
||||||
|
"./*.h",
|
||||||
|
"./**/*.cpp",
|
||||||
|
"./**/*.h"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
filter { "system:windows"}
|
||||||
|
prebuildcommands {
|
||||||
|
-- Copy shaders
|
||||||
|
"copy graphics\\shaders\\fragment.shader ..\\build\\SandboxApplication\\Debug\\test.fs",
|
||||||
|
"copy graphics\\shaders\\vertex.shader ..\\build\\SandboxApplication\\Debug\\test.vs",
|
||||||
|
"copy graphics\\shaders\\RenderSurfaceFrag.shader ..\\build\\SandboxApplication\\Debug\\RenderSurface.fs",
|
||||||
|
"copy graphics\\shaders\\RenderSurfaceVert.shader ..\\build\\SandboxApplication\\Debug\\RenderSurface.vs"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
filter { "system:linux" }
|
||||||
|
prebuildcommands {
|
||||||
|
-- Copy shaders
|
||||||
|
"cp graphics/shaders/fragment.shader ../build/SandboxApplication/Debug/test.fs",
|
||||||
|
"cp graphics/shaders/vertex.shader ../build/SandboxApplication/Debug/test.vs",
|
||||||
|
"cp graphics/shaders/RenderSurfaceFrag.shader ../build/SandboxApplication/Debug/RenderSurface.fs",
|
||||||
|
"cp graphics/shaders/RenderSurfaceVert.shader ../build/SandboxApplication/Debug/RenderSurface.vs"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
include('../ImGui')
|
@ -1,23 +0,0 @@
|
|||||||
## Requirements
|
|
||||||
*_NOTE:_ Right now the build proces of some third party libraries have not been converted and may need special tooling*
|
|
||||||
|
|
||||||
#### Software
|
|
||||||
* Premake
|
|
||||||
* Git
|
|
||||||
* C++ Compiler
|
|
||||||
|
|
||||||
## Windows development workflow
|
|
||||||
User premake to generate project files for the approperiate build method.
|
|
||||||
On Windows I assume you'll build with visual studio
|
|
||||||
|
|
||||||
```bash
|
|
||||||
User:~$ premake vs2022
|
|
||||||
```
|
|
||||||
|
|
||||||
## Linux development workflow
|
|
||||||
Use premake to generate project files for the approperiate build method.
|
|
||||||
On Linux I assume you'll build with something like make.
|
|
||||||
|
|
||||||
```bash
|
|
||||||
User@Machine:~$ premake gmake2
|
|
||||||
```
|
|
@ -1,47 +0,0 @@
|
|||||||
project "Editor"
|
|
||||||
kind "ConsoleApp"
|
|
||||||
|
|
||||||
buildmessage "Building editor ..."
|
|
||||||
|
|
||||||
links{
|
|
||||||
"YoggieEngine",
|
|
||||||
"ImGuizmo",
|
|
||||||
"yaml-cpp",
|
|
||||||
"nfd.lib"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
includedirs{
|
|
||||||
|
|
||||||
"../YoggieEngine/build/Debug",
|
|
||||||
|
|
||||||
-- I'd prefer if didn't need these..
|
|
||||||
-- We'll figure that out some time later
|
|
||||||
"../libs/physx/physx/include",
|
|
||||||
"../libs/physx/pxshared/include",
|
|
||||||
incfolder["lua"],
|
|
||||||
incfolder["spdlog"],
|
|
||||||
incfolder["glm"],
|
|
||||||
incfolder["assimp"],
|
|
||||||
incfolder["glad"],
|
|
||||||
incfolder["glfw"],
|
|
||||||
|
|
||||||
incfolder["imgui"],
|
|
||||||
incfolder["imguizmo"],
|
|
||||||
incfolder["entt"],
|
|
||||||
incfolder["yamlcpp"],
|
|
||||||
incfolder["nativefiledialog"],
|
|
||||||
incfolder["mINI"]
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
libdirs {
|
|
||||||
staticlib["yoggie"],
|
|
||||||
staticlib["nativefiledialog"]
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
files {
|
|
||||||
"../libs/glad/src/glad.c",
|
|
||||||
"./src/**.h",
|
|
||||||
"./src/**.cpp"
|
|
||||||
}
|
|
BIN
Editor/rsc/AssetIcon.png
(Stored with Git LFS)
BIN
Editor/rsc/AssetIcon.png
(Stored with Git LFS)
Binary file not shown.
BIN
Editor/rsc/AssetIcon.xcf
(Stored with Git LFS)
BIN
Editor/rsc/AssetIcon.xcf
(Stored with Git LFS)
Binary file not shown.
BIN
Editor/rsc/FodlerIcon.xcf
(Stored with Git LFS)
BIN
Editor/rsc/FodlerIcon.xcf
(Stored with Git LFS)
Binary file not shown.
BIN
Editor/rsc/FolderIcon.png
(Stored with Git LFS)
BIN
Editor/rsc/FolderIcon.png
(Stored with Git LFS)
Binary file not shown.
@ -1,46 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include "../../YoggieEngine/src/YoggieEngine.h"
|
|
||||||
#include <filesystem>
|
|
||||||
#include <string>
|
|
||||||
|
|
||||||
enum class ASSET_TYPE {
|
|
||||||
Unknown = -1,
|
|
||||||
Mesh,
|
|
||||||
Texture,
|
|
||||||
Material
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
class Asset {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
Asset(const char* name): name(name) {}
|
|
||||||
virtual ASSET_TYPE GetType() { return ASSET_TYPE::Unknown; }
|
|
||||||
const char* GetName() const { return name.c_str(); }
|
|
||||||
bool isFolder = false ;
|
|
||||||
protected:
|
|
||||||
std::string name;
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
class MeshAsset : Asset {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
MeshAsset(YoggieEngine::Mesh mesh) : Asset("New MeshAsset"), mesh(mesh) {}
|
|
||||||
ASSET_TYPE GetType() override { return ASSET_TYPE::Mesh; }
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
YoggieEngine::Mesh& mesh;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
class TextureAsset : Asset {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
TextureAsset (YoggieEngine::Texture texture): Asset("New TextureAsset"), texture(texture) {}
|
|
||||||
ASSET_TYPE GetType() override { return ASSET_TYPE::Texture; }
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
YoggieEngine::Texture& texture;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
class MaterialAsset : Asset {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
MaterialAsset () : Asset("New MaterialAsset"){}
|
|
||||||
ASSET_TYPE GetType() override { return ASSET_TYPE::Material; }
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
|
@ -1,68 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include "../../YoggieEngine/src/YoggieEngine.h"
|
|
||||||
#include "EditorWindow.h"
|
|
||||||
#include "AssetManagement/AssetManager.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
class AssetFinder : EditorWindow {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
AssetFinder() : EditorWindow("Assets") {}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Draw() override {
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::DragInt("IconSize", &iconSize, 1, 30, 90);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
if (ImGui::BeginTable("##resources", 3))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ImGui::PushStyleColor(ImGuiCol_Button, ImVec4(0.f, 0.f, 0.f, 0.f));
|
|
||||||
ImGui::PushStyleColor(ImGuiCol_ButtonActive, ImVec4(0.f, 0.f, 0.f, 0.f));
|
|
||||||
ImGui::PushStyleColor(ImGuiCol_ButtonHovered, ImVec4(1.f, 1.f, 1.f, 0.2f));
|
|
||||||
|
|
||||||
YoggieEngine::Texture folderIcon = YoggieEngine::Texture("rsc/folderIcon.png");
|
|
||||||
YoggieEngine::Texture assetIcon = YoggieEngine::Texture("rsc/assetIcon.png");
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
int row = 0;
|
|
||||||
int column = 0;
|
|
||||||
for (auto& asset : AssetManager::assets) {
|
|
||||||
if (column % 3 == 0) {
|
|
||||||
ImGui::TableNextRow();
|
|
||||||
column = 0;
|
|
||||||
row++;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::TableSetColumnIndex(column);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (asset.isFolder) {
|
|
||||||
ImGui::ImageButton(
|
|
||||||
(ImTextureID)folderIcon.GetID(),
|
|
||||||
ImVec2{ (float)iconSize,(float)iconSize });
|
|
||||||
ImGui::Text(asset.GetName(), row);
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else {
|
|
||||||
ImGui::ImageButton(
|
|
||||||
(ImTextureID)assetIcon.GetID(),
|
|
||||||
ImVec2{ (float)iconSize, (float)iconSize });
|
|
||||||
ImGui::Text(asset.GetName(), row);
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
column++;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::PopStyleColor(3);
|
|
||||||
ImGui::EndTable();
|
|
||||||
const GLuint textures[2]{ assetIcon.GetID(), folderIcon.GetID() };
|
|
||||||
glDeleteTextures(2, textures);
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
int iconSize = 60;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
@ -1,148 +0,0 @@
|
|||||||
#include "AssetManager.h"
|
|
||||||
#include "../../YoggieEngine/src/AssetManager/ModelImporter.h"
|
|
||||||
#include <iostream>
|
|
||||||
#include <fstream>
|
|
||||||
#include <spdlog/spdlog.h>
|
|
||||||
|
|
||||||
std::vector<Asset> AssetManager::assets;
|
|
||||||
std::filesystem::path AssetManager::currentPath;
|
|
||||||
|
|
||||||
void AssetManager::Init()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
assets = std::vector<Asset>();
|
|
||||||
currentPath = std::filesystem::path(".");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void AssetManager::BuildAssetView()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (currentPath.empty()) {
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
for (auto& dir_entry : std::filesystem::directory_iterator(currentPath))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
auto asset = Asset(dir_entry.path().filename().string().c_str());
|
|
||||||
|
|
||||||
if (dir_entry.is_directory()) {
|
|
||||||
asset.isFolder = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
assets.push_back(asset);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void AssetManager::setAssetPath(std::filesystem::path path)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
currentPath = path;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
YoggieEngine::Mesh* AssetManager::LoadFromAssetFile(const std::filesystem::path assetPath)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
YoggieEngine::Mesh* imported = nullptr;
|
|
||||||
|
|
||||||
std::ifstream AssetFile;
|
|
||||||
AssetFile.open(assetPath, std::ios::binary);
|
|
||||||
if (AssetFile.is_open()) {
|
|
||||||
|
|
||||||
char* Header = (char*)malloc(8);
|
|
||||||
unsigned long long Vsize = 0;
|
|
||||||
uint32_t Vnum = 0;
|
|
||||||
uint32_t Enum = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Read header
|
|
||||||
AssetFile.read(Header, 8);
|
|
||||||
AssetFile.read((char*)&Vsize, sizeof(unsigned long long));
|
|
||||||
AssetFile.read((char*)&Vnum, sizeof(uint32_t));
|
|
||||||
AssetFile.read((char*)&Enum, sizeof(uint32_t));
|
|
||||||
|
|
||||||
// print Header info
|
|
||||||
std::cout << "File has header: " << Header << std::endl;
|
|
||||||
