Moved model file loading logic to the editor code base
This commit is contained in:
parent
89f5b1497f
commit
28927d9a4e
@ -2,6 +2,7 @@
|
|||||||
#include "../../YoggieEngine/src/YoggieEngine.h"
|
#include "../../YoggieEngine/src/YoggieEngine.h"
|
||||||
#include <filesystem>
|
#include <filesystem>
|
||||||
#include <string>
|
#include <string>
|
||||||
|
#include "uuid.h"
|
||||||
|
|
||||||
enum class ASSET_TYPE {
|
enum class ASSET_TYPE {
|
||||||
Unknown = -1,
|
Unknown = -1,
|
||||||
@ -13,34 +14,12 @@ enum class ASSET_TYPE {
|
|||||||
class Asset {
|
class Asset {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
Asset(const char* name): name(name) {}
|
Asset(const char* name): name(name) {}
|
||||||
|
uuid::v4::UUID id = uuid::v4::UUID::New();
|
||||||
|
|
||||||
virtual ASSET_TYPE GetType() { return ASSET_TYPE::Unknown; }
|
virtual ASSET_TYPE GetType() { return ASSET_TYPE::Unknown; }
|
||||||
const char* GetName() const { return name.c_str(); }
|
const char* GetName() const { return name.c_str(); }
|
||||||
bool isFolder = false ;
|
bool isFolder = false ;
|
||||||
protected:
|
protected:
|
||||||
std::string name;
|
std::string name;
|
||||||
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
class MeshAsset : Asset {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
MeshAsset(YoggieEngine::Mesh mesh) : Asset("New MeshAsset"), mesh(mesh) {}
|
|
||||||
ASSET_TYPE GetType() override { return ASSET_TYPE::Mesh; }
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
YoggieEngine::Mesh& mesh;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
class TextureAsset : Asset {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
TextureAsset (YoggieEngine::Texture texture): Asset("New TextureAsset"), texture(texture) {}
|
|
||||||
ASSET_TYPE GetType() override { return ASSET_TYPE::Texture; }
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
YoggieEngine::Texture& texture;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
class MaterialAsset : Asset {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
MaterialAsset () : Asset("New MaterialAsset"){}
|
|
||||||
ASSET_TYPE GetType() override { return ASSET_TYPE::Material; }
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
};
|
@ -5,24 +5,22 @@
|
|||||||
|
|
||||||
class AssetFinder : EditorWindow {
|
class AssetFinder : EditorWindow {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
AssetFinder() : EditorWindow("Assets") {}
|
AssetFinder() : EditorWindow("Assets"),
|
||||||
|
folderIcon ("rsc/FolderIcon.png"),
|
||||||
|
assetIcon ("rsc/AssetIcon.png")
|
||||||
|
{}
|
||||||
|
|
||||||
void Draw() override {
|
void Draw() override {
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::DragInt("IconSize", &iconSize, 1, 30, 90);
|
ImGui::DragInt("IconSize", &iconSize, 1, 30, 90);
|
||||||
|
ImGui::DragInt("Maximum Columns", &maxColumns, 1, 1, 6);
|
||||||
|
|
||||||
if (ImGui::BeginTable("##resources", 3))
|
if (ImGui::BeginTable("##resources", 3))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
ImGui::PushStyleColor(ImGuiCol_Button, ImVec4(0.f, 0.f, 0.f, 0.f));
|
ImGui::PushStyleColor(ImGuiCol_Button, ImVec4(0.f, 0.f, 0.f, 0.f));
|
||||||
ImGui::PushStyleColor(ImGuiCol_ButtonActive, ImVec4(0.f, 0.f, 0.f, 0.f));
|
ImGui::PushStyleColor(ImGuiCol_ButtonActive, ImVec4(0.f, 0.f, 0.f, 0.f));
|
||||||
ImGui::PushStyleColor(ImGuiCol_ButtonHovered, ImVec4(1.f, 1.f, 1.f, 0.2f));
|
ImGui::PushStyleColor(ImGuiCol_ButtonHovered, ImVec4(1.f, 1.f, 1.f, 0.2f));
|
||||||
|
|
||||||
YoggieEngine::Texture folderIcon = YoggieEngine::Texture("rsc/folderIcon.png");
|
|
||||||
