Import / Export Meshes
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b5db500d48
47
Editor/src/AssetManagement/Asset.h
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47
Editor/src/AssetManagement/Asset.h
Normal file
@ -0,0 +1,47 @@
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#pragma once
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#include <string>
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#include "../../YoggieEngine/src/Graphics/Primitives/Mesh.h"
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#include "../../YoggieEngine/src/Graphics/Primitives/Texture.h"
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#include "../../../YoggieEngine/src/Scene/UUID.h"
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typedef uint64_t ASSET_UUID ;
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enum class ASSET_TYPE {
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Unknown = -1,
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Mesh,
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Texture,
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Material
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};
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class Asset {
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public:
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Asset(const char* name): ID(UUID::Generate()), name(std::string(name)) {}
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virtual ASSET_TYPE GetType() = 0;
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protected:
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std::string& name;
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ASSET_UUID ID;
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};
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class MeshAsset : Asset {
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public:
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MeshAsset(YoggieEngine::Mesh mesh) : Asset("New MeshAsset"), mesh(mesh) {}
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ASSET_TYPE GetType() override { return ASSET_TYPE::Mesh; }
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private:
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YoggieEngine::Mesh& mesh;
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};
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class TextureAsset : Asset {
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public:
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TextureAsset (YoggieEngine::Texture texture): Asset("New TextureAsset"), texture(texture) {}
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ASSET_TYPE GetType() override { return ASSET_TYPE::Texture; }
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private:
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|
YoggieEngine::Texture& texture;
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|
};
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|
class MaterialAsset : Asset {
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||||||
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public:
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||||||
|
MaterialAsset () : Asset("New MaterialAsset"){}
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||||||
|
ASSET_TYPE GetType() override { return ASSET_TYPE::Material; }
|
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|
private:
|
||||||
|
|
||||||
|
};
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118
Editor/src/AssetManagement/AssetManager.h
Normal file
118
Editor/src/AssetManagement/AssetManager.h
Normal file
@ -0,0 +1,118 @@
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#pragma once
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#include <filesystem>
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#include <fstream>
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#include "../../../YoggieEngine/src/Graphics/Renderable.h"
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#include "../../../YoggieEngine/src/AssetManager/ModelImporter.h"
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#include <spdlog/spdlog.h>
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#include <iostream>
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class AssetManager {
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public:
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static YoggieEngine::Mesh* LoadFromAssetFile(const std::filesystem::path assetPath )
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{
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YoggieEngine::Mesh imported;
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std::ifstream AssetFile;
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AssetFile.open(assetPath, std::ios::binary);
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if (AssetFile.is_open()) {
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char* Header = (char*) malloc(8);
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unsigned long long Vsize = 0;
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uint32_t Vnum = 0;
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uint32_t Enum = 0;
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// Read header
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AssetFile.read(Header, 8);
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AssetFile.read((char*)&Vsize, sizeof(unsigned long long ));
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AssetFile.read((char*)&Vnum, sizeof(uint32_t));
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AssetFile.read((char*)&Enum, sizeof(uint32_t));
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// print Header info
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std::cout << "File has header: " << Header << std::endl;
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std::cout << "Vertex size: " << Vsize << std::endl;
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std::cout << "Number of Vertices: " << Vnum << std::endl;
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std::cout << "Number of Elements: " << Enum << std::endl;
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free(Header);
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// Load Vertices (Vertex + UV )
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imported.vertices = std::vector < YoggieEngine::Vertex>();
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for (int i = 0; i < Vnum; i++)
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{
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YoggieEngine::Vertex data = YoggieEngine::Vertex();
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AssetFile.read((char*) & data, Vsize);
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imported.vertices.push_back(data);
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}
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// skip x bytes
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AssetFile.ignore(sizeof(char) * 3);
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// Load Elements
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imported.elements = std::vector<unsigned int>();
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for (int i = 0; i < Enum; i++) {
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unsigned int data = 0;
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|
AssetFile.read((char*)&data, sizeof(unsigned int));
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|
imported.elements.push_back(data);
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}
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}
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else {
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std::cout << "Failed ot open mesh " << std::endl;
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}
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return nullptr;
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}
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static YoggieEngine::Renderable* LoadFromSource(const std::filesystem::path srcPath , const std::filesystem::path assetFolder ) {
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auto model = (YoggieEngine::ModelImporter()).Import(srcPath.string());
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YoggieEngine::Mesh* exportMesh = model->renderable->mesh;
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std::filesystem::path MeshFileName = assetFolder / srcPath.filename().replace_extension( ".mesh");