std::cout << "Vertex size: " << Vsize << std::endl;
|
|
||||||
std::cout << "Number of Vertices: " << Vnum << std::endl;
|
|
||||||
std::cout << "Number of Elements: " << Enum << std::endl;
|
|
||||||
free(Header);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
imported = new YoggieEngine::Mesh();
|
|
||||||
// Load Vertices (Vertex + UV )
|
|
||||||
imported->vertices = std::vector < YoggieEngine::Vertex>();
|
|
||||||
for (int i = 0; i < Vnum; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
YoggieEngine::Vertex data = YoggieEngine::Vertex();
|
|
||||||
AssetFile.read((char*)&data, Vsize);
|
|
||||||
|
|
||||||
imported->vertices.push_back(data);
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// skip x bytes
|
|
||||||
AssetFile.ignore(sizeof(char) * 3);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Load Elements
|
|
||||||
imported->elements = std::vector<unsigned int>();
|
|
||||||
for (int i = 0; i < Enum; i++) {
|
|
||||||
unsigned int data = 0;
|
|
||||||
AssetFile.read((char*)&data, sizeof(unsigned int));
|
|
||||||
imported->elements.push_back(data);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else {
|
|
||||||
std::cout << "Failed ot open mesh " << std::endl;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return imported;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
YoggieEngine::Renderable* AssetManager::LoadFromSource(const std::filesystem::path srcPath, const std::filesystem::path assetFolder)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
auto model = (YoggieEngine::ModelImporter()).Import(srcPath.string());
|
|
||||||
YoggieEngine::Mesh* exportMesh = model->renderable->mesh;
|
|
||||||
std::filesystem::path MeshFileName = assetFolder / srcPath.filename().replace_extension(".mesh");
|
|
||||||
std::cout << "Save path: " << MeshFileName << std::endl;
|
|
||||||
|
|
||||||
std::ofstream meshAsset;
|
|
||||||
meshAsset.open(MeshFileName, std::ios::binary);
|
|
||||||
if (meshAsset.is_open()) {
|
|
||||||
|
|
||||||
// write a header
|
|
||||||
static const char* HEADER = "MESH";
|
|
||||||
meshAsset.write(HEADER, sizeof(HEADER));
|
|
||||||
auto Vsize = sizeof(YoggieEngine::Vertex);
|
|
||||||
std::cout << "size of vertex: " << Vsize << std::endl;
|
|
||||||
std::cout << "Addr of vSize: " << &Vsize << std::endl;
|
|
||||||
auto Vnum = exportMesh->vertices.size();
|
|
||||||
auto Enum = exportMesh->elements.size();
|
|
||||||
|
|
||||||
meshAsset.write((char*)&Vsize, sizeof(unsigned long long));
|
|
||||||
meshAsset.write((char*)&Vnum, sizeof(uint32_t));
|
|
||||||
meshAsset.write((char*)&Enum, sizeof(uint32_t));
|
|
||||||
// write all vertices
|
|
||||||
for (auto& vertice : exportMesh->vertices)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
meshAsset.write((char*)&vertice, sizeof(vertice));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// write 3 x 0 byte
|
|
||||||
meshAsset.write((const char*)"\0\0\0", sizeof(char) * 3);
|
|
||||||
|
|
||||||
// write all indices
|
|
||||||
for (auto index : exportMesh->elements) {
|
|
||||||
meshAsset.write((char*)&index, sizeof(index));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
meshAsset.close();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else {
|
|
||||||
|
|
||||||
spdlog::error("Failed to create/open mesh file.");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return model->renderable;
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,20 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include <vector>
|
|
||||||
#include "Asset.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
class AssetManager {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
|
|
||||||
static void Init();
|
|
||||||
static void BuildAssetView();
|
|
||||||
static void setAssetPath(std::filesystem::path path);
|
|
||||||
|
|
||||||
static YoggieEngine::Mesh* LoadFromAssetFile(const std::filesystem::path assetPath);
|
|
||||||
static YoggieEngine::Renderable* LoadFromSource(const std::filesystem::path srcPath, const std::filesystem::path assetFolder);
|
|
||||||
|
|
||||||
static std::vector<Asset> assets ;
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
static std::filesystem::path currentPath;
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
|
@ -1,129 +0,0 @@
|
|||||||
#include "SceneSerializer.h"
|
|
||||||
#include "../../YoggieEngine/src/YoggieEngine.h"
|
|
||||||
#include <yaml-cpp/yaml.h>
|
|
||||||
#include <yaml-cpp/node/type.h>
|
|
||||||
#include <filesystem>
|
|
||||||
|
|
||||||
void WriteFile(std::string& emitter, std::filesystem::path path)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
std::cout << "Writing Scene file to: " << path.u8string() << std::endl;
|
|
||||||
std::ofstream sceneFile;
|
|
||||||
sceneFile.open(path.u8string());
|
|
||||||
|
|
||||||
sceneFile << emitter.c_str();
|
|
||||||
|
|
||||||
sceneFile.close();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
YAML::Emitter& operator<< (YAML::Emitter& emitter, glm::vec3& vector) {
|
|
||||||
emitter << YAML::Flow << YAML::BeginSeq << vector.x << vector.y << vector.x << YAML::EndSeq;
|
|
||||||
return emitter;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
std::string Serialize(YoggieEngine::Scene& scene) {
|
|
||||||
YAML::Emitter emitter;
|
|
||||||
|
|
||||||
emitter << YAML::BeginMap;
|
|
||||||
emitter << YAML::Key << "Scene" << YAML::Value << "test-Scene";
|
|
||||||
emitter << YAML::Key << "Entities" << YAML::Value << YAML::BeginSeq;
|
|
||||||
|
|
||||||
scene.getReg().each([&emitter, &scene](entt::entity enttNumber) {
|
|
||||||
|
|
||||||
YoggieEngine::Entity entity = YoggieEngine::Entity(enttNumber, &scene);
|
|
||||||
|
|
||||||
emitter << YAML::BeginMap;
|
|
||||||
emitter << YAML::Key << "Entity" << YAML::Value << entity.GetComponent<YoggieEngine::IdentifierComponent>().name;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (entity.HasComponent<YoggieEngine::IdentifierComponent>()) {
|
|
||||||
emitter << YAML::Key << "Ident";
|
|
||||||
emitter << YAML::BeginMap;
|
|
||||||
emitter << YAML::Value << entity.GetComponent<YoggieEngine::IdentifierComponent>().name;
|
|
||||||
emitter << YAML::EndMap;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (entity.HasComponent<YoggieEngine::TransformComponent>()) {
|
|
||||||
emitter << YAML::Key << "Transform" << YAML::Value;
|
|
||||||
|
|
||||||
emitter << YAML::BeginMap;
|
|
||||||
|
|
||||||
emitter << YAML::Key << "Position";
|
|
||||||
emitter << YAML::Value << entity.GetComponent<YoggieEngine::TransformComponent>().Position;
|
|
||||||
|
|
||||||
emitter << YAML::Key << "Rotation";
|
|
||||||
emitter << YAML::Value << entity.GetComponent<YoggieEngine::TransformComponent>().Rotation;
|
|
||||||
|
|
||||||
emitter << YAML::Key << "Scale";
|
|
||||||
emitter << YAML::Value << entity.GetComponent<YoggieEngine::TransformComponent>().Scale;
|
|
||||||
|
|
||||||
emitter << YAML::EndMap;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
if (entity.HasComponent<YoggieEngine::LightComponent>()) {
|
|
||||||
emitter << YAML::Key << "Light";
|
|
||||||
emitter << YAML::Value;
|
|
||||||
emitter << YAML::BeginMap;
|
|
||||||
emitter << YAML::Key << "Color";
|
|
||||||
emitter << YAML::Value << entity.GetComponent<YoggieEngine::LightComponent>().Color;
|
|
||||||
emitter << YAML::EndMap;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
emitter << YAML::EndMap;
|
|
||||||
});
|
|
||||||
|
|
||||||
emitter << YAML::EndSeq;
|
|
||||||
emitter << YAML::EndMap;
|
|
||||||
|
|
||||||
return std::string(emitter.c_str());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void SaveScene(std::filesystem::path path, YoggieEngine::Scene& scene) {
|
|
||||||
std::string YAMLString = Serialize(scene);
|
|
||||||
WriteFile(YAMLString, path);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void LoadScene(std::filesystem::path path, YoggieEngine::Scene& scene)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
auto sceneYAML = YAML::LoadFile(path.u8string());
|
|
||||||
|
|
||||||
if (!sceneYAML["Scene"]) {
|
|
||||||
spdlog::error("Not a scene file!");
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
scene.getReg().clear();
|
|
||||||
|
|
||||||
std::string SceneName = sceneYAML["Scene"].as<std::string>();
|
|
||||||
|
|
||||||
auto entities = sceneYAML["Entities"];
|
|
||||||
|
|
||||||
for (const auto& entity : entities) {
|
|
||||||
|
|
||||||
std::string entityID = entity["Ident"].as<std::string>();
|
|
||||||
YoggieEngine::Entity SE = scene.AddEntity(entityID);
|
|
||||||
if (entity["Transform"])
|
|
||||||
{
|
|
||||||
YoggieEngine::TransformComponent tc = SE.GetComponent <YoggieEngine::TransformComponent> ();
|
|
||||||
auto positionNode = entity["Transform"]["Position"];
|
|
||||||
tc.Position = glm::vec3(positionNode[0].as<float>(), positionNode[1].as<float>(), positionNode[2].as<float>());
|
|
||||||
|
|
||||||
auto rotationNode = entity["Transform"]["Rotation"];
|
|
||||||
tc.Rotation = glm::vec3(rotationNode[0].as<float>(), rotationNode[1].as<float>(), rotationNode[2].as<float>());
|
|
||||||
|
|
||||||
auto scaleNode = entity["Transform"]["Scale"];
|
|
||||||
tc.Scale = glm::vec3(scaleNode[0].as<float>(), scaleNode[1].as<float>(), scaleNode[2].as<float>());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (entity["Light"]) {
|
|
||||||
YoggieEngine::LightComponent lc = SE.AddComponent<YoggieEngine::LightComponent>();
|
|
||||||
lc.Color = glm::vec3(entity["Light"]["Color"][0].as<float>(), entity["Light"]["Color"][1].as<float>(), entity["Light"]["Color"][2].as<float>());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,16 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include <entt/entity/fwd.hpp>
|
|
||||||
#include <glm/glm.hpp>
|
|
||||||
#include <yaml-cpp/yaml.h>
|
|
||||||
#include <filesystem>
|
|
||||||
#include "../../YoggieEngine/src/YoggieEngine.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
void WriteFile(std::string& emitter, std::filesystem::path path);
|
|
||||||
|
|
||||||
YAML::Emitter& operator<< (YAML::Emitter& emitter, glm::vec3& vector);
|
|
||||||
|
|
||||||
std::string Serialize(YoggieEngine::Scene& scene);
|
|
||||||
|
|
||||||
void SaveScene(std::filesystem::path path, YoggieEngine::Scene& scene);