YoggieEngine::Texture assetIcon = YoggieEngine::Texture("rsc/assetIcon.png");
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
int row = 0;
|
int row = 0;
|
||||||
int column = 0;
|
int column = 0;
|
||||||
for (auto& asset : AssetManager::assets) {
|
for (auto& asset : AssetManager::assets) {
|
||||||
@ -52,6 +50,7 @@ public:
|
|||||||
|
|
||||||
column++;
|
column++;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::PopStyleColor(3);
|
ImGui::PopStyleColor(3);
|
||||||
@ -64,5 +63,10 @@ public:
|
|||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
int iconSize = 60;
|
int iconSize = 60;
|
||||||
|
int maxColumns = 3;
|
||||||
|
|
||||||
|
YoggieEngine::Texture folderIcon;
|
||||||
|
YoggieEngine::Texture assetIcon;
|
||||||
|
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
9
Editor/src/AssetManagement/AssetLoaders/AssetLoader.h
Normal file
9
Editor/src/AssetManagement/AssetLoaders/AssetLoader.h
Normal file
@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <filesystem>
|
||||||
|
#include "../Asset.h"
|
||||||
|
class AssetLoader {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
virtual Asset LoadAsset(std::filesystem::path& path) = 0;
|
||||||
|
// virtual void PackageAsset(Asset& asset ) = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
102
Editor/src/AssetManagement/AssetLoaders/ModelLoader.cpp
Normal file
102
Editor/src/AssetManagement/AssetLoaders/ModelLoader.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,102 @@
|
|||||||
|
#include "ModelLoader.h"
|
||||||
|
#include <assimp/Importer.hpp>
|
||||||
|
#include <assimp/postprocess.h>
|
||||||
|
#include <assimp/scene.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void ProcessVertices(aiMesh* mesh, std::vector<YoggieEngine::Vertex>& out_vertices) {
|
||||||
|
for (unsigned int i = 0; i < mesh->mNumVertices; i++) {
|
||||||
|
YoggieEngine::Vertex v{};
|
||||||
|
|
||||||
|
glm::vec3 vector;
|
||||||
|
vector.x = mesh->mVertices[i].x;
|
||||||
|
vector.y = mesh->mVertices[i].y;
|
||||||
|
vector.z = mesh->mVertices[i].z;
|
||||||
|
|
||||||
|
v.vertices = vector;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (mesh->mTextureCoords[0]) {
|
||||||
|
glm::vec2 texCoord;
|
||||||
|
|
||||||
|
texCoord.x = mesh->mTextureCoords[0][i].x;
|
||||||
|
texCoord.y = mesh->mTextureCoords[0][i].y;
|
||||||
|
|
||||||
|
v.uv = texCoord;
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
out_vertices.push_back(v);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void ProcessIndices(aiMesh* mesh, std::vector<unsigned int>& out_indices) {
|
||||||
|
for (unsigned int i = 0; i < mesh->mNumFaces; i++) {
|
||||||
|
aiFace face = mesh->mFaces[i];
|
||||||
|
if (face.mNumIndices < 3)
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
for (unsigned int j = 0; j < face.mNumIndices; j++) {
|
||||||
|
out_indices.push_back(face.mIndices[j]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
YoggieEngine::Mesh processMesh(aiMesh* mesh, const aiScene* scene) {
|
||||||
|
std::vector<unsigned int> indices;
|
||||||
|
std::vector<YoggieEngine::Vertex> vertices;
|
||||||
|
|
||||||
|
ProcessVertices(mesh, vertices);
|
||||||
|
ProcessIndices(mesh, indices);
|
||||||
|
|
||||||
|
YoggieEngine::Mesh result;
|
||||||
|
result.vertices = vertices;
|
||||||
|
result.elements = indices;
|
||||||
|
|
||||||
|
return result;
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::vector<YoggieEngine::Mesh> processNode(aiNode* node, const aiScene* scene) {
|
||||||
|
|
||||||
|
std::vector<YoggieEngine::Mesh> meshes = std::vector<YoggieEngine::Mesh>();
|
||||||
|
|
||||||
|
for (unsigned int i = 0; i < node->mNumMeshes; i++) {