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std::cout << "Save path: " << MeshFileName << std::endl;
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std::ofstream meshAsset;
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meshAsset.open(MeshFileName, std::ios::binary );
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if (meshAsset.is_open()) {
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// write a header
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static const char* HEADER = "MESH";
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meshAsset.write(HEADER, sizeof(HEADER));
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auto Vsize = sizeof(YoggieEngine::Vertex);
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std::cout << "size of vertex: " << Vsize << std::endl;
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std::cout << "Addr of vSize: " << &Vsize << std::endl;
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auto Vnum = exportMesh->vertices.size();
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auto Enum = exportMesh->elements.size();
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meshAsset.write((char*) & Vsize, sizeof(unsigned long long ) );
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meshAsset.write((char*)&Vnum, sizeof(uint32_t));
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|
meshAsset.write((char*)&Enum, sizeof(uint32_t));
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// write all vertices
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for (auto vertice : exportMesh->vertices)
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{
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meshAsset.write((char*)&vertice, sizeof(vertice));
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}
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// write 3 x 0 byte
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meshAsset.write((const char*)"\0\0\0", sizeof(char) * 3);
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// write all indices
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|
for (auto index : exportMesh->elements) {
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|
meshAsset.write((char*)&index, sizeof(index));
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|
}
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|
meshAsset.close();
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|
}
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else {
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|
spdlog::error("Failed to create/open mesh file.");
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|
}
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|
return model->renderable;
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||||||
|
}
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||||||
|
};
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@ -10,10 +10,11 @@
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#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
|
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
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||||||
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#include "UI/Widgets.h"
|
#include "UI/Widgets.h"
|
||||||
#include "Project.h"
|
#include "Project/Project.h"
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||||||
#include "SceneSerializer.h"
|
#include "SceneSerializer.h"
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||||||
#include "EditorContext.h"
|
#include "EditorContext.h"
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||||||
#include "SceneRuntime.h"
|
#include "SceneRuntime.h"
|
||||||
|
#include "AssetManagement/AssetManager.h"
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||||||
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||||||
const unsigned int MS_PER_UPDATE = 2;
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const unsigned int MS_PER_UPDATE = 2;
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@ -23,7 +24,6 @@ public:
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|||||||
void Run() override
|
void Run() override
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{
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{
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BarinkWindow mainWindow = BarinkWindow(1200, 700);
|
BarinkWindow mainWindow = BarinkWindow(1200, 700);
|
||||||
|
|
||||||
InputSystem = new InputManager();
|
InputSystem = new InputManager();
|
||||||
renderer = new Renderer();
|
renderer = new Renderer();
|
||||||
|
|
||||||
@ -46,6 +46,7 @@ public:
|
|||||||
previous = current;
|
previous = current;
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||||||
lag += elapsed;
|
lag += elapsed;
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||||||
|
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||||||
|
|
||||||
InputSystem->PollEvents();
|
InputSystem->PollEvents();
|
||||||
|
|
||||||
while (lag >= MS_PER_UPDATE)
|
while (lag >= MS_PER_UPDATE)
|
||||||
@ -213,10 +214,44 @@ public:
|
|||||||
|
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
|
||||||
if (ImGui::MenuItem("Add Entity")) {
|
if (ImGui::MenuItem("Add Entity"))
|
||||||
|
{
|
||||||
activeRuntime.MainScene.AddEntity("New Entity");
|
activeRuntime.MainScene.AddEntity("New Entity");
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (ImGui::MenuItem("Import Model"))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
auto result = NFD_OpenDialog( "obj,fbx,gltf" , NULL, &modelImportPath);
|
||||||
|
switch (result) {
|
||||||
|
case(NFD_OKAY):
|
||||||
|
// Import Model
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||||||
|
AssetManager::LoadFromSource(modelImportPath, ".");
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case(NFD_CANCEL):
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case(NFD_ERROR):
|
||||||
|
std::cout << "NFD_Error: " << NFD_GetError() << std::endl;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (ImGui::MenuItem("Import MeshAsset (temp)"))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
auto result = NFD_OpenDialog("mesh", NULL, &modelImportPath);
|
||||||
|
switch (result) {
|
||||||
|
case(NFD_OKAY):
|
||||||
|
AssetManager::LoadFromAssetFile(modelImportPath);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case(NFD_CANCEL):
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case(NFD_ERROR):
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::EndMenu();
|
ImGui::EndMenu();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@ -252,6 +287,7 @@ private:
|
|||||||
char* savePath = nullptr;
|
char* savePath = nullptr;
|
||||||
char* scenePath = nullptr;
|
char* scenePath = nullptr;
|
||||||
char* openScenePath = nullptr;
|
char* openScenePath = nullptr;
|
||||||
|
char* modelImportPath = nullptr;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
@ -88,14 +88,11 @@ namespace YoggieEngine {
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|||||||
ScrollEvent.name = "SCROLL";
|
ScrollEvent.name = "SCROLL";
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||||||
|
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||||||
InputSystem.EmitEvent(ScrollEvent);
|
InputSystem.EmitEvent(ScrollEvent);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
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}
|
}
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|
|
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void InputManager::attach(BarinkWindow* window)
|
void InputManager::attach(BarinkWindow* window)
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{
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{
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|
|
||||||
windows.push_back(window);
|
windows.push_back(window);
|
||||||
|
|
||||||
// Attach callbacks
|
// Attach callbacks
|
||||||
@ -107,8 +104,6 @@ namespace YoggieEngine {
|
|||||||
|
|
||||||
this->Subscribe( (EventListener&)(*window));
|
this->Subscribe( (EventListener&)(*window));
|
||||||
|
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||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
InputManager::InputManager() : EventEmitter ()
|
InputManager::InputManager() : EventEmitter ()
|
||||||
|
@ -57,7 +57,6 @@ namespace YoggieEngine {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
BarinkWindow::~BarinkWindow() {
|
BarinkWindow::~BarinkWindow() {
|
||||||
|
|
||||||
glfwTerminate();
|
glfwTerminate();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
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