|
|
||||||
|
|
||||||
void LoadScene(std::filesystem::path path, YoggieEngine::Scene& scene);
|
|
@ -1,38 +0,0 @@
|
|||||||
#include "Console.h"
|
|
||||||
#include <stdio.h>
|
|
||||||
|
|
||||||
Console::Console()
|
|
||||||
: EditorWindow("Console"), Items(ImVector<char*>()), AutoScroll(false), ScrollToBottom(false)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
AddLog("Hello Editor console!");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Console::~Console() {
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
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||||||
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|
||||||
void Console::Show() {
|
|
||||||
Draw();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Console::Draw() {
|
|
||||||
ImGui::SetNextWindowSize(ImVec2(520, 600), ImGuiCond_FirstUseEver);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < Items.Size; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const char* item = Items[i];
|
|
||||||
ImGui::TextUnformatted(item);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void Console::AddLog(const char* fmt, ...) {
|
|
||||||
char buf[1024];
|
|
||||||
va_list args;
|
|
||||||
va_start(args, fmt);
|
|
||||||
vsnprintf(buf, IM_ARRAYSIZE(buf), fmt, args);
|
|
||||||
buf[IM_ARRAYSIZE(buf) - 1] = 0;
|
|
||||||
va_end(args);
|
|
||||||
Items.push_back(strdup(buf));
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,22 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include "../../YoggieEngine/src/YoggieEngine.h"
|
|
||||||
#include "EditorWindow.h"
|
|
||||||
#include <imgui.h>
|
|
||||||
|
|
||||||
class Console : public EditorWindow {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
|
|
||||||
Console();
|
|
||||||
~Console();
|
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||||||
|
|
||||||
void Draw() override;
|
|
||||||
|
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||||||
void Show();
|
|
||||||
|
|
||||||
void AddLog(const char* fmt, ...);
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
ImVector<char*> Items;
|
|
||||||
bool AutoScroll;
|
|
||||||
bool ScrollToBottom;
|
|
||||||
};
|
|
@ -1,72 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include <string>
|
|
||||||
#include <imgui.h>
|
|
||||||
#include <nfd.h>
|
|
||||||
#include <iostream>
|
|
||||||
#include <functional>
|
|
||||||
#include "Project/Project.h"
|
|
||||||
struct DialogSpec {
|
|
||||||
const std::string& id;
|
|
||||||
const std::string& Title;
|
|
||||||
const std::string& confirmText;
|
|
||||||
DialogSpec() = default;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
//classes based on RAII
|
|
||||||
class Dialog {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
Dialog( DialogSpec spec, std::function<void(std::string&)> onConfirm)
|
|
||||||
: path(nullptr), location() {
|
|
||||||
if (ImGui::BeginPopupModal(spec.id.c_str(), NULL, ImGuiWindowFlags_NoMove))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ImGui::Text(spec.Title.c_str());
|
|
||||||
ImGui::Separator();
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::LabelText("##Directory", "Directory: %s", location.c_str());
|
|
||||||
if (ImGui::Button("...")) {
|
|
||||||
nfdresult_t result = NFD_OpenDialog(NULL, NULL, &path);
|
|
||||||
|
|
||||||
switch (result) {
|
|
||||||
case (NFD_OKAY):
|
|
||||||
location = std::string(path);
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
case(NFD_CANCEL):
|
|
||||||
std::cout << "NFD_CANCEL" << std::endl;
|
|
||||||
case (NFD_ERROR):
|
|
||||||
std::cout << "NFD_Error: " << NFD_GetError() << std::endl;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (ImGui::Button(spec.confirmText.c_str(), ImVec2(120, 0)))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
onConfirm(location);
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::CloseCurrentPopup();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::SetItemDefaultFocus();
|
|
||||||
ImGui::SameLine();
|
|
||||||
|
|
||||||
if (ImGui::Button("Cancel", ImVec2(120, 0)))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ImGui::CloseCurrentPopup();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::EndPopup();
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
~Dialog() {
|
|
||||||
delete path;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
protected :
|
|
||||||
char* path;
|
|
||||||
std::string location;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
@ -1,26 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include <imgui.h>
|
|
||||||
#include <string>
|
|
||||||
|
|
||||||
class EditorWindow {
|
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
EditorWindow (const std::string& name, ImGuiWindowFlags_ flags = ImGuiWindowFlags_None ) : name(name) , flags(flags) {}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Update()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ImGui::Begin(name.c_str(), false, flags);
|
|
||||||
Draw();
|
|
||||||
ImGui::End();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
~EditorWindow() = default;
|
|
||||||
|
|
||||||
protected:
|
|
||||||
std::string name;
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
ImGuiWindowFlags_ flags;
|
|
||||||
|
|
||||||
virtual void Draw() = 0;
|
|
||||||
};
|
|
@ -1,194 +0,0 @@
|
|||||||
#include "MainMenuBar.h"
|
|
||||||
#include <nfd.h>
|
|
||||||
#include "AssetManagement/AssetManager.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
MainMenuBar::MainMenuBar()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ImGui::BeginMainMenuBar();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void MainMenuBar::ApplicationMenu(Project& project) {
|
|
||||||
|
|
||||||
if (ImGui::BeginMenu("Application")) {
|
|
||||||
|
|
||||||
if (ImGui::MenuItem("Load Project"))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
nfdresult_t result = NFD_OpenDialog({ "yproj" }, NULL, &path);
|
|
||||||
switch (result) {
|
|
||||||
case(NFD_OKAY):
|
|
||||||
Project::LoadProject(path, project);
|
|
||||||
AssetManager::setAssetPath(project.GetProjectDirectory());
|
|
||||||
AssetManager::BuildAssetView();
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
case(NFD_CANCEL):
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
case(NFD_ERROR):
|
|
||||||
std::cout << "NFD_Error: " << NFD_GetError() << std::endl;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (ImGui::MenuItem("Save project as...")) {
|
|
||||||
nfdresult_t result = NFD_SaveDialog({ "yproj" }, NULL, &path);
|
|
||||||
switch (result) {
|
|
||||||
case(NFD_OKAY):
|
|
||||||
std::cout << "Save as: " << path << std::endl;
|
|
||||||
Project::SaveProject(path, project);
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
case(NFD_CANCEL):
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
case(NFD_ERROR):
|
|
||||||
std::cout << "NFD_Error: " << NFD_GetError() << std::endl;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
if (ImGui::MenuItem("Preferences"))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (ImGui::MenuItem("Exit"))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// TODO: Exit application
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::EndMenu();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void MainMenuBar::SceneMenu(Project& project, YoggieEngine::Scene& scene) {
|
|
||||||
|
|
||||||
if (ImGui::BeginMenu("Scene")) {
|
|
||||||
|
|
||||||
if (ImGui::MenuItem("Save scene"))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
nfdresult_t result = NFD_SaveDialog({ "yscene" }, NULL, &path);
|
|
||||||
switch (result) {
|
|
||||||
case(NFD_OKAY):
|
|
||||||
SaveScene(path, scene);
|
|
||||||
|
|
||||||
project.AddScene(scene);
|
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
case(NFD_CANCEL):
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
case(NFD_ERROR):
|
|
||||||
std::cout << "NFD_Error: " << NFD_GetError() << std::endl;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (ImGui::MenuItem("Load scene"))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
auto result = NFD_OpenDialog({ "yscene" }, NULL, &path);
|
|
||||||
switch (result) {
|
|
||||||
case (NFD_OKAY):
|
|
||||||
LoadScene(path, scene);
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
case(NFD_CANCEL):
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
case(NFD_ERROR):
|
|
||||||
std::cout << "NFD_Error: " << NFD_GetError() << std::endl;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (ImGui::MenuItem("Add Entity"))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
scene.AddEntity("New Entity");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (ImGui::MenuItem("Import Model"))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
auto result = NFD_OpenDialog("obj,fbx,gltf", NULL, &path);
|
|
||||||
switch (result) {
|
|
||||||
case(NFD_OKAY):
|
|
||||||
// Import Model
|
|
||||||
|
|
||||||
AssetManager::LoadFromSource(
|
|
||||||
path,
|
|
||||||
"build/Debug/Assets"//project.get()->GetProjectDirectory() / "Assets"
|
|
||||||
);
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
case(NFD_CANCEL):
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
case(NFD_ERROR):
|
|
||||||
std::cout << "NFD_Error: " << NFD_GetError() << std::endl;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (ImGui::MenuItem("Import MeshAsset (temp)"))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
auto result = NFD_OpenDialog("mesh", NULL, &path);
|
|
||||||
|
|
||||||
switch (result) {
|
|
||||||
case(NFD_OKAY):
|
|
||||||
{
|
|
||||||
YoggieEngine::Mesh* importedMesh = AssetManager::LoadFromAssetFile(path);
|
|
||||||
if (importedMesh != nullptr)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
auto full_name = std::filesystem::path(path);
|
|
||||||
auto importedModel = scene.AddEntity(full_name.filename().u8string());
|
|
||||||
auto& rendererComponent = importedModel.AddComponent<YoggieEngine::Render3DComponent>();
|
|
||||||
rendererComponent.mesh = *importedMesh;
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
case(NFD_CANCEL):
|
|
||||||
spdlog::debug("User cancelled action");
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
case(NFD_ERROR):
|
|
||||||
spdlog::warn("Something went wrong!");