|
||||||
|
aiMesh* mesh = scene->mMeshes[node->mMeshes[i]];
|
||||||
|
meshes.push_back(processMesh(mesh, scene));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
for (unsigned int i = 0; i < node->mNumChildren; i++) {
|
||||||
|
auto m2 = processNode(node->mChildren[i], scene);
|
||||||
|
|
||||||
|
for (auto m : m2) {
|
||||||
|
meshes.push_back(m);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return meshes;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Asset ModelLoader::LoadAsset(std::filesystem::path& path) {
|
||||||
|
|
||||||
|
Assimp::Importer importer;
|
||||||
|
|
||||||
|
const aiScene* scene = importer.ReadFile(path.string(), aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs);
|
||||||
|
|
||||||
|
aiNode* currentNode = scene->mRootNode;
|
||||||
|
|
||||||
|
spdlog::debug("Loading meshes!");
|
||||||
|
|
||||||
|
auto meshes = processNode(currentNode, scene);
|
||||||
|
|
||||||
|
return Asset("Mesh");
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
10
Editor/src/AssetManagement/AssetLoaders/ModelLoader.h
Normal file
10
Editor/src/AssetManagement/AssetLoaders/ModelLoader.h
Normal file
@ -0,0 +1,10 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include "AssetLoader.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
class ModelLoader : AssetLoader {
|
||||||
|
|
||||||
|
Asset LoadAsset(std::filesystem::path& path);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
@ -1,42 +1,34 @@
|
|||||||
#include "AssetManager.h"
|
#include "AssetManager.h"
|
||||||
#include "../../YoggieEngine/src/AssetManager/ModelImporter.h"
|
|
||||||
#include <iostream>
|
#include <iostream>
|
||||||
#include <fstream>
|
#include <fstream>
|
||||||
#include <spdlog/spdlog.h>
|
#include <spdlog/spdlog.h>
|
||||||
|
#include "AssetLoaders/ModelLoader.h"
|
||||||
std::vector<Asset> AssetManager::assets;
|
/*
|
||||||
std::filesystem::path AssetManager::currentPath;
|
* this is still a very naive approach to the asset manager
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
void AssetManager::Init()
|
void AssetManager::Init()
|
||||||
{
|
|
||||||
assets = std::vector<Asset>();
|
|
||||||
currentPath = std::filesystem::path(".");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void AssetManager::BuildAssetView()
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (currentPath.empty()) {
|
// Assets = std::map<uuid::v4::UUID&, Asset>();
|
||||||
return;
|
modelLoader = ModelLoader();
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
for (auto& dir_entry : std::filesystem::directory_iterator(currentPath))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
auto asset = Asset(dir_entry.path().filename().string().c_str());
|
|
||||||
|
|
||||||
if (dir_entry.is_directory()) {
|
|
||||||
asset.isFolder = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
assets.push_back(asset);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void AssetManager::setAssetPath(std::filesystem::path path)
|
void AssetManager::RegisterAsset(Asset& asset)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
currentPath = path;
|
// Assets.try_emplace(asset.id, asset);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void AssetManager::UnregisterAsset(Asset& asset) {
|
||||||
|
// auto old = Assets[asset.id];
|
||||||
|
// Assets[asset.id] = NULL;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
YoggieEngine::Mesh* AssetManager::LoadFromAssetFile(const std::filesystem::path assetPath)
|
YoggieEngine::Mesh* AssetManager::LoadFromAssetFile(const std::filesystem::path assetPath)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