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::EndMenu();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void MainMenuBar::DebugMenu()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (ImGui::BeginMenu("Debug")) {
|
|
||||||
ImGui::EndMenu();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void MainMenuBar::SelectMenu() {
|
|
||||||
if (ImGui::BeginMenu("Select")) {
|
|
||||||
ImGui::EndMenu();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void MainMenuBar::WindowMenu() {
|
|
||||||
if (ImGui::BeginMenu("Window")) {
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::EndMenu();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void MainMenuBar::Help() {
|
|
||||||
if (ImGui::BeginMenu("Help")) {
|
|
||||||
ImGui::EndMenu();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
MainMenuBar::~MainMenuBar()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ImGui::EndMainMenuBar();
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,30 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include <imgui.h>
|
|
||||||
#include "AssetManagement/SceneSerializer.h"
|
|
||||||
#include "../../YoggieEngine/src/Scene/Scene.h"
|
|
||||||
#include "Project/Project.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
class MainMenuBar {
|
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
MainMenuBar();
|
|
||||||
|
|
||||||
void ApplicationMenu(Project& project);
|
|
||||||
|
|
||||||
void SceneMenu(Project& project, YoggieEngine::Scene& scene);
|
|
||||||
|
|
||||||
void DebugMenu();
|
|
||||||
|
|
||||||
void SelectMenu();
|
|
||||||
|
|
||||||
void WindowMenu();
|
|
||||||
|
|
||||||
void Help();
|
|
||||||
|
|
||||||
~MainMenuBar();
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
char* path = nullptr;
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
|
@ -1,76 +0,0 @@
|
|||||||
#include "Project.h"
|
|
||||||
#include <string>
|
|
||||||
#include <sstream>
|
|
||||||
#include <fstream>
|
|
||||||
#include <iostream>
|
|
||||||
#include <yaml-cpp/yaml.h>
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void Project::SaveProject(std::filesystem::path path, Project& project)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
YAML::Emitter projectYAML;
|
|
||||||
projectYAML << YAML::BeginMap;
|
|
||||||
projectYAML << YAML::Key << "Project" << YAML::Value << project.Name;
|
|
||||||
projectYAML << YAML::Key << "Directory" << YAML::Value << path.parent_path().u8string();
|
|
||||||
projectYAML << YAML::EndMap;
|
|
||||||
projectYAML << YAML::BeginMap;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
projectYAML << YAML::Key << "Scenes" << YAML::Value << YAML::BeginSeq;
|
|
||||||
for (auto scene : project.Scenes) {
|
|
||||||
projectYAML << scene->name;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
projectYAML << YAML::EndSeq;
|
|
||||||
|
|
||||||
std::ofstream projectFile;
|
|
||||||
|
|
||||||
projectFile.open(path.u8string());
|
|
||||||
projectFile << projectYAML.c_str();
|
|
||||||
projectFile.close();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Project::LoadProject(std::filesystem::path path, Project& project)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
std::string YAMLProject;
|
|
||||||
std::stringstream sstream;
|
|
||||||
std::ifstream projectFile;
|
|
||||||
projectFile.open(path.u8string());
|
|
||||||
|
|
||||||
sstream << projectFile.rdbuf();
|
|
||||||
YAMLProject = sstream.str();
|
|
||||||
|
|
||||||
projectFile.close();
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
YAML::Node node = YAML::Load(YAMLProject);
|
|
||||||
|
|
||||||
// this is probably not perfect but it seems to work for now
|
|
||||||
project = node.as<Project>();
|
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "loading..." << project.Name << std::endl;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace YAML {
|
|
||||||
|
|
||||||
template<>
|
|
||||||
class convert<Project> {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
static bool decode(const Node& node , Project& rhs)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (!node.IsMap())
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
rhs.setName(node["Project"].as<std::string>());
|
|
||||||
rhs.setProjectDirectory(node["Directory"].as<std::string>());
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
return true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,37 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include <filesystem>
|
|
||||||
#include <iostream>
|
|
||||||
#include "../../YoggieEngine/src/YoggieEngine.h"
|
|
||||||
#include <yaml-cpp/yaml.h>
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
class Project {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
Project() = default;
|
|
||||||
Project(const std::string& name): Name(name){}
|
|
||||||
~Project() { std::cout << "Unloading project..." << Name << std::endl; }
|
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||||||
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void setName(std::string& name) { Name = name; }
|
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||||||
const std::string& GetName()const { return Name; }
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||||||
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||||||
void setProjectDirectory(std::string& path) { ProjectDirectory = std::filesystem::path(path); }
|
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const std::filesystem::path GetProjectDirectory() { return ProjectDirectory; }
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void AddScene(YoggieEngine::Scene& scene)
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{
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Scenes.push_back(&scene);
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}
|
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||||||
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static void SaveProject(std::filesystem::path path, Project& project);
|
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static void LoadProject(std::filesystem::path path, Project& project);
|
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private:
|
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||||||
std::string Name;
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std::filesystem::path ProjectDirectory;
|
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std::vector<YoggieEngine::Scene*> Scenes;
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friend class YAML::convert<Project>;
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||||||
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};
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@ -1,7 +0,0 @@
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#include "ProjectInfo.h"
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void ProjectInfo::Draw()
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{
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ImGui::Text("Project: %s", project.GetName().c_str());
|
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||||||
ImGui::Text("Directory: %s", project.GetProjectDirectory().u8string().c_str());
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,15 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
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#include "../../YoggieEngine/src/YoggieEngine.h"
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||||||
#include "../EditorWindow.h"
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#include "Project.h"
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||||||
class ProjectInfo : public EditorWindow {
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||||||
public:
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||||||
ProjectInfo(Project& project) : EditorWindow("Project Info"), project(project) {}
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||||||
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void Draw() override;
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private:
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||||||
Project& project;
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||||||
};
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@ -1,48 +0,0 @@
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#include "Settings.h"
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void Settings::Draw() {
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ImGui::LabelText("##title-settings", "Fine grain control over the engine!");
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||||||
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||||||
if (ImGui::BeginCombo("Graphics API", GraphicsAPI[selectedGfxAPI])) {
|
|
||||||
for (int i = 0; i < 3; i++) {
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||||||
bool isSelected = i == selectedGfxAPI;
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if (ImGui::Selectable(GraphicsAPI[i], isSelected)) {
|
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||||||
selectedGfxAPI = i;
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}
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||||||
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||||||
if (isSelected)
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ImGui::SetItemDefaultFocus();
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}
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ImGui::EndCombo();
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||||||
}
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||||||
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ImGui::NewLine();
|
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||||||
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||||||
if (ImGui::BeginCombo("Physics Engine", PhysicsEngine[selectedPhysicsEngine])) {
|
|
||||||
for (int i = 0; i < 2; i++) {
|
|
||||||
bool isSelected = i == selectedPhysicsEngine;
|
|
||||||
if (ImGui::Selectable(PhysicsEngine[i], isSelected)) {
|
|
||||||
selectedGfxAPI = i;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (isSelected)
|
|
||||||
ImGui::SetItemDefaultFocus();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::EndCombo();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::InputFloat3("Gravity", glm::value_ptr(Gravity));
|
|
||||||
|
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||||||
ImGui::NewLine();
|
|
||||||
if (ImGui::Button("Show Advanced options ")) {
|
|
||||||
ShowAdvancedOptions = !ShowAdvancedOptions;
|
|
||||||
}
|
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||||||
|
|
||||||
if (ShowAdvancedOptions)
|
|
||||||
{
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||||||
ImGui::Checkbox("Debug Engine", &DebugEngine);
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,30 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include "../../YoggieEngine/src/YoggieEngine.h"
|
|
||||||
#include "../EditorWindow.h"
|
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||||||
|
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||||||
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||||||
class Settings : public EditorWindow {
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||||||
public:
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Settings() : EditorWindow("Settings") {}
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||||||
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void Draw() override;
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||||||
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||||||
private:
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int selectedGfxAPI = 0;
|
|
||||||
int selectedPhysicsEngine = 0;
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||||||
glm::vec3 Gravity = glm::vec3(0.0f, -9.81f, 0.0f);
|
|
||||||
bool ShowAdvancedOptions = false;
|
|
||||||
bool DebugEngine = false;
|
|
||||||
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||||||
const char* PhysicsEngine[2] = {
|
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||||||
"PhysX",
|
|
||||||
"Jolt Physics"
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
const char* GraphicsAPI[3] = {
|
|
||||||
"OpenGL",
|
|
||||||
"Vulkan",
|
|
||||||
"Metal (Apple)"
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
|
@ -1,107 +0,0 @@
|
|||||||
#include "Inspector.h"
|
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||||||
|
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||||||
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||||||
void Inspector::Draw()
|
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{
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||||||
if (selected.isValid()) {
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AddComponentDropDown();
|
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||||||
ShowComponents();
|
|
||||||
}
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|
||||||
}
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||||||
|
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||||||
|
|
||||||
void Inspector::AddComponentDropDown()
|
|
||||||
{
|
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||||||
static char* names[] = { "Script Component", "Camera Component", "Light Component" };
|
|
||||||
if (ImGui::Button("Add Component"))
|
|
||||||
ImGui::OpenPopup("Component picker");
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::SameLine();
|
|
||||||
if (ImGui::BeginPopup("Component picker")) {
|
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < IM_ARRAYSIZE(names); i++)
|
|
||||||
if (ImGui::MenuItem(names[i])) {
|
|
||||||
std::cout << "Add a " << names[i] << " to "
|
|
||||||
<< selected.GetComponent<YoggieEngine::IdentifierComponent>().name << std::endl;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::EndPopup();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
ImGui::NewLine();
|
|
||||||
}
|
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||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void Inspector::ShowComponents()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
auto component = selected.GetComponent<YoggieEngine::IdentifierComponent>();
|
|
||||||
ImGui::InputText("Name:", (char*)component.name.c_str(), component.name.size() * sizeof(char), ImGuiInputTextFlags_ReadOnly);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
if (selected.HasComponent<YoggieEngine::TransformComponent>()) {
|
|
||||||
auto& transform = selected.GetComponent<YoggieEngine::TransformComponent>();
|
|
||||||
if (ImGui::CollapsingHeader("Transform", ImGuiTreeNodeFlags_DefaultOpen)) {
|
|
||||||
ImGui::DragFloat3("Position", glm::value_ptr(transform.Position), 0.1f);
|
|
||||||
ImGui::DragFloat3("Rotation", glm::value_ptr(transform.Rotation), 0.1f);
|
|
||||||
ImGui::DragFloat3("Scale", glm::value_ptr(transform.Scale), 0.1f, 0.0f);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (selected.HasComponent<YoggieEngine::RelationComponent>()) {
|
|
||||||
ImGui::Text("Has relation");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
if (selected.HasComponent<YoggieEngine::Render3DComponent>()) {
|
|
||||||
auto& render3d = selected.GetComponent<YoggieEngine::Render3DComponent>();
|
|
||||||
if (ImGui::CollapsingHeader("Render3D", ImGuiTreeNodeFlags_DefaultOpen)) {
|
|
||||||
ImGui::ColorEdit3("Colour", glm::value_ptr(render3d.color));
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::Checkbox("Use static rendering:", &render3d.isStatic);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
static bool deferred = true;
|
|
||||||
if (selected.HasComponent<YoggieEngine::LightComponent>()) {
|
|
||||||
auto& light = selected.GetComponent<YoggieEngine::LightComponent>();
|
|
||||||
if (ImGui::CollapsingHeader("Light", ImGuiTreeNodeFlags_DefaultOpen)) {
|
|
||||||
ImGui::ColorEdit3("Colour", glm::value_ptr(light.Color));
|
|
||||||
ImGui::Checkbox("Deferred", &deferred);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (selected.HasComponent <YoggieEngine::CameraComponent>()) {
|
|
||||||
auto& camera = selected.GetComponent<YoggieEngine::CameraComponent>();
|
|
||||||
if (ImGui::CollapsingHeader("Camera")) {
|
|
||||||
ImGui::DragFloat3("Position:", glm::value_ptr(camera.Position), 0.01f);
|
|
||||||
ImGui::DragFloat3("Rotation:", glm::value_ptr(camera.Rotation), 0.01f);
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (selected.HasComponent<YoggieEngine::RigidBody>()) {
|
|
||||||
auto& rigibody = selected.GetComponent<YoggieEngine::RigidBody>();
|
|
||||||
if (ImGui::CollapsingHeader("RigidBody")) {
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (selected.HasComponent<YoggieEngine::ScriptComponent>()) {
|
|
||||||
ComponentView("Scripting", [] {
|
|
||||||
ImGui::LabelText("##--", "Hello scripting");
|
|
||||||
});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void ComponentView(const std::string& componentName, voidFunction func)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ImGuiWindowFlags_ window_flags = ImGuiWindowFlags_None;
|
|
||||||
ImGui::PushStyleVar(ImGuiStyleVar_ChildRounding, 5.0f);
|
|
||||||
ImGui::BeginChild(componentName.c_str());
|
|
||||||
|
|
||||||
func();
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::EndChild();
|
|
||||||
ImGui::PopStyleVar();
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,22 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include "../../YoggieEngine/src/YoggieEngine.h"
|
|
||||||
#include "../EditorWindow.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
typedef void (*voidFunction) (void);
|
|
||||||
|
|
||||||
inline void ComponentView(const std::string& componentName, voidFunction func);
|
|
||||||
|
|
||||||
class Inspector : public EditorWindow {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
Inspector( YoggieEngine::Entity& selected ) : EditorWindow("Inspector"), selected(selected){}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Draw()override;
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
|
|
||||||
void AddComponentDropDown();
|
|
||||||
void ShowComponents();
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
YoggieEngine::Entity& selected;
|
|
||||||
};
|
|
@ -1,13 +0,0 @@
|
|||||||
#include "SceneExplorer.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
void SceneExplorer::Draw()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
scene.getReg().each([&](entt::entity enttNumber) {
|
|
||||||
YoggieEngine::Entity entity = YoggieEngine::Entity(enttNumber, &scene);
|
|
||||||
auto id = entity.GetComponent<YoggieEngine::IdentifierComponent>();
|
|
||||||
|
|
||||||
if (ImGui::Selectable(id.name.c_str(), entity == selected)) {
|
|
||||||
selected = YoggieEngine::Entity(enttNumber, &scene);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
});
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,20 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include "../../YoggieEngine/src/YoggieEngine.h"
|
|
||||||
#include "../EditorWindow.h"
|
|
||||||
#include "../../src/Scene/Entity.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
class SceneExplorer : public EditorWindow {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
SceneExplorer(YoggieEngine::Entity& selected, YoggieEngine::Scene& scene)
|
|
||||||
: EditorWindow("SceneExplorer"), scene(scene), selected(selected)
|
|
||||||
{}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Draw() override;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
YoggieEngine::Entity& selected;
|
|
||||||
YoggieEngine::Scene& scene;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
|
@ -1,27 +0,0 @@
|
|||||||
#include "RuntimeControls.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
void RuntimeControls::Draw() {
|
|
||||||
ImGui::SameLine((ImGui::GetWindowContentRegionMax().x / 2) - (numButtons * buttonSize.x));
|
|
||||||
for (int i = 0; i < numButtons; i++) {
|
|
||||||
ImVec4 color = button[i].Color;
|
|
||||||
ImGui::PushStyleColor(ImGuiCol_Button, color);
|
|
||||||
const float strengthIncrease = 1.5f;
|
|
||||||
ImGui::PushStyleColor(
|
|
||||||
ImGuiCol_ButtonHovered,
|
|
||||||
ImVec4{
|
|
||||||
color.x * strengthIncrease,
|
|
||||||
color.y * strengthIncrease,
|
|
||||||
color.z * strengthIncrease,
|
|
||||||
color.w
|
|
||||||
}
|
|
||||||
);
|
|
||||||
if (ImGui::Button(button[i].Name, buttonSize)) {
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
ImGui::PopStyleColor();
|
|
||||||