YoggieEngine::Mesh* imported = nullptr;
|
YoggieEngine::Mesh* imported = nullptr;
|
||||||
@ -100,7 +92,8 @@ YoggieEngine::Mesh* AssetManager::LoadFromAssetFile(const std::filesystem::path
|
|||||||
YoggieEngine::Renderable* AssetManager::LoadFromSource(const std::filesystem::path srcPath, const std::filesystem::path assetFolder)
|
YoggieEngine::Renderable* AssetManager::LoadFromSource(const std::filesystem::path srcPath, const std::filesystem::path assetFolder)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|
||||||
auto model = (YoggieEngine::ModelImporter()).Import(srcPath.string());
|
/*
|
||||||
|
* auto model = (YoggieEngine::ModelImporter()).Import(srcPath.string());
|
||||||
YoggieEngine::Mesh* exportMesh = model->renderable->mesh;
|
YoggieEngine::Mesh* exportMesh = model->renderable->mesh;
|
||||||
std::filesystem::path MeshFileName = assetFolder / srcPath.filename().replace_extension(".mesh");
|
std::filesystem::path MeshFileName = assetFolder / srcPath.filename().replace_extension(".mesh");
|
||||||
std::cout << "Save path: " << MeshFileName << std::endl;
|
std::cout << "Save path: " << MeshFileName << std::endl;
|
||||||
@ -145,4 +138,6 @@ YoggieEngine::Renderable* AssetManager::LoadFromSource(const std::filesystem::pa
|
|||||||
|
|
||||||
return model->renderable;
|
return model->renderable;
|
||||||
|
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
return nullptr;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
@ -1,20 +1,23 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
#include <vector>
|
#include <vector>
|
||||||
#include "Asset.h"
|
#include "Asset.h"
|
||||||
|
#include "AssetLoaders/ModelLoader.h"
|
||||||
|
#include "uuid.h"
|
||||||
|
|
||||||
class AssetManager {
|
class AssetManager {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
|
|
||||||
static void Init();
|
void Init();
|
||||||
static void BuildAssetView();
|
|
||||||
static void setAssetPath(std::filesystem::path path);
|
void RegisterAsset(Asset& asset);
|
||||||
|
void UnregisterAsset(Asset& asset);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
static YoggieEngine::Mesh* LoadFromAssetFile(const std::filesystem::path assetPath);
|
static YoggieEngine::Mesh* LoadFromAssetFile(const std::filesystem::path assetPath);
|
||||||
static YoggieEngine::Renderable* LoadFromSource(const std::filesystem::path srcPath, const std::filesystem::path assetFolder);
|
static YoggieEngine::Renderable* LoadFromSource(const std::filesystem::path srcPath, const std::filesystem::path assetFolder);
|
||||||
|
|
||||||
static std::vector<Asset> assets ;
|
private:
|
||||||
|
std::map<uuid::v4::UUID , Asset> Assets;
|
||||||
private:
|
ModelLoader modelLoader;
|
||||||
static std::filesystem::path currentPath;
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
};
|
63
Editor/src/AssetManagement/uuid.h
Normal file
63
Editor/src/AssetManagement/uuid.h
Normal file
@ -0,0 +1,63 @@
|
|||||||
|
/*
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* SOURCE: https://github.com/rkg82/uuid-v4/blob/main/uuid/v4/uuid.h
|
||||||
|
*
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
#ifndef __UUID__
|
||||||
|
#define __UUID__
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <random>
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace uuid::v4
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Encaasulate the genaeration of a Version 4 UUID object
|
||||||
|
// A Version 4 UUID is a universally unique identifier that is generated using random numbers.
|
||||||
|
class UUID
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// Factory method for creating UUID object.