ImGui::PopStyleColor();
|
|
||||||
ImGui::SameLine();
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,26 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include "../../YoggieEngine/src/YoggieEngine.h"
|
|
||||||
#include "../EditorWindow.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
#define RuntimeControlWindowFlags (ImGuiWindowFlags_)(ImGuiWindowFlags_NoDecoration | ImGuiWindowFlags_NoTitleBar | ImGuiWindowFlags_NoCollapse)
|
|
||||||
|
|
||||||
struct ButtonInfo {
|
|
||||||
const char* Name;
|
|
||||||
ImVec4 Color;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
class RuntimeControls : public EditorWindow {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
RuntimeControls() : EditorWindow("RuntimeControls", RuntimeControlWindowFlags) {}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Draw() override;
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
ImVec2 buttonSize = ImVec2{ 90 ,25 };
|
|
||||||
unsigned int numButtons = 2;
|
|
||||||
ButtonInfo button[2] = {
|
|
||||||
{"Play" , ImVec4{ 0.001 * 12 , 0.001 * 201 , 0.001 * 69, 1.0f}},
|
|
||||||
{"Simulate", ImVec4{ 0.001 * 14, 0.001 * 157, 0.001 * 201, 1.0f}}
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
|
@ -1,55 +0,0 @@
|
|||||||
#include "Viewport.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
Viewport::Viewport(YoggieEngine::Scene& scene ):
|
|
||||||
EditorWindow("SceneView"),
|
|
||||||
renderer(YoggieEngine::RendererConfig{ 1200, 700, glm::vec3(0), true }),
|
|
||||||
cam(glm::vec3(14.0f, 1.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), 90),
|
|
||||||
scene(scene)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
renderer.SetMainCamera(cam);
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Viewport::Draw() {
|
|
||||||
|
|
||||||
auto group = scene.getReg().view<YoggieEngine::TransformComponent, YoggieEngine::Render3DComponent>();
|
|
||||||
group.each([&](auto enity, YoggieEngine::TransformComponent& t, YoggieEngine::Render3DComponent& renderComponent) {
|
|
||||||
renderer.Submit(renderComponent, t);
|
|
||||||
});
|
|
||||||
|
|
||||||
cam.Update();
|
|
||||||
renderer.Render(scene);
|
|
||||||
|
|
||||||
ImVec2 WinPos = ImGui::GetWindowPos();
|
|
||||||
ImVec2 ContentRegionMin = ImGui::GetWindowContentRegionMin();
|
|
||||||
ImVec2 ContentRegionMax = ImGui::GetWindowContentRegionMax();
|
|
||||||
ImVec2 ScreenSpaceMin = { ContentRegionMin.x + WinPos.x, ContentRegionMin.y + WinPos.y };
|
|
||||||
ImVec2 ScreenSpaceMax = { ContentRegionMax.x + WinPos.x,ContentRegionMax.y + WinPos.y };
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::Image(
|
|
||||||
(void*)(intptr_t)renderer.getCurrentFrameBuffer().GetColourAttachment(),
|
|
||||||
ImVec2{ (float)ImGui::GetWindowWidth(),(float)ImGui::GetWindowHeight() }
|
|
||||||
);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGuizmo::Enable(true);
|
|
||||||
ImGuizmo::SetRect(ScreenSpaceMin.x, ScreenSpaceMin.y, ContentRegionMax.x, ContentRegionMax.y);
|
|
||||||
|
|
||||||
glm::mat4 transposed_view = glm::transpose(cam.ViewMatrix);
|
|
||||||
|
|
||||||
//ImGuizmo::DrawGrid(glm::value_ptr(cam.ViewMatrix), glm::value_ptr(cam.ProjectionMatrix), glm::value_ptr(worldOrigin), 100.0f);
|
|
||||||
//ImGuizmo::ViewManipulate(glm::value_ptr(cam.ViewMatrix), 1, { ScreenSpaceMin.x,ScreenSpaceMin.y }, { 90,90 }, 0x22CCCCCC);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Matrix is the model matrix we would want to manipulate
|
|
||||||
//ImGuizmo::Manipulate(glm::value_ptr(cam.ViewMatrix), glm::value_ptr(cam.ProjectionMatrix), ImGuizmo::TRANSLATE, ImGuizmo::WORLD, glm::value_ptr(cam.ViewMatrix));
|
|
||||||
|
|
||||||
if (ImGui::IsWindowFocused())
|
|
||||||
{
|
|
||||||
isFocused = true;
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else {
|
|
||||||
isFocused = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,24 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include "../../YoggieEngine/src/YoggieEngine.h"
|
|
||||||
#include "../EditorWindow.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
#include <glm/glm.hpp>
|
|
||||||
|
|
||||||
#include <imgui.h>
|
|
||||||
#include "../../libs/guizmo/ImGuizmo.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
class Viewport : public EditorWindow {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
bool isFocused = false;
|
|
||||||
YoggieEngine::Camera cam;
|
|
||||||
|
|
||||||
Viewport(YoggieEngine::Scene& scene);
|
|
||||||
|
|
||||||
void Draw() override;
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
YoggieEngine::Renderer renderer;
|
|
||||||
YoggieEngine::Scene& scene;
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
|
@ -1,192 +0,0 @@
|
|||||||
#include "../../YoggieEngine/src/EntryPoint.h"
|
|
||||||
#include <mini/ini.h>
|
|
||||||
#include <glm/glm.hpp>
|
|
||||||
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
|
|
||||||
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
|
|
||||||
#include "AssetManagement/SceneSerializer.h"
|
|
||||||
#include "AssetManagement/AssetManager.h"
|
|
||||||
#include "Views/Viewport.h"
|
|
||||||
#include "PropertyPanels/SceneExplorer.h"
|
|
||||||
#include "AssetManagement/AssetFinder.h"
|
|
||||||
#include "MainMenuBar.h"
|
|
||||||
#include "PropertyPanels/Inspector.h"
|
|
||||||
#include "Project/ProjectInfo.h"
|
|
||||||
#include "Runtime/RuntimeControls.h"
|
|
||||||
#include "Project/Settings.h"
|
|
||||||
#include "Console.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
using namespace YoggieEngine;
|
|
||||||
|
|
||||||
class Editor : public Application {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
Editor() : Application("Editor"){}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Run() override
|
|
||||||
{
|
|
||||||
std::string path = (std::filesystem::current_path()).string();
|
|
||||||
project.setProjectDirectory(path);
|
|
||||||
|
|
||||||
AssetManager::Init();
|
|
||||||
AssetManager::setAssetPath(project.GetProjectDirectory());
|
|
||||||
AssetManager::BuildAssetView();
|
|
||||||
|
|
||||||
LoadLastOrEmptyProject();
|
|
||||||
|
|
||||||
ProjectInfo projectInfo(project);
|
|
||||||
Viewport sceneview = Viewport(scene);
|
|
||||||
RuntimeControls rc = RuntimeControls();
|
|
||||||
SceneExplorer explorer(Selected, scene);
|
|
||||||
Inspector inspector = Inspector(Selected);
|
|
||||||
Settings settings = Settings();
|
|
||||||
// AssetFinder assetsView = AssetFinder();
|
|
||||||
Console console = Console();
|
|
||||||
|
|
||||||
Selected = YoggieEngine::Entity((entt::entity) -1, &scene);
|
|
||||||
|
|
||||||
double previous = glfwGetTime();
|
|
||||||
double lag = 0.0;
|
|
||||||
while (!appWindow.WindowShouldClose())
|
|
||||||
{
|
|
||||||
PollEvents();
|
|
||||||
double now = glfwGetTime();
|
|
||||||
double elapsed = now - previous ;
|
|
||||||
previous = now;
|
|
||||||
lag += elapsed;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (sceneview.isFocused)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const float movement_speed = 0.1f;
|
|
||||||
static float lastX = 400, lastY = 300;
|
|
||||||
const float sensitivity = 0.1;
|
|
||||||
static bool firstMouse = true;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (MouseButtonPressed(YOGGIE_MOUSE_BUTTON_RIGHT)) {
|
|
||||||
|
|
||||||
glfwSetInputMode(appWindow.GetGLFWHandle(), GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_HIDDEN);
|
|
||||||
auto newX = getCursorPosX(&appWindow);
|
|
||||||
auto newY = getCursorPosY(&appWindow);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (firstMouse)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
lastX = newX;
|
|
||||||
lastY = newY;
|
|
||||||
firstMouse = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
float xoffset = newX - lastX;
|
|
||||||
float yoffset = newY - lastY;
|
|
||||||
|
|
||||||
lastX = newX;
|
|
||||||
lastY = newY;
|
|
||||||
|
|
||||||
xoffset *= sensitivity;
|
|
||||||
yoffset *= sensitivity;
|
|
||||||
|
|
||||||
sceneview.cam.yaw += xoffset;
|
|
||||||
sceneview.cam.pitch += yoffset;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (sceneview.cam.pitch > 89.0f)
|
|
||||||
sceneview.cam.pitch = 89.0f;
|
|
||||||
if (sceneview.cam.pitch < -89.0f)
|
|
||||||
sceneview.cam.pitch = -89.0f;
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (firstMouse == false)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
glfwSetInputMode(appWindow.GetGLFWHandle(), GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_NORMAL);
|
|
||||||
firstMouse = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Check for Camara movement input here!
|
|
||||||
if (keyIsPressed(YOGGIE_KEY_W))
|
|
||||||
sceneview.cam.Position += sceneview.cam.Front * movement_speed;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (keyIsPressed(YOGGIE_KEY_A))
|
|
||||||
sceneview.cam.Position -= sceneview.cam.Right * movement_speed;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (keyIsPressed(YOGGIE_KEY_S))
|
|
||||||
sceneview.cam.Position -= sceneview.cam.Front * movement_speed;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (keyIsPressed(YOGGIE_KEY_D))
|
|
||||||
sceneview.cam.Position += sceneview.cam.Right * movement_speed;
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
GuiBegin();
|
|
||||||
{
|
|
||||||
MainMenuBar menuBar = MainMenuBar();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Show a menu bar
|
|
||||||
menuBar.ApplicationMenu(project);
|
|
||||||
menuBar.SceneMenu(project, scene);
|
|
||||||
menuBar.SelectMenu();
|
|
||||||
menuBar.WindowMenu();
|
|
||||||
menuBar.DebugMenu();
|
|
||||||
menuBar.Help();
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
projectInfo.Update();
|
|
||||||
sceneview.Update();
|
|
||||||
rc.Update();
|
|
||||||
explorer.Update();
|
|
||||||
settings.Update();
|
|
||||||
inspector.Update();
|
|
||||||
console.Update();
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::ShowDemoWindow();
|
|
||||||
ImGui::ShowMetricsWindow();
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
GuiEnd();
|
|
||||||
SwapBuffers();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void LoadLastOrEmptyProject() {
|
|
||||||
// Check if there is a last known loaded project and
|
|
||||||
// load that one .
|
|
||||||
|
|
||||||
// Otherwise load no project..
|
|
||||||
// OR
|
|
||||||
// Load an empty project.
|
|
||||||
mINI::INIStructure ini;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (std::filesystem::exists("build\\Debug\\Editor.ini"))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
mINI::INIFile file("build\\Debug\\Editor.ini");
|
|
||||||
file.read(ini);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
spdlog::debug("Could not find an `Editor.ini` file.");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (ini["editor"]["openlastproject"] == "TRUE")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Project::LoadProject(ini["cache"]["project"], project);
|
|
||||||
LoadScene(ini["cache"]["scene"], scene);
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
spdlog::debug("Starting without a project. Please create one.");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
bool SimulatePhysics = true;
|
|
||||||
YoggieEngine::Entity Selected;
|
|
||||||
|
|
||||||
Project project;
|
|
||||||
Scene scene;
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
YoggieEngine::Application* CreateApplication() {
|
|
||||||
|
|
||||||
return new Editor();
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
project "ImGui"
|
project "ImGUI_Opengl3"
|
||||||
kind "StaticLib"
|
kind "StaticLib"
|
||||||
|
|
||||||
includedirs {
|
includedirs {
|
||||||
|
@ -1,19 +0,0 @@
|
|||||||
project "ImGuizmo"
|
|
||||||
kind "StaticLib"
|
|
||||||
|
|
||||||
includedirs {
|
|
||||||
"../libs/glfw/include",
|
|
||||||
"../libs/ImGui",
|
|
||||||
"../libs/guizmo"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
files {
|
|
||||||
"../libs/guizmo/*.cpp",
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
libdirs{
|
|
||||||
"../libs/ImGui",
|
|
||||||
"../libs/glad"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
include("../ImGui")
|
|
BIN
Manuals/GLSL.std.450.pdf
Normal file
BIN
Manuals/GLSL.std.450.pdf
Normal file
Binary file not shown.
BIN
Manuals/SPIRV.pdf
Normal file
BIN
Manuals/SPIRV.pdf
Normal file
Binary file not shown.
94
README.md
94
README.md
@ -1,34 +1,76 @@
|
|||||||
# Yoggie Engine
|
# BarinkEngine
|
||||||
|
```
|
||||||
<img src="Screenshots/Yoggie.webp" width="160" ></img>
|
,---,. ,-. ,---,.
|
||||||
## Goal
|
,' .' \ ,--, ,--/ /| ,' .' | ,--,
|
||||||
Must support building a full game in 48 hours.
|
,---.' .' | __ ,-,--.'| ,---,,--. :/ |,---.' | ,---, ,--.'| ,---,
|
||||||
The goal is to build a mature enough engine to be capable of using during game jams.
|
| | |: | ,' ,'/ /| |, ,-+-. / : : ' / | | .' ,-+-. / | ,----._,| |, ,-+-. / |
|
||||||
|
: : : / ,--.--. ' | |' `--'_ ,--.'|' | ' / : : |-,,--.'|' |/ / ' `--'_ ,--.'|' | ,---.
|
||||||
|
: | ; / \| | ,,' ,'| | | ,"' ' | : : | ;/| | ,"' | : ,' ,'| | | ,"' | / \
|
||||||
|
| : .--. .-. ' : / ' | | | | / | | | \ | : .| | / | | | .\ ' | | | | / | |/ / |
|
||||||
|
| | . |\__\/: . | | ' | | : | | | | ' : |. \| | |-| | | | . ; '; | | : | | | | . ' / |
|
||||||
|
' : '; |," .--.; ; : | ' : |__| | | |/| | ' \ ' : ;/| | | |/' . . ' : |__| | | |/' ; /|
|
||||||
|
| | | ;/ / ,. | , ; | | '.'| | |--' ' : |--'| | | | |--' `---`-'| | | '.'| | |--' ' | / |
|
||||||
|
| : /; : .' ---' ; : | |/ ; |,' | : .| |/ .'__/\_: ; : | |/ | : |
|
||||||
|
| | ,' | , .-./ | , /'---' '--' | | ,' '---' | : | , /'---' \ \ /
|
||||||
|
`----' `--`---' ---`-' `----' \ \ / ---`-' `----'
|
||||||
|
`--`-'
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
## Features
|
## Features
|
||||||
*_NOTE:_ Just because it is listed as a feature here does not imply it has been nor guarantees it ever will be implemented*
|
**NOTE** __Not in any particular order__
|
||||||
- Rendering
|
- Rendering
|
||||||
- OpenGL
|
- OpenGL
|
||||||
- Vulkan
|
- Vulkan
|
||||||
- Metal (Possibly)
|
|
||||||
- Logging
|
- Logging
|
||||||
- Different for debug and release
|
- Different for debug and release
|
||||||
|
- Different per OS
|
||||||
|
|
||||||
- Physics
|
- Physics
|
||||||
- PhysX
|
- PhysX
|
||||||
- Jolt Physics
|
- Alternative for non-nvidia stuff?!
|
||||||
- Entity Component system
|
|
||||||
- Graphical scripting (Possibly)
|
|
||||||
- Scripting support
|
|
||||||
- LUA
|
|
||||||
- C# (for object orientated approaches to gamedev)
|
|
||||||
- Configuration options
|
|
||||||
- JSON
|
|
||||||
- YAML
|
|
||||||
- INI
|
|
||||||
|
|
||||||
## More docs
|
- Basic Entity Component system
|
||||||
[Todo list](TODO.md) \
|
|
||||||
[Planning](https://git.barink.dev/Nigel/MyGameEngine/projects)\
|
- Graphical scripting ??
|
||||||
[Development](DEVELOPMENT.md)\
|
|
||||||
[Show case](SHOWCASE.md)
|
- Scripting support ( idk what language)
|
||||||
|
- LUA
|
||||||
|
- Configuration options
|
||||||
|
- JSON
|
||||||
|
- LUA
|
||||||
|
- others ?!?!?
|
||||||
|
|
||||||
|
## Screenshots
|
||||||
|
|
||||||
|
<img src="Screenshots/screen1.png" width="300"></img>
|
||||||
|
<img src="Screenshots/screen2.png" width="300"></img>
|
||||||
|
|
||||||
|
## Planning
|
||||||
|
see [TODO](docs/TODO.md)
|
||||||
|
|
||||||
|
_NOTE:_
|
||||||
|
|
||||||
|
The planning is moving away from markdown in favor
|
||||||
|
of gitea Projects. New planning will be visible on [this page](https://git.barink.dev/Nigel/MyGameEngine/projects).
|
||||||
|
## Requirements
|
||||||
|
#### Software
|
||||||
|
* Premake
|
||||||
|
* Git
|
||||||
|
* C++ Compiler
|
||||||
|
|
||||||
|
## Windows development workflow
|
||||||
|
User premake to generate project files for the approperiate build method.
|
||||||
|
On Windows I assume you'll build with visual studio
|
||||||
|
|
||||||
|
```bash
|
||||||
|
User:~$ premake vs2022
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
## Linux development workflow
|
||||||
|
Use premake to generate project files for the approperiate build method.
|
||||||
|
On Linux I assume you'll build with something like make.
|
||||||
|
|
||||||
|
```bash
|
||||||
|
User@Machine:~$ premake gmake2
|
||||||
|
```
|
@ -1,39 +0,0 @@
|
|||||||
project "Runtime"
|
|
||||||
kind "ConsoleApp"
|
|
||||||
|
|
||||||
buildmessage "Building the runtime ..."
|
|
||||||
|
|
||||||
links{
|
|
||||||
"YoggieEngine"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
includedirs{
|
|
||||||
"./../YoggieEngine/src",
|
|
||||||
-- I'd prefer if didn't need these..
|
|
||||||
-- We'll figure that out some time later
|
|
||||||
"./../libs/lua/include",
|
|
||||||
"./../libs/spdlog/include",
|
|
||||||
"./../libs/glm",
|
|
||||||
"./../libs/GorillaAudio/include",
|
|
||||||
|
|
||||||
"./../libs/assimp/include",
|
|
||||||
"./../libs/glad/include",
|
|
||||||
"./../libs/glfw/include",
|
|
||||||
"./../libs/tinygltf",
|
|
||||||
"./../libs/glew/include",
|
|
||||||
"./../libs/glm",
|
|
||||||
"./../libs/ImGui",
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
"./include"
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
libdirs {
|
|
||||||
'./../YoggieEngine/build/Debug'
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
files {
|
|
||||||
"./src/*.h",
|
|
||||||
"./src/*.cpp"
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,6 +0,0 @@
|
|||||||
#include <iostream>
|
|
||||||
|
|
||||||
int main()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
std::cout << "Welcome to the runtime!" << std::endl;
|
|
||||||
}
|
|
17
SHOWCASE.md
17
SHOWCASE.md
@ -1,17 +0,0 @@
|
|||||||
## The engine development in pictures
|
|
||||||
|
|
||||||
__Testing OpenGl with ImGui as a concept__
|
|
||||||
|
|
||||||
<img src="Screenshots/OpenGLAndImGuiTest.png" width="300"></img>
|
|
||||||
|
|
||||||
__Working on docking with different windows using ImGui__
|
|
||||||
|
|
||||||
<img src="Screenshots/YoggieEditor_workingGuizmo.png" width="300"></img>
|
|
||||||
|
|
||||||
__A first more complete look of the engine__
|
|
||||||
|
|
||||||
<img src="Screenshots/YoggieEditorV0.2.png" width="300"></img>
|
|
||||||
|
|
||||||
__Mixing deferred and forward rendering and adding a skybox__
|
|
||||||
|
|
||||||
<img src="Screenshots/ImprovedRendering.png" width="300"></img>
|
|
@ -1,40 +0,0 @@
|
|||||||
project "SandboxApp"
|
|
||||||
kind "ConsoleApp"
|
|
||||||
|
|
||||||
buildmessage "Building SandboxApp ..."