|
||||||
|
static UUID New()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
UUID uuid;
|
||||||
|
std::random_device rd;
|
||||||
|
std::mt19937 engine{ rd() };
|
||||||
|
std::uniform_int_distribution<int> dist{ 0, 256 }; //Limits of the interval
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int index = 0; index < 16; ++index)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
uuid._data[index] = (unsigned char)dist(engine);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
uuid._data[6] = ((uuid._data[6] & 0x0f) | 0x40); // Version 4
|
||||||
|
uuid._data[8] = ((uuid._data[8] & 0x3f) | 0x80); // Variant is 10
|
||||||
|
|
||||||
|
return uuid;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Returns UUID as formatted string
|
||||||
|
std::string String()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Formats to "0065e7d7-418c-4da4-b4d6-b54b6cf7466a"
|
||||||
|
char buffer[256] = { 0 };
|
||||||
|
std::snprintf(buffer, 255,
|
||||||
|
"%02x%02x%02x%02x-%02x%02x-%02x%02x-%02x%02x-%02x%02x%02x%02x%02x%02x",
|
||||||
|
_data[0], _data[1], _data[2], _data[3],
|
||||||
|
_data[4], _data[5],
|
||||||
|
_data[6], _data[7],
|
||||||
|
_data[8], _data[9],
|
||||||
|
_data[10], _data[11], _data[12], _data[13], _data[14], _data[15]);
|
||||||
|
|
||||||
|
std::string uuid = buffer;
|
||||||
|
|
||||||
|
return uuid;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
UUID() {}
|
||||||
|
|
||||||
|
unsigned char _data[16] = { 0 };
|
||||||
|
};
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
#endif // #ifndef __UUID__
|
@ -19,8 +19,8 @@ void MainMenuBar::ApplicationMenu(Project& project) {
|
|||||||
switch (result) {
|
switch (result) {
|
||||||
case(NFD_OKAY):
|
case(NFD_OKAY):
|
||||||
Project::LoadProject(path, project);
|
Project::LoadProject(path, project);
|
||||||
AssetManager::setAssetPath(project.GetProjectDirectory());
|
//AssetManager::setAssetPath(project.GetProjectDirectory());
|
||||||
AssetManager::BuildAssetView();
|
//AssetManager::BuildAssetView();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case(NFD_CANCEL):
|
case(NFD_CANCEL):
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
@ -12,6 +12,7 @@
|
|||||||
#include "PropertyPanels/Inspector.h"
|
#include "PropertyPanels/Inspector.h"
|
||||||
#include "Project/ProjectInfo.h"
|
#include "Project/ProjectInfo.h"
|
||||||
#include "Runtime/RuntimeControls.h"
|
#include "Runtime/RuntimeControls.h"
|
||||||
|
#include "AssetManagement/uuid.h"
|
||||||
#include "Project/Settings.h"
|
#include "Project/Settings.h"
|
||||||
#include "Console.h"
|
#include "Console.h"
|
||||||
|
|
||||||
@ -26,21 +27,19 @@ public:
|
|||||||
std::string path = (std::filesystem::current_path()).string();
|
std::string path = (std::filesystem::current_path()).string();
|
||||||
project.setProjectDirectory(path);
|
project.setProjectDirectory(path);
|
||||||
|
|
||||||
AssetManager::Init();
|
|
||||||
AssetManager::setAssetPath(project.GetProjectDirectory());
|
|
||||||
AssetManager::BuildAssetView();
|
|
||||||
|
|
||||||
LoadLastOrEmptyProject();
|
LoadLastOrEmptyProject();
|
||||||
|
|
||||||
ProjectInfo projectInfo(project);
|
//ProjectInfo projectInfo(project);
|
||||||
Viewport sceneview = Viewport(scene);
|
|
||||||
RuntimeControls rc = RuntimeControls();
|
RuntimeControls rc = RuntimeControls();
|
||||||
|
|
||||||
|
Viewport sceneview = Viewport(scene);
|
||||||
SceneExplorer explorer(Selected, scene);
|
SceneExplorer explorer(Selected, scene);
|
||||||
Inspector inspector = Inspector(Selected);
|
Inspector inspector = Inspector(Selected);
|
||||||
Settings settings = Settings();
|
//Settings settings = Settings();
|
||||||
// AssetFinder assetsView = AssetFinder();
|
AssetFinder assetsView = AssetFinder();
|
||||||
Console console = Console();
|
//Console console = Console();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
Selected = YoggieEngine::Entity((entt::entity) -1, &scene);
|
Selected = YoggieEngine::Entity((entt::entity) -1, &scene);
|
||||||
|
|
||||||
double previous = glfwGetTime();
|
double previous = glfwGetTime();
|
||||||
@ -77,16 +76,18 @@ public:
|
|||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
projectInfo.Update();
|
//projectInfo.Update();
|
||||||
sceneview.Update();
|
sceneview.Update();
|
||||||
rc.Update();
|
rc.Update();
|
||||||
explorer.Update();
|
explorer.Update();
|
||||||
settings.Update();
|
//settings.Update();
|
||||||
inspector.Update();
|
inspector.Update();
|
||||||
console.Update();
|
//console.Update();
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::ShowDemoWindow();
|
assetsView.Draw();
|
||||||
ImGui::ShowMetricsWindow();
|
|
||||||
|
//ImGui::ShowDemoWindow();
|
||||||
|
//ImGui::ShowMetricsWindow();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
GuiEnd();
|
GuiEnd();
|
||||||
|
@ -71,8 +71,8 @@ project "YoggieEngine"
|
|||||||
|
|
||||||
files {
|
files {
|
||||||
|
|
||||||
"./src/**.cpp",
|
"src/**.cpp",
|
||||||
"./src/**.h"
|
"src/**.h"
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
prebuildcommands
|
prebuildcommands
|
||||||
|
@ -59,9 +59,12 @@ namespace YoggieEngine {
|
|||||||
ImGui::NewFrame();
|
ImGui::NewFrame();
|
||||||
ImGuizmo::BeginFrame();
|
ImGuizmo::BeginFrame();
|
||||||
ImGui::DockSpaceOverViewport(ImGui::GetMainViewport());
|
ImGui::DockSpaceOverViewport(ImGui::GetMainViewport());
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Application::GuiEnd() {
|
void Application::GuiEnd() {
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::EndFrame();
|
ImGui::EndFrame();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -1,102 +0,0 @@
|
|||||||
#include <YoggieEngine.h>
|
|
||||||
#include "ModelImporter.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace YoggieEngine {
|
|
||||||
|
|
||||||
SceneObject* ModelImporter::Import(const std::string path)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
SceneObject* root = new SceneObject(std::string(path), nullptr);
|
|
||||||
|
|
||||||
Assimp::Importer importer;
|
|
||||||
const aiScene* scene = importer.ReadFile(path, aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs);
|
|
||||||
|
|
||||||
aiNode* currentNode = scene->mRootNode;
|
|
||||||
|
|
||||||
std::vector<Mesh> meshes = processNode(currentNode, scene);
|
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "[DEBUG]: Loaded " << meshes.size() << " meshes!" << std::endl;
|
|
||||||
|
|
||||||
// create a renderable (per mesh ?? )
|
|
||||||
root->renderable = new Renderable();
|
|
||||||
root->renderable->mesh = new Mesh(meshes[0]);
|
|
||||||
|
|
||||||
return root;
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
std::vector<Mesh> ModelImporter::processNode(aiNode* node, const aiScene* scene)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
std::vector<Mesh> meshes;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (unsigned int i = 0; i < node->mNumMeshes; i++) {
|
|
||||||
aiMesh* mesh = scene->mMeshes[node->mMeshes[i]];
|
|
||||||
meshes.push_back(processMesh(mesh, scene));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
for (unsigned int i = 0; i < node->mNumChildren; i++) {
|
|
||||||
auto m2 = processNode(node->mChildren[i], scene);
|
|
||||||
|
|
||||||
for (auto m : m2) {
|
|
||||||
meshes.push_back(m);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return meshes;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Mesh ModelImporter::processMesh(aiMesh* mesh, const aiScene* scene) {
|
|
||||||
std::vector<unsigned int> indices;
|
|
||||||
std::vector<Vertex> vertices;
|
|
||||||
|
|
||||||
ProcessVertices(mesh, vertices);
|
|
||||||
|
|
||||||
ProcessIndices(mesh, indices);
|
|
||||||
|
|
||||||
Mesh result;
|
|
||||||
result.vertices = vertices;
|
|
||||||
result.elements = indices;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
return result;
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ProcessVertices(aiMesh* mesh, std::vector<Vertex>& out_vertices) {
|
|
||||||
// Process vertices
|
|
||||||
for (unsigned int i = 0; i < mesh->mNumVertices; i++) {
|
|
||||||
Vertex v{};
|
|
||||||
glm::vec3 vector;
|
|
||||||
vector.x = mesh->mVertices[i].x;
|
|
||||||
vector.y = mesh->mVertices[i].y;
|
|
||||||
vector.z = mesh->mVertices[i].z;
|
|
||||||