|
|
||||||
|
|
||||||
links{
|
|
||||||
"YoggieEngine"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
includedirs{
|
|
||||||
"./../YoggieEngine/Include",
|
|
||||||
|
|
||||||
-- I'd prefer if didn't need these..
|
|
||||||
-- We'll figure that out some time later
|
|
||||||
"./../libs/lua/include",
|
|
||||||
"./../libs/spdlog/include",
|
|
||||||
"./../libs/glm",
|
|
||||||
"./../libs/GorillaAudio/include",
|
|
||||||
|
|
||||||
"./../libs/assimp/include",
|
|
||||||
"./../libs/glad/include",
|
|
||||||
"./../libs/glfw/include",
|
|
||||||
"./../libs/tinygltf",
|
|
||||||
"./../libs/glew/include",
|
|
||||||
"./../libs/glm",
|
|
||||||
"./../libs/ImGui",
|
|
||||||
|
|
||||||
"../libs/entt/src",
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
libdirs {
|
|
||||||
'./../YoggieEngine/build/Debug'
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
files {
|
|
||||||
"./src/*.h",
|
|
||||||
"./src/*.cpp"
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,87 +0,0 @@
|
|||||||
#include "GUI.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void SceneExplorer(const std::string& PanelName) {
|
|
||||||
ImGui::Begin(PanelName.c_str());
|
|
||||||
//if (ImGui::ListBoxHeader("##ObjectList")) {
|
|
||||||
//Node& current = scene.GetRoot();
|
|
||||||
|
|
||||||
//Node* next = ¤t;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Show first node
|
|
||||||
//ImGui::Selectable(next->name.c_str(), true);
|
|
||||||
// ImGui::Selectable("Scene Node", true);
|
|
||||||
// ImGui::Indent();
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
|
|
||||||
if (next->children.size() != 0) {
|
|
||||||
for (auto child : next->children)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
std::string& name = child->name;
|
|
||||||
ImGui::Selectable(name.c_str(), false);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
|
|
||||||
// ImGui::ListBoxFooter();
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
ImGui::End();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void CameraTool() {
|
|
||||||
static float Zoom = 0;
|
|
||||||
static glm::vec3 Position = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
|
|
||||||
static glm::vec3 Rotation = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::Begin("Camera");
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::SliderFloat("Zoom:", &Zoom, 10, 190);
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::InputFloat3("Position:", &Position[0]);
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::InputFloat3("Rotation:", &Rotation[0]);
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::End();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ScriptingTool(char* code) {
|
|
||||||
ImGui::Begin("Scripting");
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::Text("Lua Code");
|
|
||||||
ImGui::InputTextMultiline("##", code, 255);
|
|
||||||
bool runCode = ImGui::Button("Run");
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::End();
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void SceneView(Framebuffer& framebuffer ) {
|
|
||||||
ImGui::Begin("Viewport");
|
|
||||||
ImGui::Image((void*)(intptr_t)framebuffer.GetColourAttachment(), ImVec2{800, 600});
|
|
||||||
ImGui::End();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* void transformWindow(Transform& transform, std::string PanelName) {
|
|
||||||
ImGui::Begin(PanelName.c_str());
|
|
||||||
ImGui::InputFloat3("Position:", (float*)&transform.Position[0]);
|
|
||||||
ImGui::InputFloat3("Rotation:", (float*)&transform.Rotation[0]);
|
|
||||||
ImGui::InputFloat3("Scale:", (float*)&transform.Scale[0]);
|
|
||||||
ImGui::End();
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
|
|
||||||
void materialWindow(Material& material, std::string PanelName) {
|
|
||||||
ImGui::Begin(PanelName.c_str());
|
|
||||||
ImGui::ColorPicker3("Color:", &material.Color[0]);
|
|
||||||
ImGui::End();
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,11 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
#include "imgui.h"
|
|
||||||
#include "../../YoggieEngine/src/BarinkEngine.h"
|
|
||||||
#include "../../YoggieEngine/src/Graphics/Memory/Framebuffer.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
void CameraTool();
|
|
||||||
void ScriptingTool(char* code);
|
|
||||||
///void transformWindow(Transform& transform, std::string PanelName);
|
|
||||||
void materialWindow(Material& material, std::string PanelName);
|
|
||||||
void SceneExplorer(const std::string& PanelName);
|
|
||||||
void SceneView(Framebuffer& framebuffer);
|
|
@ -1,123 +0,0 @@
|
|||||||
#include <imgui.h>
|
|
||||||
#include "GUI.h"
|
|
||||||
#include "Util.h"
|
|
||||||
#include <entt/entt.hpp>
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "../../YoggieEngine/src/BarinkEngine.h"
|
|
||||||
#include "../../YoggieEngine/src/Scene/Components.h"
|
|
||||||
#include "../../YoggieEngine/src/Scene/Scene.h"
|
|
||||||
#include "../../YoggieEngine/src/Scene/Entity.h"
|
|
||||||
#include "../../YoggieEngine/src/AssetManager/ModelImporter.h"
|
|
||||||
#include "../../YoggieEngine/src/PerfCounter.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* Define globals
|
|
||||||
*/
|
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||||||
Scene scene;
|
|
||||||
|
|
||||||
BarinkEngine::Renderable* renderable;
|
|
||||||
BarinkEngine::SceneObject* object;
|
|
||||||
Entity cube;
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* Runs once at startup
|
|
||||||
* - USe to initialize the game/sandbox/demo
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
void Start() {
|
|
||||||
auto importer = BarinkEngine::ModelImporter();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Load in asset(S)
|
|
||||||
object = importer.Import("build/Debug/Models/Cube.obj");
|
|
||||||
renderable = object->renderable;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// Add Entities to the scene
|
|
||||||
cube = scene.AddEntity("cube");
|
|
||||||
auto& render3DComponent = cube.AddComponent<BarinkEngine::Render3DComponent>();
|
|
||||||
render3DComponent.mesh = *renderable->mesh;
|
|
||||||
cube.GetComponent<BarinkEngine::TransformComponent>()
|
|
||||||
.transform = glm::rotate(glm::mat4(1.0f), 32.0f, glm::vec3(0.5f,1.0f,0.0f));
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// Create a second cube
|
|
||||||
|
|
||||||
auto cube2 = scene.AddEntity("Cube2");
|
|
||||||
auto& cube2Render = cube2.AddComponent<BarinkEngine::Render3DComponent>();
|
|
||||||
cube2Render.mesh = *renderable->mesh;
|
|
||||||
cube2Render.color = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
|
|
||||||
auto& cube2Trans = cube2.GetComponent<BarinkEngine::TransformComponent>();
|
|
||||||
cube2Trans.transform = glm::translate( glm::mat4(1.0f), glm::vec3(1.0f,0.0f, 5.0f));
|
|
||||||
|
|
||||||
// Create a light
|
|
||||||
auto AmbientLight = scene.AddEntity("AmbientLight");
|
|
||||||
AmbientLight.AddComponent<BarinkEngine::LightComponent>();
|
|
||||||
|
|
||||||
renderer.Prepare(scene);
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* Runs every frame
|
|
||||||
* - Use to draw Immediate mode graphics (Not meant for HUD's )
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
void ImmediateGraphicsDraw()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Show internal BarinkEngine stats
|
|
||||||
EngineInstrumentation::ShowStats();
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::Begin("Scene view");
|
|
||||||
auto group = scene.getReg().view<BarinkEngine::IdentifierComponent>();
|
|
||||||
group.each([](auto entity, BarinkEngine::IdentifierComponent& identifier) {
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::Text("%s", identifier.name.c_str());
|
|
||||||
|
|
||||||
});
|
|
||||||
ImGui::End();
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::ShowMetricsWindow();
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::Begin("Settings");
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
auto& a = cube.GetComponent<BarinkEngine::Render3DComponent>();
|
|
||||||
|
|
||||||
auto& b = cube.GetComponent<BarinkEngine::TransformComponent>();
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::DragFloat3("Color", &a.color[0], 0.01f, 0.0f, 1.0f);
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::DragFloat3("Position", &b.transform[3][0], 0.01f, 0.0f, 16.0f);
|
|
||||||
|
|
||||||
auto l = scene.getReg().view<BarinkEngine::LightComponent>();
|
|
||||||
l.each([](auto entity, BarinkEngine::LightComponent& light) {
|
|
||||||
ImGui::Text("Lighting");
|
|
||||||
ImGui::SliderFloat("Intensity", &light.Strength, 0.0f, 1.0f);
|
|
||||||
ImGui::SliderFloat3("l-Color", &light.Color[0], 0.0f, 1.0f);
|
|
||||||
|
|
||||||
});
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::End();
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* Runs every frame
|
|
||||||
* - Meant for game logic ( non-physics related)
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
void Update()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Render()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
renderer.Render(scene);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
* Runs at the end of the program
|
|
||||||
* - Meant for cleanup
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
void Stop()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More
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