|
|
||||||
v.vertices = vector;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (mesh->mTextureCoords[0]) {
|
|
||||||
|
|
||||||
glm::vec2 texCoord;
|
|
||||||
|
|
||||||
texCoord.x = mesh->mTextureCoords[0][i].x;
|
|
||||||
texCoord.y = mesh->mTextureCoords[0][i].y;
|
|
||||||
|
|
||||||
v.uv = texCoord;
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
out_vertices.push_back(v);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ProcessIndices(aiMesh* mesh, std::vector<unsigned int>& out_indices) {
|
|
||||||
// Process Indices
|
|
||||||
for (unsigned int i = 0; i < mesh->mNumFaces; i++) {
|
|
||||||
aiFace face = mesh->mFaces[i];
|
|
||||||
if (face.mNumIndices < 3)
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
for (unsigned int j = 0; j < face.mNumIndices; j++) {
|
|
||||||
out_indices.push_back(face.mIndices[j]);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,29 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "../Graphics/Primitives/Mesh.h"
|
|
||||||
#include <assimp/Importer.hpp>
|
|
||||||
#include <assimp/scene.h>
|
|
||||||
#include <assimp/postprocess.h>
|
|
||||||
#include <string>
|
|
||||||
#include "../Scene/TransformTree/SceneNodeTypes.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace YoggieEngine {
|
|
||||||
void ProcessVertices(aiMesh* mesh, std::vector<Vertex>& out_vertices);
|
|
||||||
void ProcessIndices(aiMesh* mesh, std::vector<unsigned int>& out_indices);
|
|
||||||
|
|
||||||
class ModelImporter {
|
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
|
|
||||||
SceneObject* Import(const std::string path);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
|
|
||||||
static Mesh ModelImporter::processMesh(aiMesh* mesh, const aiScene* scene);
|
|
||||||
static std::vector<Mesh> ModelImporter::processNode(aiNode* node, const aiScene* scene);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
|
||||||
}
|
|
@ -27,7 +27,7 @@ namespace YoggieEngine {
|
|||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else {
|
else {
|
||||||
spdlog::error("Failed to load image (%s)", texturePath);
|
spdlog::error("Failed to load image ({0})", texturePath);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
stbi_image_free(data);
|
stbi_image_free(data);
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -435,17 +435,6 @@ void Renderer::Render(Scene& scene)
|
|||||||
BlendingPass();
|
BlendingPass();
|
||||||
|
|
||||||
//PostProcessing();
|
//PostProcessing();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// Lighting pass
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
auto lights = scene.getReg().view<LightComponent>();
|
|
||||||
lights.each([&](auto entity, LightComponent& light) {
|
|
||||||
renderComponent.shader.setUniformVec3("lighting.color", light.Color);
|
|
||||||
renderComponent.shader.setUniformFloat("lighting.strength", light.Strength);
|
|
||||||
});
|
|
||||||
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
|
|
||||||
commands.clear();
|
commands.clear();
|
||||||
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
|
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
|
||||||
|
@ -25,7 +25,7 @@ void main()
|
|||||||
float Specular = texture(gColorSpec, TexCoords).a;
|
float Specular = texture(gColorSpec, TexCoords).a;
|
||||||
|
|
||||||
// calculate lighting as usual
|
// calculate lighting as usual
|
||||||
vec3 lighting = Albedo * 0.1; // Hard-coded ambient light
|
vec3 lighting = Albedo * 0.0; // Hard-coded ambient light
|
||||||
vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
|
vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
|
||||||
for( int i = 0; i < NR_LIGHTS; ++i)
|
for( int i = 0; i < NR_LIGHTS; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
@ -40,8 +40,8 @@ group("Other")
|
|||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
group("Libraries")
|
group("Libraries")
|
||||||
include('../ImGui')
|
include('ImGui')
|
||||||
include("../ImGuizmo")
|
include("ImGuizmo")
|
||||||
include("../yaml-cpp")
|
include("yaml-cpp")
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
Loading…
Reference in New Issue
Block a user